Mobile instant messaging (MIM) has been widely used in modern society due to its portability, speed and ease of use. In addition to simple text-based messaging, mobile instant message has now expanded to include graphics, images, and video. Many instant message service providers attempt to differentiate their service by providing an unique emoticon. Therefore, understanding the factors that affecting the continuous usage of emoticon is essential to capture users' interest. There is relatively little study on emoticon in information systems field. Hence, this study attempts to explore the continuous usage of emoticon through exploring the property of emoticon and usage motivation of emoticon. Based on the results, this study attempts to demonstrate practical implication of marketing on understanding user interest to mobile instant messenger service provider.
This study investigates the customer satisfaction based on the various levels of many factors such as age, sex, period, motive, preference between wired and mobile service, frequency, and time. Customer satisfaction is measured by 13 dimensions. MANOVA reveals that preference between wired and mobile commerce service, mobile service frequency, mobile e-mail service frequency, wired Internet usage frequency, and mobile Internet usage time have a significant effect on the overall satisfaction. Transmission speed, fare, and ease of operation of mobile Internet service turn out to be improved for better customer satisfaction, the IMT-2000 service in particular.
Journal of Korea Society of Digital Industry and Information Management
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v.11
no.3
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pp.159-177
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2015
As smart phones become more common nowadays, mobile instant messengers such as kakao talk and line are used as essential communication tools exchanging information between individuals. Also, the mobile instant messengers extend their use to business area beyond communication between individuals. This study is on how factors of mobile instant messenger such as perceived security, perceived privacy, perceived enjoyment and perceived interactivity affect business continual usage intention through perceived usefulness. The proposed model is based on Expectation-Confirmation Theory of Oliver and Technology Acceptance Mode of Bhattacherjee. For an analysis, 159 survey responses were collected from the office workers in Seoul and nearby cities, having experiences of mobile instant messengers. To validate the proposed research model, PLS analysis is performed with the valid 154 questionnaires. The path analysis results are as follows. First, perceived security has a positive effect on expectation-confirmation. Second, perceived enjoyment has a positive effect on perceived usefulness. Third, perceived interactivity has a positive effect on both perceived usefulness and expectation-confirmation. Fourth, perceived usefulness has a positive usefulness on satisfaction and continual usage intention of mobile instant messenger. Last, expectation-confirmation has a positive effect on perceived usefulness, and satisfaction has a positive effect on continual usage intention of mobile instant messenger. Since the mobile instant messenger may bring a pressure of work and a violation of privacy, it is necessary that the company provide a guideline for use of the mobile instant messenger and establish the in-house mobile instant messenger system.
The rapid pace of adoption of mobile handsets has created new mobile financial services. The success of mobile financial information systems will depend on consumer self-efficacy and a sound business model. Self-efficacy has been described as the belief that one is capable of performing in a certain manner to attain certain goals. This is directly related to consumer behavior, but it also affects consumer behaviors indirectly through its impact on goals. And self-efficacy influences the challenges that people take on as well as how high they set their goals. The objective of the study to investigates the effect of self-efficacy on mobile financial information systems. In order to do that, self-efficacy, mobile financial information systems reliability, mobile financial information systems use intensity are conceptualized by survey questionnaire. Our empirical analysis based on 462 survey data shows that self-efficacy effects on mobile financial information systems quality. In addition we also found that self-efficacy effects on mobile financial systems reliability and usage intention. And we found that mobile financial information systems reliability effects on mobile financial systems use intention. And we also found that mobile financial information systems usage intention effects mobile financial systems quality.
According to the widespread use of smartphone, various and abundant mobile applications have been used and lots of new companies have developed mobile applications. To revitalize mobile application market, a lot of research and experiments have been performed in application development and delivery industries. The purpose of this research is to figure out the usage pattern of smartphone application and purchasing criteria of mobile application. We categorized smartphone application users with respect to application selection criteria and examined the characteristics of the categorized users. As a result, the factors of purchasing criteria of the users with respect to smartphone application selection criteria and application type were categorized into 3 groups: aggressive usage group, middle usage group, and passive usage group. The result of this study indicates that the relationship between purchasing criteria and usage pattern in mobile application market was actualized by measuring the purchasing factors of user. Therefore this fact suggests that it is very important to measure the accurate purchasing factors of its user for setting up the marketing strategy of mobile application market.
