• 제목/요약/키워드: mixed reality

검색결과 271건 처리시간 0.028초

가상현실 쇼핑 경험 시 공간 창의성과 판매원 아바타 의상의 격식성이 소비자의 상품 구매의사에 미치는 영향 (An Exploratory Study Examining the Effects of Place Creativity and Workplace Attire on Consumer Trust, Attitude, and Purchase Intention in the Virtual E-Commerce Environment)

  • 송원철;신민철;이상욱;정동훈
    • 한국IT서비스학회지
    • /
    • 제19권3호
    • /
    • pp.75-87
    • /
    • 2020
  • This study empirically investigates the design factors that could engender positive impacts on consumers' user experiences with respect to trust, attitude, and intent to purchase a product promoted in the virtual reality (VR) e-commerce environment. Guided by previous literature, we specifically test the role of schema congruity due to the design of the space and virtual agent on trust, attitude, and purchase intention in the context of VR e-commerce. To test the effect of the congruency between user's schema and virtual environment design on user intentions, a 2 × 2 mixed ANOVA design experiment was conducted with place creativity (Low vs. High) as a within factor and workplace attire (Casual vs. Formal) as a between factor. The result showed support for the effect of schema congruity on trust, in that interaction of the two factors were found. Significant positive relationship between trust, attitude, and purchase intention was found. Further implications are discussed based on results.

실제와 합성영상의 비교에 의한 비디오 아바타의 정합 (Registration of Video Avatar by Comparing Real and Synthetic Images)

  • 박문호;고희동;변혜란
    • 한국정보과학회논문지:시스템및이론
    • /
    • 제33권8호
    • /
    • pp.477-485
    • /
    • 2006
  • 본 논문에서는 가상 환경의 참여자를 표현하기 위해 실제 참여자의 영상을 가상 환경에 실시간으로 제공하는 비디오 아바타를 사용하였다. 비디오 아바타의 사용은 참여자를 표현하는 정밀도를 높일 수 있지만 정확한 정합이 중요한 이슈가 된다. 비디오 아바타의 정합을 위해 실제 환경에서 사용되는 카메라와 가상 환경을 생성하기 위해 사용되는 가상 카메라의 특성을 동일하게 조정하였다. 조정된 실제와 가상 카메라의 유사성에 근거하여 실제와 합성 영상의 비교를 통하여 실제 환경에서 획득된 비디오 아바타가 가상 환경과 정합되도록 하였다. 비디오 아바타의 정합 과정에서는 정합의 부정확한 정도를 에너지로 표현하여 이를 최소화시키는 방법을 이용하였으며 실험을 통하여 제안된 방법이 가상 환경에서 비디오 아바타의 정합에 효과적으로 적용 가능함을 확인하였다.

기업회계와 세무회계의 차이 조정에 관한 연구 -세무조정과 수정회계를 중심으로- (A Study on the Adjustment between a Corporate Account and a Taxation Account)

  • 이경오
    • 경영과정보연구
    • /
    • 제14권
    • /
    • pp.101-115
    • /
    • 2004
  • As a corporate and a taxation account have relationships each other, one cannot be ignored by the other from concrete and excepted points of view. In reality, as they are mixed and the taxation account has been regarded as absolute, we cannot deny that the role of a pure corporate account is intruded by taxation account. Therefore, it is important that both should be adjusted in order to develop their own roles between a corporate account and a taxation account. In order to develop the both accounts soundly, we should solve the problems as follows. First, we should discriminate closing adjustment affairs from reporting adjustment ones, In the process of adjusting for taxation report. Second, the manager and the accounter need to comprehend on the origin and reality of a corporate and a taxation account and improve their capacity of accounting. Finally, as the goals which both aspects seek for are different, it is difficult to meet each other. But it will be a shortcut for enhancing the capacity of the corporate management, and developing the accounting systems of Korea, to compensate the differences each other. In conclusion, this writer suggest that the corporate accounts should be treated according to the corporate accounting principle, and taxation law has to be reformed so that taxable income may be counted based on the former assertion.

