• 제목/요약/키워드: mobile Smart Phone

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스마트폰에서의 디지털 신용카드 관리 방법 (A Method of Digital Credit Cards Management in Smart-Phone)

  • 이영교;안정희
    • 디지털산업정보학회논문지
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    • 제8권2호
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    • pp.67-79
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    • 2012
  • As credit cards are more convenient than cash of heavy and volume, they are used widely in on_line (internet) and off_line in nowadays. A head of the economically active population had 4.8 credit cards in the third quarter 2011. The economically active population in their 20's and 30's may have more than 10 credit cards. If the membership card and point card are included, the count rise to 20 cards in a man. Therefore, the their purse become thick by several cards. Nowadays, the smart-phone is widely used. Therefore, a lot of credit cards are come in smarty-phone from analog form to digital form. In this paper, we study a method of digital credit cards management in smart-phone. For the method, the hardware need in small and existing system have a few change. All kinds of credit cards are used in smarty-phone. We compare the method with Moneta card and NFC of smarty-phone. The digital credit cards feature a light, safety and convenience of mobile users in several ways.

게임데이의 성장과 모바일 환경 변화에 따른 대응 전략 (Growth of Gameday and Strategy in Changing Mobile Environment)

  • 유병준;안대환;이철
    • 벤처창업연구
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    • 제7권3호
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    • pp.143-149
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    • 2012
  • 휴대폰의 사용이 증가하면서 이동 중 엔터테인먼트로써 모바일 게임이 부상하고 있다. 더욱이 스마트폰 보급이 확대되면서 모바일 게임 시장이 급격히 성장하고 있다. "2010년 대한민국 게임백서"를 기준으로 보면 모바일게임 시장은 연평균 10% 이상 성장해 2011년에는 시장규모가 98억 달러에 달할 것으로 예상된다. 이는 2007년에 비해 2배에 가까운 수준이다. 모바일 게임은 휴대폰이 스마트폰으로 진화하면서 고용량의 복잡한 게임도 구현이 가능해졌으며 동시에 사회적 네트워크 서비스(SNS)와의 연계되며 전 세계적으로 '모바일 생활'의 일부로 성장하는 추세이다. 모바일게임 산업은 2008년 애플이 애플리케이션 오픈마켓 앱스토어를 출시하면서 획기적인 전기를 맞이했다. 글로벌 스마트폰 모바일 프로그램 유통시장(App Store)이 열리면서 게임데이는 국내 시장을 벗어나 글로벌 시장을 대상으로 모바일 게임을 손쉽게 출시할 수 있게 되었다. 게다가 애플 앱스토어의 경우 개발자와 애플이 수익을 7 대 3으로 나눠 갖는 구조로써 이는 과거 통신업체가 독점하는 모바일 콘텐츠 채널에 게임을 공급할 때보다 개발자에게 유리한 조건이다. 현재 앱스토어 가장 많은 비중을 차지한 애플리케이션은 게임으로 게임데이는 새로운 환경변화에 발맞춰 한 단계 크게 도약할 수 있는 기회를 맞이하고 있다.

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IMS 서비스망 연동을 위한 FMC 컨트롤러 구현 (Implementation of FMC Controller to connect IMS Service Networks)

  • 유승선;김삼택
    • 한국인터넷방송통신학회논문지
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    • 제15권5호
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    • pp.85-90
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    • 2015
  • 스마트폰을 활용한 기업 내 업무 환경은 이동 오피스라는 개념으로 기존 유선전화 중심의 서비스에서 스마트폰을 이용한 전화서비스로 구현한 WiFi FMC(Fixed Mobile Convergence)분야와, PC중심의 정보시스템 단말 기능 대신 스마트폰을 활용하여 기업내/외부에서 시스템에 접속하여 업무를 처리할 수 있게 하는 EMS(Enterprise Mobility Service) 분야로 나뉘어 발전하고 있다. 본 논문에서는 텔레포니 서비스의 기업형 FMC의 문제점을 보완하여 IP-PBX와 연동하며 IMS(IP Multi-Media Subsystem) 서비스를 수행 할 수 있는 FMC 컨트롤러를 개발 했다. 본 컨트롤러는 FMC 서비스 자동등록, 모바일 소프트폰의 음성품질 향상, 휴대폰으로 기업 내 어느 곳에서도 통화를 할 수 있다 는 이동성을 제공하고, IP-PBX 내에서 모바일 소프트폰 상태정보를 활용한 FMC LCR(Least Cost Routing)기능도 구현 했다.

