• 제목/요약/키워드: mobile marketing

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모바일 패션 쇼핑에 대한 태도 및 이용 의도에 영향을 미치는 요인에 관한 연구 - 20${\sim}$30대 여성을 중심으로 - (The Study of the Effects of Factors on the Attitude and the Using Intention of Mobile Fashion Shopping - Focused on 20's${\sim}$30's Female -)

  • 김민정
    • 복식문화연구
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    • 제17권4호
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    • pp.709-722
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    • 2009
  • At the end of April, 2009, the number of mobile phone users reached about 46 million in Korea. Consequently, the mobile shopping market is growing rapidly, and fashion products are one of the most concerned categories in mobile shopping market. In the meantime, the growth rates of domestic fashion industry and fashion retail market are forecasted very slow. In this situation, however, the growth rate of on-line shopping market including internet shopping, TV home shopping, and mobile shopping is estimated more than 12% per year until 2010. Particularly, mobile shopping area is forecasted the most rapid growing field. The objective of this study were to confirm the factors which had influences on mobile fashion shopping and to examine the effects of these factors affect the attitude toward mobile fashion shopping and the using intention of mobile fashion shopping. With the results, marketing strategies for mobile fashion shopping companies would be proposed. Date were gathered from 125 respondents of 20's and 30's females and were analyzed by AMOS 7.0. The key points of the results are; 1) The 5 factors of instant access, individualization, amusement, usefulness and ease of use which extracted from preceding researches were confirmed as the characteristics of mobile fashion shopping, 2) among these factors, amusement and usefulness had positive influences on the attitude toward mobile fashion shopping, 3) reliability on mobile fashion shopping didn't had an influence on the attitude toward mobile fashion shopping significantly, but had a positive influence on the using intention of mobile fashion shopping directly, and 4) the attitude toward mobile fashion shopping affects using intention of mobile fashion shopping positively. With these results, mobile fashion shopping companies can establish marketing strategies from various angles.

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CRM using short range location based technology

  • Yoo, Jihyun
    • 한국컴퓨터정보학회논문지
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    • 제21권12호
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    • pp.91-96
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    • 2016
  • In this paper, we propose the CRM service model for analyzing and managing location based data collected by Wi-Fi and BLE. As mobile devices became personalized, enterprises became interested in individual location, and location based mobile marketing started to stand on spotlight. Location based proximity marketing is developing along with contactless data transmission technology, and payment system that uses NFC, Beacon that utilizes BLE, as well as advertisement via Wi-Fi are being serviced. We suggest the model that mobile devices can be detected and identified by MAC address with the need of being connected to Wi-FI or Bluetooth interface. MAC addresses are not associated with any specific user account or mobile phone number. The idea is to be able to measure the amount of people which are present in a certain point at a specific time, allowing the study of the evolution of data analysis and offers effective information for decision-makings.

Effects of Technology Readiness on User Perceptions and Use Intention of Mobile Social Commerce

  • Han, Sang-Lin;Park, Hyo-Ju
    • Asia Marketing Journal
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    • 제18권2호
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    • pp.25-44
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    • 2016
  • This research was implemented by using TRAM model. An existing research (Ok 2011) which dealt with technology readiness and social commerce at once had only asked consumers' attitude on 'general technology'. This research, however, has specifically focused on Social Network Service and mobile social commerce. Research hypotheses and research model were developed and tested by using 610 consumer survey data. It was found that individual's positive/negative technology readiness has a direct influence positively/negatively on perceived ease of use and perceived trust respectively. Also their positive and negative technology readiness has an indirect influence positively/negatively on perceived usefulness. Thus someone's positive and negative attitude on SNS has a different direction towards the perception of mobile social commerce. Perception on mobile social commerce depends on their attitude (positive or negative) concerning SNS. Managerial implications and limitations of the study were also discussed.

증강현실 마케팅 사례 연구 (A Case Study of Augmented Reality Marketing)

  • 문한별;김진희;박진완
    • 한국콘텐츠학회논문지
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    • 제17권2호
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    • pp.160-171
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    • 2017
  • 본 논문은 마케팅 분야에서 증강현실의 사용 현황에 대해 이해하기 위해 디스플레이, 콘텐츠 유형별로 나눠 대표 사례와 특징에 대해 분석하였다. 증강현실의 시장 규모는 증가하고 있으며 마케팅 분야에서는 '증강현실 마케팅'이라는 용어가 보편화될 정도로 증강현실 기술의 영향을 많이 받고 있다. 증강현실 기술을 마케팅적으로 활용한 사례를 분석하여 유형별 사용 빈도와 특징을 정리하여 향후 증강현실 마케팅 연구를 위한 자료를 제공하고자 한다. 이에 본 논문은 증강현실 사례를 유형별로 분류하여 분석을 진행한다. 디스플레이 유형은 개인 컴퓨터, 모바일, 공공장소 디스플레이, 프로젝션 디스플레이로 나눠 분석하였고 콘텐츠 유형은 정보형, 게임형, 가상체험형, 비주얼 이펙트형으로 분류하였다. 디스플레이 유형은 시간과 장소에 제한 받지 않고 고객과의 1대1 마케팅이 가능한 모바일 디스플레이가 가장 많이 활용되었고, 콘텐츠 유형은 이용자의 관심을 끌고 공유성이 강한 비주얼 이펙트형이 많이 사용되었다.

