현재 모바일콘텐츠 분류체계는 분류원칙에 위배되는 구조적 문제와 컨버전스에 기인한 서비스의 다양화를 수용하는데 한계를 드러낸다. 본 연구는 이러한 한계점의 극복방안으로 알리스(Al Ries)의 이론을 발전시킨 대칭형과 비대칭형의 분류기준을 적용한 새로운 모바일콘텐츠 분류체계를 제시 한다. 여기서 대칭형은 융합 과정에서 변이(變異)되어 새로운 형태의 모바일 콘텐츠가 생성되는 것을 의미하는 반면, 비대칭형은 독립적인 속성들이 유지된 채 융합된 조합(組合)을 의미한다. 제시된 분류체계를 적용하여 현(現) 모바일 콘텐츠를 분석하면 모바일 콘텐츠 개발 및 서비스가 대칭형을 지향하고 있다는 사실과 기술의 발전과 함께 과거의 비대칭형 모바일 콘텐츠 역시 대칭형으로 재개발 되고 있다는 콘텐츠 산업의 경향이 도출된다. 현재 모바일 콘텐츠는 대칭적 성향과 비대칭적 성향이 공존한다는 측면에서 모바일콘텐츠 분류에 있어 대칭형과 비대칭형의 개념적 분류는 당분간 요구된다고 볼 수 있다. 따라서 본 연구에서 도출된 모바일 분류체계는 모바일콘텐츠 관련 연구자에게 컨버전스 경향은 물론 속성을 비교 분석할 수 있는 근거를 제공하는 동시에 모바일콘텐츠 관련 개발전략과 포지셔닝(Positioning) 전략을 세울 수 있는 일정정도 방향성 및 토대를 제시한다고 볼 수 있다.
This paper is a study on applications providing information related to infant care. It classifies various mobile contents into a few types, compares and contrasts them. Also it analyzes the latest trend of the contents and the strengths of newest applications or app. books. Through the analysis, this study suggests an infant care application which provides information efficiently. It causes useful that people in need can gather information conveniently through this application. Furthermore, it offers opportunities to contribute to the society.
소셜 네트워크 시스템의 발전과 통신기술의 발달로 인해 모바일 디바이스 사용자의 수는 나날이 증가하고 있다. 이로 인해 모바일 디바이스와 소셜 네트워크를 바탕으로 한 다양한 게임들이 개발되고 있다. 소셜 네트워크를 기반으로 한 모바일 게임의 대중적 인기는 남녀노소를 불문하고 증폭되고 있으며 그 시장성 역시 높이 평가되고 있다. 이 연구는 현재 가장 큰 인기를 얻고 있는 대표적 모바일 게임들을 선정하여 사례 연구와 인기 요인을 분석함으로써 소셜 네트워크와 모바일 디바이스를 활용한 교육용 콘텐츠 개발 가능성과 효율적인 활용 요소들을 제시하고자 한다.
The world mobile service is growing sharply and became bigger market than wired. So it is very needed to find the political way to promote mobile industry. The United States government recently decided to introduce new mobile policies for promoting mobile industry. Until now the telecommunications policies of the United States have affected policy developments for many countries including Korea. In this context, we studied the validity of introducing new mobile policies of the United States in Korea. We found that new mobile policies can cause the change of mobile market environment; mobile market power will be dispersed from network to content, application and devise, and new mobile market environment where consumers freely select and use network as well as content, application and devise will be made. Also we found empirically that if new policies are introduced in Korea, mobile industry will be promoted as Korean consumers use mobile services and goods quite actively in new mobile market. We think our results provide reasonable evidence to introduce new mobile policies in Korea.
이 연구는 모바일 비즈니스의 진화과정과 환경변화를 다각적이고 복합적으로 분석하여 향후 모바일콘텐츠 비즈니스의 진화방향을 예측함과 동시에 성공적인 전략을 도출하는데 그 목적이 있다. 결론적으로 모바일콘텐츠(MC) 비즈니스 모델은 세대를 거듭해가면서 영역이 확대되고, 그에 따른 사업자의 진출도 늘어남에 따라 복합적이고 다각적으로 변해 가면서 새로운 비즈니스 전략과제를 제시하고 있는데, 첫째, 고객접근성을 강화해야 하며, 둘째, 감성적으로 접근해야 하며, 개방적인 비즈니스 모델이 필요하다. 넷째, 소비자의 니즈를 반영한 콘텐츠의 기획 및 제작이 필요하며, 다섯째, 모바일플랫폼 선도형 콘텐츠군의 개발과 CP의 비즈니스모델 다양화가 요구된다. 산업정책 차원에서는 모바일콘텐츠 산업의 지속적인 발전을 위해서 단기적이고 단면적인 정책이 아닌, 지속가능한 미래 지향적인 정책이 마련되어야 한다. 건전하고 활기찬 모바일콘텐츠 생태계 조성을 위해서 정부와 규제기구는 모바일콘텐츠 시장의 주도자이기보다는 환경 조성자 역할에 충실하는 것이 바람직하다. 즉, 시장의 원활한 작동을 위한 기본적인 제도와 질서를 형성하고 관리하는데 주력해야 할 것이다.