Implementation and Field Test for Smart Hybrid Mobile Broadcasting System

  • Song, Yun-Jeong;Kim, Youngsu;Yun, Jeongil;Lim, HyoungSoo
    • IEIE Transactions on Smart Processing and Computing
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    • 제3권5호
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    • pp.325-330
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    • 2014
  • The era of convergence is being applied to all areas of Information and Communication Technology (ICT). The convergence of broadcasting service and communication service almost occurs on smart devices including smartphone. The smart hybrid Digital Multimedia Broadcasting (DMB) is a typical example of the convergence of broadcasting and wireless communication service. The hybrid mobile broadcasting service can support seamless video, 3D, high quality, and additional data services based on network connection between the broadcasting and wireless network. The gateway and terminal (including apps on the smartphone) take the role of the main components on the hybrid service. This paper presents the service concept, main components structure, the implementation of gateway and terminals, and field test to the urban areas for the mobile hybrid system.

A Study on the Changing Direction of Korean Education in the Age of the Fourth Industrial Revolution -focusing on Using the Mobile device-

  • Hwang, Shung-Eun
    • 한국컴퓨터정보학회논문지
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    • 제23권7호
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    • pp.91-97
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    • 2018
  • This study has an ultimate purpose to find some change direction of education in the Korean language education field, that is, in and out of the Korean language classroom keeping up with social changes. Especially, this study will investigate progressive educational ways in terms of not only developing software, but also grafting hardware relating to mobile technologies. For this, this study will classify the cases of teaching and learning happened in and out of Korean language classrooms and to introduce practical ways of education to apply mobile technologies according to the each case. As a concrete method, this paper proposed a change plan of classroom change that incorporates 'Miracast' and 'smart phone' and a change plan out of the classroom using mesh. This study can be meaningful in that the teaching and learning are linked more organically through the smart phone and the education is called 'IoT world' so that both teachers and learners can easily access education.

리얼타임기반의 온라인 모바일 RPG 시스템 개발 (An On-line Mobile RPG System Development based on Real time)

  • 김송민;이말례
    • 한국정보통신학회논문지
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    • 제13권5호
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    • pp.1003-1007
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    • 2009
  • 본 논문에서는 리얼타임기반의 모바일 RPG 시스템"을 개발하였다. 이 시스템은 리얼타임 기반 게임 엔진, 게임 시스템 라이브러리, 네트워크 기반의 아이템 트레이드 서버, 클라이언트 툴들을 포함하고 있다. 기반 엔진은 미국 시장 진출을 위해 Microsoft Windows CE 기반의 스마트 폰 플랫폼을 개발하였다.

스마트 폰 어플리케이션 적용을 위한 UPC-A Bar code 인식 알고리즘 개발 (Development of the UPC-A Barcode Recognition Algorithm for Smartphone Applications)

  • 이상준;이상용;이영범;이명호
    • 전기학회논문지
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    • 제60권1호
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    • pp.174-183
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    • 2011
  • This paper is about a bar code decoding algorithm developed for smart phone applications. The algorithm consists of bar code data extraction procedure, bar code signal estimation procedure, and bar code decoding procedure. To detect the peak bar code module, a DSTW had been applied because of its outstanding performance in ECG peak detection. In order to minimize errors due to non-uniform light effect, the proposed algorithm was acted as a baseline wandering filter based on module peaks detection. The algorithm had been tested to evaluate the performance under the conditions of blurring, non-uniformed light and white noises. The algorithm had shown excellent performance in reconstruction of bar code decoding, compared to other conventional methods. In order to show the possibility of applying the algorithm to a smart phone, a real UPC-A type 150 bar code pictures obtained from a smart phone camera was applied to the algorithm, achieving the correct recognition rate of 97.33%.