  • PDF

가상공간 이동플랫폼을 위한 교차 공분산 3D 좌표 추정 방법 (Cross-covariance 3D Coordinate Estimation Method for Virtual Space Movement Platform)

  • 정하형;박진하;김민경;장민혁
    • 한국산업정보학회논문지
    • /
    • 제25권5호
    • /
    • pp.41-48
    • /
    • 2020
  • 최근 가상/증강/혼합현실 분야의 이동 플랫폼 시장 수요 커지면서 가상환경을 이용한 다중 체험이 가능한 콘텐츠를 통해 사용자에게 실제 현장과 같은 느낌을 부여하는 체험형 콘텐츠가 주목받고 있다. 본 논문에서는 교육훈련생의 모션 캡쳐를 위한 가상공간 이동플랫폼에서 사용자 위치 추정을 위한 트래커의 추적하는 방법으로, 2차원 영상 평면에 투영된 마커의 좌표를 통한 3차원 교차 공분산의 3D 좌표 추정 방법을 제시한다. 또한, 강체 추적실험을 통해 제안한 알고리즘의 유효성을 검증하여 낮은 해상도의 카메라를 통해서도 3D 좌표 추정이 가능함을 보인다.

게임과 인간 정체성의 진화 - MMORPG를 중심으로 (Game and evolution of human identity - focused on MMORPG)

  • 최두열;박진완
    • 한국게임학회 논문지
    • /
    • 제20권6호
    • /
    • pp.89-98
    • /
    • 2020
  • 기술적 상상력에 기반을 둔 컴퓨터 시뮬레이션 기술의 발전은 가상과 현실 사이에 놓여 있던 보이지 않는 벽을 무너뜨리고, 이용자가 현실과 가상의 혼재적 상황에 직면하게 만든다. 이러한 기술의 발전은 곧 인간 정체성을 진화시킨다. 게임은, 디지털 총체 예술의 대표적인 형태로 점차 그 영역을 확대해, 나아가 그 역시 현실의 일부로 여겨지는 혼합적 형태로 진화하고 있다. 이것은 곧 게임의 가치를 승격시킬 수 있는 발판이 될 수 있으며, 게임의 진화를 논할 수 있는 계기로 볼 수 있다. MMORPG를 중점으로 한 본 연구에서, 온라인 게임의 다양한 가치와 그 안에서 이루어지는 인간 정체성의 진화에 대하여 논할 것이다.

대화 공간의 크기와 대화 주제가 메타버스 경험에 주는 영향 (The Effect of Space Size and Dialogue Topic on Metaverse UX)

  • 송원철;정한나;정동훈
    • 한국게임학회 논문지
    • /
    • 제22권1호
    • /
    • pp.65-76
    • /
    • 2022
  • 메타버스 경험은 실제 세계와 어떤 차이가 있을까? 본 연구는 특히 공간과 대화 주제와 관련해서, 메타버스를 사용하는 공간과 커뮤니케이션의 내용이 메타버스 경험에 주는 영향을 밝혔다. 75명의 연구 참여자를 대상으로 한 3(대화 공간: 대면 vs. 넓은 공간에서의 메타버스 vs. 좁은 공간에서의 메타버스) x 2(대화 주제: 긍정적 vs. 부정적) 혼합 요인 설계 실험 연구 결과, 공간에 따라 반응 정도에, 대화 주제에 따라 친밀감에 통계적으로 유의미한 차이가 있었다. 연구 결과는 메타버스 경험이 현실 공간과 연관되어 있고, 특히 비몰입형 기기를 활용한 메타버스 콘텐츠를 제작할 때, 현실 공간을 염두에 두어야 함을 시사한다.

