• Title/Summary/Keyword: mobile learning content

Search Result 121, Processing Time 0.03 seconds

u-스마트 관광정보2.0를 이용한 모바일 학습 콘텐츠 구현 (Implement of Mobile Learning Contents using u-smart tourist information2.0)

  • 선수균;이승우
    • 디지털융복합연구
    • /
    • 제13권9호
    • /
    • pp.243-250
    • /
    • 2015
  • 모바일 학습 콘텐츠 구현은 IT와 관광을 융합하는 IT관광 융합 학문이다. 학습의 효과를 증대하기 위해서 모바일 학습 콘텐츠를 학습 모듈별로 분류한다. 본 논문은 u-스마트 관광정보2.0 시스템을 제안한다. 모바일 학습 콘텐츠 구현은 IT 관광 융합인 u-스마트 관광정보2.0 시스템을 이용한다. 이것은 디자인 패턴과 XML를 융합하여 학습자에게 재미와 흥미를 준다. 이것은 국가 직무 능력 표준구조로 학습자들의 디자인 패턴으로 나뉘어 학습 모듈별로 수업진행이 최대 장점이다. 그 결과 학습자 출석률이 향상되며 더욱 좋은 학습효과가 나왔다. 다른 장점은 관광정보 콘텐츠 정보품질에 맞는 모바일 학습 콘텐츠를 생성하고 관광정보콘텐츠를 실시간으로 학습 할 수 있다. 또한 모바일 학습 콘텐츠 구현은 향후 국가 직무 능력 표준 학습에 많은 도움을 줄 것으로 기대된다.

u-스마트 관광정보를 이용한 모바일 학습 콘텐츠 설계 (Design of Mobile Learning Contents using u-smart tourist information)

  • 선수균
    • 디지털융복합연구
    • /
    • 제12권3호
    • /
    • pp.383-390
    • /
    • 2014
  • 최근에는 IT와 관광을 융합하는 IT관광 융합학문이 미래학문으로 떠오르고 있다. 융합학문은 소셜 데이터 분석에 열을 올리고 있다. 소셜 네트워크 서비스는 마케팅 분야에서 많은 활용되고 있으며 학습에 적용하는 사례도 증가하고 있다. 본 연구는 u-스마트 관광정보 시스템을 이용한 모바일 학습 콘텐츠를 설계한다. 이것은 관광정보 패턴 템플리트 라이브러리에 있는 관광정보 콘텐츠를 학습의 효과를 증대하기 위해서 모바일 학습 콘텐츠로 변환하는 것이다. 모바일 학습 콘텐츠 설계는 u-스마트 관광정보를 이용한 스마트폰 앱(App)과 XMI를 활용하여 열 개의 설계 과정을 거친다. 향후 이 설계과정을 거쳐 모바일 학습 콘텐츠를 구현함으로써 관광정보 콘텐츠 정보품질에 맞는 모바일 학습 콘텐츠를 생성하고 관광정보콘텐츠를 실시간으로 학습 할 수 있는 것이 최대 장점이다.

The Advantages of M-Learning Using The Combination of Digital Content and Mobile Device In Education Field

  • 마르쿠스 산토스;이병국
    • 한국멀티미디어학회:학술대회논문집
    • /
    • 한국멀티미디어학회 2012년도 춘계학술발표대회논문집
    • /
    • pp.123-126
    • /
    • 2012
  • In general, there are 3 subjects of discussion in education field; namely past, present and future. Related with those facts, there is several information or knowledge that relatively hard to be presented in the real world. In this matter, digital content shows its contribution especially in the education field. Digital content can virtually represent the information or knowledge that seems to be difficult to be visualized in the real world before. In this project, researcher develops a mobile device's application that consist the skeleton's 3D virtual content. This application is expected to solve the above explained problem that usually appears during learning human skeleton in senior high-school's biology class. Besides, the application of digital content will make the learning process become easier because the student will have a visual learning tool. Last, the mobile device that is used in this prototype has offer an important beneficial namely mobility beneficial, so that the user can access the content anytime and anywhere.

  • PDF

Design and Implementation of a Content Model for m-Learning

  • Shon, Jin Gon;Kim, Byoung Wook
    • Journal of Information Processing Systems
    • /
    • 제10권4호
    • /
    • pp.543-554
    • /
    • 2014
  • It is difficult for mobile learners to maintain a high level of concentration when learning content for more than an hour while they are on the move. Despite the attention span issue, many m-learning systems still provide their mobile learners with the same content once used in e-learning systems. This has called for an investigation to identify the suitable characteristics of the m-learning environment. With this in mind, we have conducted a survey in hopes of determining the requirements for developing more suitable m-learning content. Based on the results of the survey, we have developed a content model comprised of two types: a segment type and a supplement type. In addition, we have implemented a prototype system of the content model for Apple iPhones and Android smartphones in order to investigate a feasibility study of the model application.

