Recently 'full browsing service' is growing rapidly throughout the world. This service allows mobile phone users to access websites using their mobile phone as they do using a PC. Despite the rapid expansion of the mobile phone market, however, criteria or scales for evaluating the new services are being developed slowly and far behind the current demand trends. Thus, this study proposed a customer satisfaction evaluation model for full browsing services through empirical research. The proposed model is expected to derive and suggest key factors that users consider important in full browsing services and those factors can be used in developing marketing strategies for maintaining existing customers and creating new customers.
유비쿼터스 컴퓨팅과 유비쿼터스 네트워크를 통해 새롭고 다양한 서비스가 창출되고 있다. 특히, 언제 어디서나 사람과 사물 같은 객체의 위치를 인식하고, 이를 기반으로 유용한 서비스를 제공하는 유비쿼터스 위치기반 서비스(Ubiquitous Location Based Services: u-LBS)가 중요한 서비스로 대두되고 있다. 본 논문에서는 개발한 eCRM 모바일 마케팅 시스템은 기존에 기업들이 eCRM을 이용하여서 고객 마케팅하는데, 이를 보다 더 효율적으로 하기 위해서 u-LBS 기반 기술을 이용하여 eCRM 모바일 마케팅 시스템을 개발하였다.
현재 모바일 단말기에 대한 수요가 증가 하고 있으며, 모바일 검색시장이 급속하게 성장하고 있으며 단말기에 따라 적합하게 사용할 수 있도록 모바일 페이지도 등장하고 있다. 하지만 아직까지 모바일 단말기에 최적화된 검색 엔진에 대한 연구가 미비한 편이다. 따라서 본 논문에서는 모바일 검색 성능을 향상하기 위해 사용자들의 방문 페이지의 내용, 분야별로 키워드 셋을 구축 후 사용자 성향을 파악하며, 파악된 성향을 통합적으로 관리 및 유사 사용자 정보를 고려해 성향에 맞는 검색 페이지를 추천하였다.
Journal of Information Technology Applications and Management
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제18권4호
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pp.183-202
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2011
Since smart phones are changing the media for communication and its related mobile market, it is imperative to attract more application developers for success in application store business in order to attract more app users. By using aspects of the commitment marketing theory and the relationship marketing theory, this research study identified factors that influence on the relational commitment of application developers to the market. Survey of application developers from Korean mobile application developers' community was conducted to test the hypothesized model. The empirical results showed from an economic behavioral perspective market demand for applications and perceived usefulness of development tool led to relational commitment of developers mediated by perceived satisfaction while attractiveness of alternatives had no significant effect. In addition, fairness of review process and interactivity, based on the relationship marketing theory perspective, showed significant effect on the relational commitment of developers mediated by trust for application market.
Journal of information and communication convergence engineering
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제9권2호
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pp.135-140
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2011
The purpose of this study is to examine the factors influencing performance of software companies. This model tests various theoretical research hypotheses related to innovation, standardization and technology marketing strategy and software type. Smart PLS (Partial Least Square) 2.0 and SPSS 15.0 have been utilized for deriving the study results. The result of hypothesis testing is as follows. First, standardization and technology marketing strategy positively influence financial performance. Second, innovation, standardization and technology marketing strategy positively influence technical performance. Finally, mobile and non-mobile software companies was shown that innovation, standardization, and technology marketing strategy has different effects to financial and technical performance.
The purpose of this study is explore the effect of brand marketing to corporatei mage, brand image, and purchase intention and so clarify the causal sequence model in mobile phone corporation The results confirmed the suggested hypotheses. In addition, the analyses showed that effects of both brand marketing-related variables and CI on BI or PI are mediated by the other variables. Based on the findings, the study showed that the effect of brand marketing indirectly on the purchase intention is mediated by corporate image and brand image in mobile phone corporation.