Effect of nutrient composition in a mixed meal on the postprandial glycemic response in healthy people: a preliminary study

  • Kim, Jiyoung S.;Nam, Kisun;Chung, Sang-Jin
    • Nutrition Research and Practice
    • /
    • 제13권2호
    • /
    • pp.126-133
    • /
    • 2019
  • BACKGROUND/OBJECTIVES: The glycemic index (GI) is a measure of the postprandial glucose response (PPGR) to food items, and glycemic load (GL) is a measure of the PPGR to the diet. For those who need to maintain a healthy diet, it is beneficial to regulate appropriate levels of blood glucose. In reality, what influences the meal GI or GL depends on the macronutrient composition and the physical chemistry reactions in vivo. Thus, we investigated whether different macronutrients in a meal significantly affect the PPGR and the validity of calculated GI and GL values for mixed meals. SUBJECTS/METHODS: 12 healthy subjects (6 male, 6 female) were recruited at a campus setting, and subjects consumed a total of 6 test meals one by one, each morning between 8:00 and 8:30 am after 12 h of fasting. PPGR was measured after each consumed meal and serial finger pricks were performed at indicated times. Test meals included 1) 68 g oral glucose, 2) 210 g rice, 3) rice plus 170 g egg white (RE), 4) rice plus 200 g bean sprouts (RS), 5) rice plus 10 g oil (RO), and 6) rice plus, egg white, bean sprouts, and oil (RESO). The incremental area under the curve (iAUC) was calculated to assess the PPGR. Mixed meal GI and GL values were calculated based on the nutrients the subjects consumed in each of the test meals. RESULTS: The iAUC for all meals containing two macronutrients (RS, RO, or RE) were not significantly different from the rice iAUC, whereas, the RESO iAUC ($2,237.5{\pm}264.9$) was significantly lower (P < 0.05). The RESO meal's calculated GI and GL values were different from the actual GI and GL values measured from the study subjects (P < 0.05). CONCLUSIONS: The mixed meal containing three macronutrients (RESO) decreased the PPGR in healthy individuals, leading to significantly lower actual GI and GL values than those derived by nutrient-based calculations. Thus, consuming various macronutrient containing meals is beneficial in regulating PPGR.

동심원 확장 및 추적 알고리즘을 이용한 손동작 인식 (Hand-Gesture Recognition Using Concentric-Circle Expanding and Tracing Algorithm)

  • 황동현;장경식
    • 한국정보통신학회논문지
    • /
    • 제21권3호
    • /
    • pp.636-642
    • /
    • 2017
  • 본 논문은 동심원 확장 및 추적 기법을 이용하여 손동작을 인식하는 알고리즘을 제안한다. 제안하는 알고리즘은 웹 카메라로부터 영상을 입력받아 전처리 과정을 통해 손 영상에 대한 ROI를 추출한 뒤 동심원을 사용하여 펴진 손가락의 개수뿐만 아니라 손가락의 끝점, 손가락의 기저의 위치정보, 손가락 사이의 각도를 추출하여 HCI분야에서 활용할 수 있는 다양한 입력 방법을 제공한다. 또한 이 알고리즘은 이미지 전체의 화소를 참조하는 래스터 스캔방식과 비교하여 동심원을 구성하는 화소만을 참조함으로서 계산복잡도를 줄일 수 있다. 제안하는 알고리즘은 9가지의 손동작을 평균 90.7%의 인식률과 평균 78ms의 수행속도를 보여줌을 확인했고, 가상현실, 증강현실 및 혼합현실 그리고 HCI 분야 전반의 입력수단으로의 적용가능성을 확인하였다.