모바일 게임의 크로스 프로모션이 소비자의 게임 수용태도에 미치는 영향 (The Influence of Cross Promotion in Mobile games on Consumer's Attitude toward Game adoption)

  • 박정민;용혜련;황현석
    • 한국산학기술학회논문지
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    • 제17권2호
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    • pp.112-122
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    • 2016
  • 모바일 게임에 대한 소비자들의 수요가 증가하면서 게임 기업들 간의 경쟁이 심화되고 있다. 보다 성공적인 마케팅을 위한 전략으로 많은 게임사에서는 크로스 프로모션을 적극 활용하고 있다. 모바일 게임의 크로스 프로모션 마케팅 전략은 기존 게임 인프라를 활용해 소비자에게 새로운 게임에 대한 경험을 제공하고 각 게임사가 보유한 사용자층을 활용할 수 있다는 측면에서 저비용, 고효율 마케팅 방식으로 손꼽힌다. 그러나 크로스 프로모션의 이러한 마케팅적 이점에도 불구하고 크로스 프로모션과 모바일 게임의 수용 관계를 밝히는 실증적 연구는 미비하다. 본 연구는 소비자들의 모바일 게임 수용태도에 미치는 크로스 프로모션의 영향 요인을 규명하고자 하였다. 이를 위해 기존 선행 연구를 바탕으로 소비자의 게임 수용태도에 영향요인들을 살펴보고 모바일 게임의 이미지 광고 및 크로스 프로모션 기획 및 개발에 대한 이론적, 실무적 함의를 제시한다.

모바일게임의 상생형 네트워크 운영 플랫폼 구축에 관한 연구 (Establishment of Win-Win Network Operational Platform for Mobile Game)

  • 김성동;조데레샤;이승학;전기형
    • 한국게임학회 논문지
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    • 제18권2호
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    • pp.27-36
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    • 2018
  • 본 논문에서는 모바일게임의 상생형 네트워크 운영 플랫폼을 제안한다. 논문에서 제안하는 서비스 구조의 특성은 모바일게임 산업에 접목하여 모바일 게임시장에 영향력을 미칠 수 있는 마케팅 네트워크를 형성하고, 산업 단지 내 모바일 게임개발사의 우수 게임 콘텐츠들이 사장되지 않고, 안정적으로 시장에 진입 할 수 있도록 지원 하는 우수한 기능을 지닌 G-크로스 네트워크 운영플랫폼을 제작하였다. 제안된 플랫폼 기술을 이용하면 상생형 네트워크를 통해 빠르게 배포되는 특성 구조와 아울러 새로운 게임이 상용화되어질 때 마다 다양한 데이터 지표 분석을 통하여 지속적인 타겟 마케팅을 지원할 수 있게 된다. 특히 G-Cross 마케팅전략은 주어진 게임 인프라를 활용해 사용자에게 새로운 게임에 대한 정보를 제공하고 각 게임사가 보유한 사용자층을 활용할 수 있다는 측면에서 저비용, 고효율 마케팅방법이라 판단된다.

모바일 마케팅 특성이 고객의 승낙의도에 미치는 영향 : 카카오톡 플러스 친구를 중심으로 (The Influence of Mobile Marketing Features upon Customers' Intention to Permit : Focused on KaKaoTalk Plus Friends Service)