Jeon, Jiyoung;Hong, Min;Yi, Manhui;Chun, Jiyoon;Kim, Ji Sim;Choi, Yoo-Joo
Journal of Information Processing Systems
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제12권4호
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pp.612-630
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2016
As mobile augmented reality technologies are spreading these days, many users want to produce augmented reality (AR) contents what they need by themselves. To keep pace with such needs, we have developed a mobile AR contents builder (hereafter referred to as MARB) that enables the user to easily connect a natural marker and a virtual object with various interaction events that are used to manipulate the virtual object in a mobile environment so that users can simply produce an AR content using natural photos and virtual objects that they select. MARB consists of five major modules-target manger, virtual object manager, AR accessory manager, AR content manager, and AR viewer. The target manager, virtual object manager and AR accessory manager register and manage natural target markers, various virtual objects and content accessories (such as various decorating images), respectively. The AR content manger defines a connection between a target and a virtual object with enabling various interactions for the desired functions such as translation/rotation/scaling of the virtual object, playing of a music, etc. AR viewer augments various virtual objects (such as 2D images, 3D models and video clips) on the pertinent target. MARB has been developed in a mobile application (app) format in order to create AR contents simply using mobile smart devices without switching to a PC environment for authoring the content. In this paper, we present the detail organizations and applications of MARB. It is expected that MARB will enable ordinary users to produce diverse mobile AR contents for various purposes with ease and contribute to expanding the mobile AR market based on spread of a variety of AR contents.
In this paper we analyze whether we can use the mobile phone having been highly distributed into young generation as a device for the u-learning in Korean public education. For this purpose we deal with the technical maturity in three axes. Firstly, we examine the authoring nature of mobile internet-based contents such as both text and motion picture for the contents developers in the public education. As a research result the authoring of text has almost no difficulty, but that of the motion picture shows some problems. Secondly, we deal with whether u-learners can easily get and use u-contents on both mobile phone and PC respectively. After analysing this factor, we found that the downloading of motion picture contents into mobile phone is very limited. Therfore we talk about the usability and problem of various PC Sync tools and propose their standardization. Finally, the needs of the introduction of the ubiquitous SCORM which could enable to reuse u-contents among different Korean telco’s mobile phones are discussed. Here we describe some functionality of both ubiquitous SCORM and u-LMS. Our study looks like almost the first work examining the technological maturity for the introduction of u-learning with mobile phone in Korean public education and it could be used as a reference for the study of any other wireless telecommunication-based u-learning other than mobile telecommunication.
이 연구는 모바일 기기 이용 변화와 관련하여 뉴스 소비자 집단의 뉴스에 대한 인식을 분석하고 실제 수용자들이 원하는 뉴스 콘텐츠는 어떤 것인지를 알아보았다. 모바일 시대 수용자들은 뉴스 제작자들이 수용자들과의 커뮤니케이션을 통해 뉴스콘텐츠를 제작하기 원했으며 수용자들의 수준을 지나치게 낮게 생각하는 것에 대해 부정적인 태도를 취했다. 그리고 모바일 환경에 맞는 새로운 뉴스형식과 서비스를 선호하였다. 그러면서도 표피적이거나 선정적인 뉴스보다 해설기사나 탐사보도 같은 언론 본연의 임무를 수행하는 뉴스콘텐츠를 요구하였다. 따라서 각 언론사는 뉴스 생산과 전달에 있어 수용자의 입장을 고려하고 모바일 매체를 더 적극적으로 활용해야 함을 확인할 수 있었다.
Most mobile devices provide limited input interfaces in order to maximize the mobility and the portability. In this paper, the author proposes a small cubic-shaped tangible input interface which tracks the location, the direction, and the velocity using MEMS sensor technology to overcome the physical limitations of the poor input devices in mobile computing environments. As the preliminary phase for implementing the proposed tangible input interface, the prototype design and implementation methods are described in this paper. Various experiments such as menu manipulation, 3-dimensional contents control, and sensor data visualization have been performed in order to verify the validity of the proposed interface. The proposed tangible device enables direct and intuitive manipulation. It is obvious that the mobile computing will be more widespread and various kinds of new contents will emerge in near future. The proposed interface can be successfully employed for the new contents services that cannot be easily implemented because of the limitation of current input devices. It is also obvious that this kind of interface will be a critical component for future mobile communication environments. The proposed tangible interface will be further improved to be applied to various contents manipulation including 2D/3D games.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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