The purpose of this study is to segment the mobile phone users based on the flow types and to understand the differences in mobile phone usage behavior between the segmented groups. The 'flow' construct, which was introduced first in marketing by Hoffman and Novak[44], has been used as an important keyword for understanding consumer behavior on the World Wide Web. In this paper, we will try to use the flow aspect for the mobile market segmentation, which is one of the most fundamental tools for developing a successful marketing strategy on the mobile phone service market. We collected survey data from consumers and analyzed the data with the SPSS 12.0 package where we did ${\chi}^2$-test, factor analysis, one-way ANOVA and cluster analysis. Main results of this study are as follow. First, the flow types of the mobile phone users were classified into five types, which are named as the 'Flow' type, 'Apathy' type, 'Anxiety' type, 'Boredom' type, 'Control' type. Second, most of the results related to the usage of mobile phone service showed statistically significant differences between flow types. These findings suggest that the mobile phone service marketers should consider the various flow types of users and work out effective market segmentation strategies based on these consumer flow types.
Gifticon is an innovative new service of SK Marketing & Company. Launched in the end of 2006 for the first time in the world, the mobile gift certificate is in the form of a SMS message that bears a bar code to exchange with real products sent to the intended recipient through internet portal, messenger or/and mobile phones. The service started by connecting individuals (B2C business) and was expanded to the new marketing tools of companies (B2B business). While the business took off with soft progress in the initial year of launch, Gifticon business finally gained its momentum in the growth of sales in its second and third year. Yet, the data showed that the growth of user-base was getting stagnant that the number of users remained flat for the past few months. Moreover, competition from latecomers such as Giftishow from KTF and Heartcon from LG Telecom gets fierce. Particularly in B2B sector where Gifticon has made minimal profit, competitors started aggressive promotional activities, taking away shares from Gifticon. Under these circumstances, team is facing tough strategic decisions for its long-term growth; How can they further grow the business? Should they go after more massive targets for broader user-base? Should they pursue B2B business more aggressively? This case study asks students to come up with solutions for these questions by understanding concepts, theories and models for diffusion of innovations and strategies to overcome a chasm.
Location-based advertising or application has been one of the drivers of third-generation mobile operators' marketing efforts in the past few years. As a result, many studies on location-based marketing or advertising have been proposed for recent several years. However, these approaches have two common shortcomings. First. most of them just suggested the theoretical architectures, which were too abstract to apply it to the real-world cases. Second, many of these approaches only consider service provider (seller) rather than customers (buyers). Thus, the prior approaches fit to the automated sales or advertising rather than the implementation of CRM. To mitigate these limitations, this study presents a novel advertisement recommendation model for mobile users. We call our model MAR-CF (Mobile Advertisement Recommender using Collaborative Filtering). Our proposed model is based on traditional CF algorithm, but we adopt the multi-dimensional personalization model to conventional CF for enabling location-based advertising for mobile users. Thus, MAR-CF is designed to make recommendation results for mobile users by considering location, time, and needs type. To validate the usefulness of our recommendation model. we collect the real-world data for mobile advertisements, and perform an empirical validation. Experimental results show that MAR-CF generates more accurate prediction results than other comparative models.
Journal of Information Technology Applications and Management
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제27권6호
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pp.197-224
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2020
Mobile games have become one of the most important driving forces of the game industry. We focus on the continuous intention to use Chinese mobile games from the perspective of experiential marketing and network externalities. We integrate user experience, network externalities and flow theory into expectation confirmation model and explore the influencing factors of continuous usage intention of Chinese mobile game and propose a research model. Game experience, service experience, perceived enjoyment, social interaction, challenge, perceived number of users and perceived number of peers were employed as independent variables, while flow, perceived value and satisfaction as mediating variables and continuous intention as the dependent variable. After surveying 426 samples, the model is tested with structural equation model. The results reveal that perceived enjoyment significantly positively influences perceived value, flow, satisfaction, and continuous intention. The greater the enjoyment of the game, the greater the satisfaction of the game and the greater the willingness to use it continuously. Game experience has a significant direct effect on continuous intention, which indicates that a better game experience can retain more users. Service experience and perceive number of peers positively influence satisfaction. Another finding is that social interaction and perceived number of users positively influence perceived value and flow, which indicate that social attributes are critical roles for retaining users. Game challenge also positively influences flow. The proper level of challenge is more likely to cause users to enter the state of flow. Flow indirectly influences continuous usage intention through the satisfaction of the game, which indicates that satisfaction is driven by flow experience and further retaining users. Empirical results implied that mobile game companies need to focus on improving user experience, expectation satisfaction and extending network externalities to improve the continuous intention of using mobile game.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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