RGB-Depth 카메라와 Deep Convolution Neural Networks 기반의 실시간 사람 양손 3D 포즈 추정 (Real-time 3D Pose Estimation of Both Human Hands via RGB-Depth Camera and Deep Convolutional Neural Networks)

  • 박나현;지용빈;기건;김태연;박혜민;김태성
    • 한국정보처리학회:학술대회논문집
    • /
    • 한국정보처리학회 2018년도 추계학술발표대회
    • /
    • pp.686-689
    • /
    • 2018
  • 3D 손 포즈 추정(Hand Pose Estimation, HPE)은 스마트 인간 컴퓨터 인터페이스를 위해서 중요한 기술이다. 이 연구에서는 딥러닝 방법을 기반으로 하여 단일 RGB-Depth 카메라로 촬영한 양손의 3D 손 자세를 실시간으로 인식하는 손 포즈 추정 시스템을 제시한다. 손 포즈 추정 시스템은 4단계로 구성된다. 첫째, Skin Detection 및 Depth cutting 알고리즘을 사용하여 양손을 RGB와 깊이 영상에서 감지하고 추출한다. 둘째, Convolutional Neural Network(CNN) Classifier는 오른손과 왼손을 구별하는데 사용된다. CNN Classifier 는 3개의 convolution layer와 2개의 Fully-Connected Layer로 구성되어 있으며, 추출된 깊이 영상을 입력으로 사용한다. 셋째, 학습된 CNN regressor는 추출된 왼쪽 및 오른쪽 손의 깊이 영상에서 손 관절을 추정하기 위해 다수의 Convolutional Layers, Pooling Layers, Fully Connected Layers로 구성된다. CNN classifier와 regressor는 22,000개 깊이 영상 데이터셋으로 학습된다. 마지막으로, 각 손의 3D 손 자세는 추정된 손 관절 정보로부터 재구성된다. 테스트 결과, CNN classifier는 오른쪽 손과 왼쪽 손을 96.9%의 정확도로 구별할 수 있으며, CNN regressor는 형균 8.48mm의 오차 범위로 3D 손 관절 정보를 추정할 수 있다. 본 연구에서 제안하는 손 포즈 추정 시스템은 가상 현실(virtual reality, VR), 증강 현실(Augmented Reality, AR) 및 융합 현실 (Mixed Reality, MR) 응용 프로그램을 포함한 다양한 응용 분야에서 사용할 수 있다.

『오주연문장전산고(五洲衍文長箋散稿)』 소재 의학정보에 대한 연구 (Study on the Medical Information of OhjuYeonmunJangjeonSango)

  • 박상영
    • 한국의사학회지
    • /
    • 제28권2호
    • /
    • pp.97-103
    • /
    • 2015
  • The medical information of Lee-Kyukyeong has been considered as one of the cases delivering western medical knowledge, attracting public attention. The medical theories delivered from western countries were very unfamiliar and unique however he knew that e dissection information of East Asia was more detailed compared to the dissection theories of East Asia left in East Asia. And, he made a valuation of the East Asian traditional medical information related to human body in the book. However, the information that he left was mixed with medical books, many written statements and encyclopedias in fashion etc. and many information written by him delivers very unique legends with the confirmation of the information about the human body. Therefore, there are many cases that these information are hard to be discussed at the same level and there are wrong information in therms of 'Fact' and introductions in terms of opposite contetns in the same article. This is originated from the advantages and limits that "OhjuYeonmunJangjeonSango" has, whose author tried to collect the knowledge as much as possible in the same frame under the identical topic. This is the example that shows the climate of the some intellectuals who made an example by accepting all kinds of information and making information of their own. This intelligent climate clearly shows the discordance between medical information suggested by Ohju and the medical reality that Ohju faced. In other words, there were latest information in "Ohju-Yeonmun-Jangjeon-Sango", but had to be sensitive in supply of medicines for Ohju who used to live in the backwoods. Therefore, the medical benefits that he could choose were single - medicine prescription that is closer to conventional medicine and experiential prescription and Yangsaengsoo which medical costs do not occur. These facts imply that the stories about the latest opinion that was in fashion to look at the medical reality in late Chosun Dynasty and detailed research on the daily life that one person faced should be accompanied.