  • 최재원;김채리;김범수;김석
    • 한국전자거래학회지
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    • 제19권2호
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    • pp.1-29
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    • 2014
  • 모바일 기술의 발달은 기존 마케팅 영역에 있어서 새로운 비즈니스의 장을 열었으며, 세계적인 경기위축으로 광고시장이 불황을 겪고 있음에도 불구하고 모바일 광고 시장에 대한 투자는 증가하는 경향을 보이고 있다. 스마트폰의 대표적인 킬러앱인 카카오톡의 마케팅 플랫폼, 카카오톡 플러스 친구를 연구의 매체로 삼아 모바일을 이용한 마케팅 시 해당 광고를 지속적으로 수신하겠다는 고객의 승낙의도에 어떤 요인들이 영향을 끼치는지 알아보고자 했다. 본 연구에서는 고객가치이론과 사회교환이론 등을 기반으로 카카오톡 플러스 친구의 실제 사용자들을 대상으로 승낙의도에 영향을 미치는 요인에 대한 연구를 하였으며, 연구를 통해 정보의 제공, 오락성, 보상, 브랜드 신뢰, 혁신성 요인이 승낙의도에 영향을 미치는 것으로 밝혀졌으며, 이러한 요인들을 연결성, 즉시성, 이동성, 상호작용성 등의 모바일 특성과 결합한다면 모바일 마케팅 비즈니스에 실질적인 도움을 줄 것으로 기대한다.

IMC 관점에서 국내기업의 유튜브채널 분석 (Analysis of YouTube Channels of Domestic Companies from IMC Perspective)

  • 김병대
    • 경영과정보연구
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    • 제39권3호
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    • pp.127-140
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    • 2020
  • 본 연구는 인터넷과 유튜브채널의 급격한 성장으로 인해 국내기업들의 마케팅전략의 방식이 다양성에 따라 국내기업들의 유튜브채널 분석을 실시하였다. 유튜브 채널의 분석은 유튜브랭킹 사이트의 "회사/오피셜" 상위100위 국내 기업 유튜브채널의 구독자 수, 재생 수, 동영상 수, 국내기업의 분류를 분석하였다. 분석결과 가장 많은 구독자를 보유한 기업은 453만명으로 Samsung(samsung mobile)이며, 가장 많은 재생 수는 5억 4,469만 회로 Samsung(samsung mobile), 가장 많은 동영상을 보유한 채널은 11,416개의 League of Legends-Korea로 나타났다. 가장 많은 제품의 분류는 식품/외식기업이 유튜브 활동을 많이 하는 것으로 나타났다. 기업의 새로운 마케팅전략의 관점으로 유튜브 채널을 분석으로 기업에서 급성장 하고 있는 유튜브의 활용은 통합마케팅커뮤니케이션의 새로운 도구이다. 기업의 마케팅전략이 쌍방향적인 소통이 가능한 유튜브채널이 향후 유튜브 콘텐츠 제작 시 기초자료로 사용될 것으로 기대한다.

SNS(Social Network Service)를 이용한 기업 마케팅 사례 분석 (Case Analysis of Corporate Marketing using SNS)

  • 조문영;김창수;조휘형;김범수
    • 디지털산업정보학회논문지
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    • 제11권1호
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    • pp.183-196
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    • 2015
  • With widespread use of smart phones, SNS has been growing rapidly. Companies are required to do its utilization and a preemptive response. However, taking advantage of SNS is still insignificant in the companies. Compared with traditional marketing, people still consider the SNS marketing unfamiliar. This study is aimed at widening the breadth of understanding of marketing activity using SNS and inquiring into its effective applications. In an effort to achieve this research objective, first, this study analyzed the aspect of real applications by reviewing diverse practical business cases. Second, this study provided the momentum of the understanding of SNS marketing-based knowledge. The effective method of producing consumer-intimate products and services lies in customers' participation in development and production. SNS marketing is the very communication and gives ear to a customer's voice. Earnest and creative SNS marketing will play a role as a stepping-stone for businesses to move much closer to a customer.

패션 모바일 커머스 품질 평가에 대한 비즈니스 모델 연구 (A Study on the Business Model of Fashion Mobile Commerce by Quality Evaluation)

  • 나윤규
    • 패션비즈니스
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    • 제18권1호
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    • pp.1-21
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    • 2014
  • This study exceeds the view on the fragmentary fact-finding surveys related to the application of mobile commerce which further develops the evaluation model of fashion mobile commerce website and considers the validity of comprehensive fashion mobile commerce with quality evaluation factors according to the Task-Technology Fit. To fulfill the study objectives, a total of 433 questionnaires are being conducted to the customers with first-hand experience on fashion merchandises through mobile commerce. The judgement sampling method is employed according to the sample population ages from 20s to 30s during two months period. Based on the results of the above-mentioned path analysis, we have observed the following: First, the path relation analysis results show that the M-marketing (M-marketing) between perceived usabilities had effects to the perceived usability and the M-sales had effects to the perceived usability. Second, as seen from the fashion mobile shopping conformance (TTF), the perceived usability, customer satisfaction, and path pipe analysis result conformances between perceived values and immersions have effects of perceived usability, customer satisfaction and perceived value, and thus, indicate that the perceived usability had effects on the customer satisfaction and immersion. Third, the customer satisfaction, perceived value and immersion all have effects on the purchasing intention.