모바일 교육 콘텐츠의 사용성 평가요인 분석: 사이버대학을 중심으로 (Analysis of usability factors for Educational Mobile application)

  • 최은영
    • 만화애니메이션 연구
    • /
    • 통권50호
    • /
    • pp.453-478
    • /
    • 2018
  • 디지털 기기의 확산으로 모바일을 이용하여 교육서비스를 제공하는 모바일 러닝이 확대되고 있다. 특히 PC중심의 온라인 교육에서 모바일 교육으로의 전환은 언제 어디서나 모바일 기기를 이용하여 온라인 교육이 이루어질 수 있도록 교육 서비스를 제공하고 있다. 하지만 이러한 모바일 기기를 이용한 모바일러닝의 확산에도 불구하고 사용자 중심의 콘텐츠 설계가 부족한 아쉬움이 있다. 이에 본 연구에서는 사용자 중심의 콘텐츠 설계를 위한 사용성 평가항목을 도출하고자한다. 이를 위하여 기존의 사용성 평가 및 교육 콘텐츠의 특성을 반영하기 위한 문헌조사를 실시하였으며, 문헌고찰을 이용하여 교육용 모바일 특성에 맞는 평가항목을 도출하고자 하였다. 교육용 모바일 앱은 교육서비스의 특징과 모바일 디바이스 특징을 동시에 가지고 있으므로 교육적 사용성 항목으로 대표할 수 있으며, 이는 학습효과를 높이기 위한 시스템과 콘텐츠 영역으로 나누어 평가항목을 도출할 수 있다. 델 파이 기법을 통해 전문가 15명을 대상으로 사용성과 관련한 설문을 진행하였다. 분석결과, 조작용이성, 학습효율성, 심미성, 학습용이성이 교육적 사용성 평가항목으로 나타났다. 본 연구 결과는 모바일 기반 학습자의 사용성을 향상시킬 수 있는 기반이 될 것으로 기대된다.

Investigation of Learner Recognition to Introduction of Mobile Learning: A Study Targeting Officers at the Ministry of Health and Welfare in Korea

  • Jin, Sunmi;Hyun, Seunghye
    • International Journal of Contents
    • /
    • 제10권3호
    • /
    • pp.26-34
    • /
    • 2014
  • Mobile learning is a practical learning method for busy adult learners because the mobility of digital devices can overcome the drawbacks of e-learning. However, research is strongly lacking in the theoretical exploration of mobile learning effects and functions and its empirical research. Moreover, the research of learning characteristics and learners' requirements must be considered before applying and disseminating mobile learning into the educational field. To address this shortcoming, this study conducted an online survey with 1,542 officers of the Ministry of Health and Welfare Affairs (MHWA) regarding learner recognition to mobile learning. The analysis of learners' attitudes toward mobile learning, based on age and position, indicated that subordinate workers appeared to place more value on mobile learning. Many participants preferred mobile learning because of its mobility and the effectiveness of anywhere and anytime. However, some participants continue to misunderstand mobile learning and its necessity. Therefore, consideration of learning effectiveness, the form of the content, and learner-centered learning must be reviewed in advance. This study could lead to practical implications of mobile learning.

An Evaluative Analysis of 'U-KNOU Campus' System and its Mobile Platform

  • Seol, Jinah
    • 인터넷정보학회논문지
    • /
    • 제20권5호
    • /
    • pp.79-86
    • /
    • 2019
  • This paper is an overview of key elements of Korea National Open University's smart mobile learning system, and an attempt to evaluate its main services relative to the FRAME model and the Mobile Learning Development Model for distance learning in higher education. KNOU improved its system architecture to one based on xMOOC e-learning content delivery while also upgrading its PC-based online/mobile learning services to facilitate an easier and more convenient access to lectures and for better interactivity. From the users' viewpoint, the upgraded 'U-KNOU Campus' allows for a more integrated search capability coupled with better course recommendations and a customized notification service. Using the new system, the students can access not only the school- and peer-issued messages via online bulletin boards but also share information and pose questions to others including to the school faculty/officials and system administrators. Additionally, a new mobile payment method has been incorporated into the system so that the students can select and pay for additional courses from anywhere. In spite of these advances, the issue of device usability and content development remain; specifically U-KNOU Campus needs to improve its instructor-learner and learner-to-learner interactivity and mobile evaluation interface.