환승센터내 환승정보서비스를 위한 정보연계 표준화 연구 (A Study on the Standardization of Information Connection for Transfer Information Service in Transfer Center)

  • 배명환;오동섭;이승환;오세창
    • 대한교통학회지
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    • 제29권5호
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    • pp.33-42
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    • 2011
  • 환승센터의 규모가 점차 대형화됨에 따라 대규모 환승센터에서 동적으로 이동하는 이용자의 편의를 고려한 환승정보서비스가 필요하다. 이러한 서비스는 동적으로 이동하는 이용자에게 무선통신이 가능한 개인 휴대단말기(Mobile phone, Smart phone)를 통해 환승정보제공을 가능하게 한다. 특히, Wi-Fi를 이용한 실내위치측위 기술은 실용화 단계로서 GPS와 Wi-Fi를 탑재한 Smart phone을 통해서는 실내외 위치기반 환승정보서비스가 가능하다. 따라서, 본 연구에서는 환승센터에서 환승센터 내부 이용객의 위치를 기반으로 하는 환승정보의 제공과 환승활동을 지원하는 정보제공서비스를 제시하였으며, 이러한 환승정보서비스를 위해 필요한 논리/물리 아키텍처 및 물리적 구성요소의 정보흐름의 제시와 정보연계 표준화 대상을 도출하여 각 표준화 대상에 대한 정보연계 표준안을 제시하였다.

게임화(Gamification)된 광고 플랫폼으로서 모바일 소셜네트워크게임(SNG)의 활용 -모바일 소셜 네트워크 게임(SNG) <레스토랑스타> 사례연구를 중심으로- (Utilizing Mobile Social Game as a Gamification Advertising Platform)

  • 신지호
    • 한국콘텐츠학회논문지
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    • 제13권4호
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    • pp.86-96
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    • 2013
  • 본 논문은 게임화된 광고 플랫폼으로서 소셜 네트워크 게임을 활용하는 방안에 대하여 연구하고자 진행되었다. 아이폰이 세상에 소개된 후 스마트폰 시장은 급격한 성장을 이루었고, 스마트 폰 시장의 성장은 모바일을 통한 소셜 네트워크 서비스와 소셜 네트워크 게임의 시장의 성장으로 이어졌다. 이에 본 논문에서는 소셜 네트워크 게임을 게임화된 광고의 플랫폼으로 이용하여 효율적인 광고매체로 활용하는 방안에 대해 연구하였다. 이를 위해 기존의 띠 배너 형태의 모바일 광고 형태가 아닌 게임의 형식안에 자연스럽게 광고를 결합시킨 새로운 개념의 모바일 광고 모델을 위해 설계된 모바일 소셜네트워크 게임인 <레스토랑스타>의 사례를 분석해 보았다. 본 연구를 통하여 모바일 소셜 네트워크 게임의 광고 플랫폼으로서의 새로운 가능성을 모색할 수 있음을 알게 되었다.

스마트융합환경에서의 전자상거래 정책 (A Study on the Efficient e-Commerce Policies under the Smart Phone Environment)

  • 김선배;김경묵
    • 디지털융복합연구
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    • 제10권1호
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    • pp.125-133
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    • 2012
  • 스마트융합 환경속에서 스마트폰 등의 기기들을 이용한 전자결제서비스가 크게 늘어나게 될 전망이다. 과거 전통적인 전자상거래 방식에서 진일보된 모바일 전자결제 문화가 정착되도록 하는 노력이 필요하다. 비 금융기관들의 진출에 따른 금융기관과의 주도권 갈등 문제를 해결하기 위해 모바일 지급결제 인프라를 표준화하는 노력이 필요하며 NFC 기술 기반의 스마트폰을 통한 거래 증가에 대비한 국내외적 전략이 필요하다. 다양한 유형의 사업자들이 전자상거래 분야로 진출함에 따라 소비자 불만 해소 노력이 중요하며 개방형 운영체제로 전환되는 과정에서의 보안 문제 또한 중요 이슈가 되고 있다. 본 연구에서는 국내외 현황을 조사하고 한국이 처하고 있는 문제점을 분석해내고 그에 대한 정책 대응 방안을 제시하였다. 정부의 전자상거래 정책 마련에 도움이 되기를 기대한다.