Journal of the Korea Society of Computer and Information
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v.27
no.10
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pp.115-121
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2022
In this paper, we analyze trends in the use of mobile forensic technology, focusing on cases where mobile forensics are used, and we predict the development of future mobile forensics technology using linear regression used in future prediction models. For the current status and outlook analysis, we extracted a total of 8 variables by analyzing 1,397 domestic and foreign mobile forensics-related cases and newspaper articles. We analyzed the prospects for each variable using the year of occurrence as an independent variable, seven variables such as text (text message usage information), communication information (cell phone communication information), Internet usage information, messenger usage information, stored files, GPS, and others as dependent variables. As a result of the analysis, among various aspects of the use of mobile devices, the use of Internet usage information, messenger usage information, and data stored in mobile devices is expected to increase. Therefore, it is expected that continuous research on technologies that can effectively extract and analyze characteristic information of mobile devices such as file systems, the Internet, and messengers will be needed As mobile devices increase performance and utilization in the future and security technology.
Purpose Social Network Service (SNS) users feel fatigue in process of using open type of SNS like Facebook and Twitter. Compared to the open SNS, the closed SNS takes an closed form to prevent privacy exposure, and they are more practical and advantageous to form deeper social relationships. This study attempt to examine the effects of the mobile closed SNS characteristics (such as usefulness, playfulness, perceived security, psychological privacy, social influence, and belonging) on the users' continuous SNS usage intention. Design/methodology/approach This study used a mixed methodology combining in-depth interviews and empirical validation to investigate the effects of the mobile closed SNS characteristics on the continuous SNS usage intention of users. Findings Analytical results from a survey of 210 mobile closed SNS users showed that except perceived security, the effects of the five SNS characteristics on continuous SNS usage intention were significant. These findings contribute to improving the quality of mobile closed SNS services and suggesting SNS related marketing strategies.
Proceedings of the Korean Operations and Management Science Society Conference
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2005.10a
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pp.133-164
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2005
Mobile games have emerged as the most innovative entertainment technology, adding new revenue streams, taking advantage of the potential of wireless applications and service offerings. Mobile games, like any other types of computer game, offer a unique value for users in providing an exciting digital experience in virtual worlds. Players can become empowered through the development of new characters and strategies within games to achieve rewarding successes against the computers and other players. The overall trend for mobile games is towards bigger, more colorful, more involving and exciting contents, which will build upon the developing capabilities of mobile phones and networks in order to bring new styles, concepts and experiences of game play to the users. In this paper, we attempt to investigate the demographic factors which play critical roles in determining the level of playing times; classify mobile gamers based on their motives for playing games; and empirically test differences in their demographic factors and mobile game usage. Statistical results show that significant differences in playing times exist, depending upon their age, gender, mobile device, mobile phone usage, mobile game experiences, and preferred games genres. Applying Factor analysis, we have identified Escape, Social interaction, Challenge and Competition, Fantasy, Diversion and Relaxation, Ease of Accessibility as key motivators for playing mobile games. Additional cluster analysis shows that the categorization of gamers, according to their usage habits and the key motivators for playing, can be made as follows: M-gamers, Multi-gamers and Communication-focused gamers. Further correlation of these grouping with socio-economic data shows the significant differences in gaming habits and patterns of mobile phone use.
KSII Transactions on Internet and Information Systems (TIIS)
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v.16
no.4
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pp.1249-1265
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2022
Video streaming has become one of the most popular applications for mobile devices. The network bandwidth required for video streaming continues to exponentially increase as video quality increases and the user base grows. Multi-Path TCP (MPTCP), which allows devices to communicate simultaneously through multiple network interfaces, is one of the solutions for providing robust and reliable streaming of such high-definition video. However, mobile video streaming over MPTCP raises new concerns, e.g., power consumption and cellular data usage, since mobile device resources are constrained, and users prefer to minimize such costs. In this work, we propose a mobile video streaming framework over MPTCP (mDASH) to reduce the costs of energy and cellular data usage while preserving feasible streaming quality. Our evaluation results show that by utilizing knowledge about video behavior, mDASH can reduce energy consumption by up to around 20%, and cellular usage by 15% points, with minimal quality degradation.
The spread of mobile commerce due to popularization of smartphones not only broke down the boundary between online and offline, but also changed the consumer life, and hence brought change of commerce paradigm that creates new demand. The success of innovative information technology such as mobile shopping can be defined as an individual accepting the technology and continuously using it, but the studies on the usage behavior after the acceptance have been done in very restrictively, despite its importance. In this study, in order to empirically investigate the factors that influence the continuance in mobile shopping usage experience and its causal relationship, Social Cognitive Theory and Habit Theory were applied to IS Continuance Model, and the extended IS Continuance Model was suggested and proved. As a result, the usefulness, enjoyment, and self-efficacy perceived in usage experience significantly influence satisfaction, and usefulness, self-efficacy, and satisfaction influence habit. Also, usefulness, self-efficacy, satisfaction, and habit significantly influence continuance intention. This study provides a valuable asset in providing an opportunity to understand the usage behavior of mobile shopping service users after the acceptance, and furthermore proving directionality in improving customer loyalty.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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