모바일 학습 자료에 대한 학습자 인식 분석 (The Analysis of Learners' Perception of Mobile Learning Materials)

  • 한형종
    • 한국콘텐츠학회논문지
    • /
    • 제20권3호
    • /
    • pp.452-461
    • /
    • 2020
  • 본 연구는 모바일 테크놀로지를 통해 활용되는 학습 자료에 대해 학습자가 어떻게 인식하는지를 확인하는 목적을 지닌다. 이를 위해 다차원 척도 분석법을 활용하여 학습자가 어떻게 모바일 학습 자료의 유형을 구분하는지에 대한 인식을 탐색하였다. 또한, 의미 변별 척도법을 통해 학습자들이 기존 전통적인 학습 자료와 비교하여 볼 때, 모바일 학습 자료가 어떠한 특성을 지니고 있는지를 확인하였다. 연구 결과, 모바일 테크놀로지를 통해 활용되는 학습 자료의 유형에 대해 학습자는 '콘텐츠와의 상호작용성'과 '실재감' 차원으로 구분하는 것으로 나타났다. 학습자들은 모바일 학습 자료가 기존 전통적 학습 자료보다 '활동적', '학습자 중심적', '다 감각적', '흥미를 유발하는' 특성을 지닌 것으로 인식하고 있음을 확인하였다. 본 연구는 다양한 모바일 학습 자료의 특성을 학습자 인식을 통해 경험적이고 종합적으로 확인한 의미를 지닌다.

Deep Reinforcement Learning-Based Edge Caching in Heterogeneous Networks

  • Yoonjeong, Choi; Yujin, Lim
    • Journal of Information Processing Systems
    • /
    • 제18권6호
    • /
    • pp.803-812
    • /
    • 2022
  • With the increasing number of mobile device users worldwide, utilizing mobile edge computing (MEC) devices close to users for content caching can reduce transmission latency than receiving content from a server or cloud. However, because MEC has limited storage capacity, it is necessary to determine the content types and sizes to be cached. In this study, we investigate a caching strategy that increases the hit ratio from small base stations (SBSs) for mobile users in a heterogeneous network consisting of one macro base station (MBS) and multiple SBSs. If there are several SBSs that users can access, the hit ratio can be improved by reducing duplicate content and increasing the diversity of content in SBSs. We propose a Deep Q-Network (DQN)-based caching strategy that considers time-varying content popularity and content redundancy in multiple SBSs. Content is stored in the SBS in a divided form using maximum distance separable (MDS) codes to enhance the diversity of the content. Experiments in various environments show that the proposed caching strategy outperforms the other methods in terms of hit ratio.

A Study on the effectiveness of computers and mobile devices on learning foreign languages

  • Chi-Woon Joo
    • 한국컴퓨터정보학회논문지
    • /
    • 제28권5호
    • /
    • pp.189-196
    • /
    • 2023
  • 본 연구는 정보통신기술(IT)의 발전으로 외국어 교육과 학습에서 기존의 전통적인 '훈련과 연습(drill and practice)'의 방법에서 벗어난 '컴퓨터 보조언어학습(Computer-assisted learning: CALL)'과 '모바일 지원 언어학습(Mobile-based Language Learning: MALL)'이 실제로 어학 교육에 미치는 영향을 분석한다. 연구 대상은 비교적 영어 능력이 상대적으로 우수하지 않고, 또한 영어학습에 대한 동기부여를 충분히 느끼지 못하는 전문대학 1학년 학생들을 대상으로 진행하였다. 연구 방법은 멀티미디어 저작 도구를 이용하여 디지털 콘텐츠를 제작하여 이러닝(e-learning) 시스템에 등재하여 교육보조재료로 한 학기 동안 활용한다. 동영상 콘텐츠는 컴퓨터, 스마트폰, 테블릿, 노트북 등 다양한 매체로 접근하여 활용할 수 있도록 구성한다. 동영상 콘텐츠에 대한 설문조사를 통하여 콘텐츠의 구성, 학습에 도움 여부, 보완해야 할 부분, 콘텐츠 접근 빈도, 학습경로 등을 분석한다. 분석의 결과를 통하여 정보통신기술을 활용한 어학 학습의 효과, 교육용 콘텐츠의 개선해야 할 부분 및 교육에 어떻게 활용해야 하는지에 대해 제언한다. 궁극적으로는 '플립러닝((Flipped Learning)'을 위한 컴퓨터 및 모바일 매체에 대한 효용성 분석과 활용방안을 제언한다.