• 제목/요약/키워드: metaverse use intention

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Factors Influencing the Intention to Continue Using the Metaverse: Focusing on the Influence of Social Norms

  • Mina Lee;Minjung Kim
    • International Journal of Internet, Broadcasting and Communication
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    • 제15권4호
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    • pp.51-60
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    • 2023
  • This study aims to examine factors influencing the intention to continue using the metaverse, focusing on the impact of social norms. Specifically, direct and indirect effects of technical characteristics (perceive quality, interactivity, perceived playfulness), user characteristics (self-efficacy, personal innovativeness), and social influence factors (descriptive norm, injunctive norm, subjective norm) on continuous use intention were examined. The role of perceived ease of use and perceived usefulness as a mediator was also examined. An online survey was conducted with 165 college students attending universities in two large cities in South Korea who had used the metaverse. As a result, perceived playfulness, descriptive norm, and perceived usefulness directly influenced continuous use intention. Perceived playfulness, interactivity, and subjective norm influenced continuous use intention indirectly through perceived usefulness. This study theoretically extends the Technology Acceptance Model by specifying social influence in metaverse contexts. Practical implications are provided in terms of marketing strategy for the metaverse industry to continue to grow and develop.

메타버스의 지각된 가치와 사용의도에 영향을 미치는 요인에 관한 연구: 메타버스 유경험자와 무경험자의 차이를 중심으로 (Study on Factors Affecting Perceived Value and Intention to Use the Metaverse: Focusing on Differences between Metaverse Experienced and Non-Experienced)

  • 이미나;김민정
    • 문화기술의 융합
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    • 제9권1호
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    • pp.587-594
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    • 2023
  • 본 연구의 목적은 확장된 기술수용모델과 가치기반수용모델을 기반으로 메타버스 사용의도에 영향을 미치는 요인들을 다각도로 살펴보기 위함이다. 구체적으로 메타버스 사용경험 유무에 따라 메타버스에 대한 인식의 차이가 있는지, 메타버스 사용의도에 영향을 미치는 요인들에 차이가 있는지 살펴보고자 하였다. 이를 위해, 메타버스의 기술적 특성(상호작용성, 콘텐츠 품질), 지각된 혜택(지각된 유용성, 지각된 즐거움)과 지각된 희생(지각된 위험, 지각된 복잡성) 차원으로 변인을 분류하였고, 대학생을 대상으로 설문조사를 실시하였다. 연구 결과, 메타버스 무경험자에게는 메타버스의 상호작용성과 유용성, 메타버스를 통한 즐거움이 사용의도에 주요한 영향을 미친 반면, 메타버스 유경험자의 경우 메타버스를 통한 즐거움이 사용의도에 가장 큰 영향을 미치는 변인으로 나타났다. 연구 결과를 토대로 메타버스 산업의 지속적인 성장과 발전을 위한 마케팅 전략 측면의 함의를 제시하였다.

메타버스 사용경험에 따른 메타버스 정보시스템의 사용의도에 관한 연구 : 중소기업의 도입 중심으로 (A Study on the Intention to Use the Metaverse Information System via the Experience of Using the Metaverse : Focusing on the Small and Midium-sized Enterprises)

  • 장기웅;이상준;박재성
    • 디지털산업정보학회논문지
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    • 제20권2호
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    • pp.75-89
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    • 2024
  • The demand for metaverse is increasing rapidly due to the development of 3D information technology and the pandemic situation caused by COVID-19. Small and medium-sized enterprises(SMEs) are also in increasing demand for metaverse in the community, meetings, and customer services of their employees. Based on the UTAUT model, this study investigated the acceptance of the Metaverse-type information system(IS) by employees of SMEs. Using the responses from 170 SMEs employees, we conducted the regression analyses SMEs employees' usage intention on Metaverse-type IS. The results of the research analyses were as follows. First, among the variables of the UTAUT model, performance expectations, social influence, and promotion conditions had a significant effect on the intention to use. Second, among the variables derived from the industrial specificity of Metaverse-type IS, only individual innovation had a significant influence on the intention to use. Last but not least, in the relationship between the intention to use Metaverse-type IS and the influencing factors, only individual innovation was significant in the moderating effect according to past metaverse use experience.

메타버스에서의 패션 브랜드 경험이 소비자의 즐거움 지각과 행동의도에 미치는 영향 (The Effect of Brand Experience in the Metaverse on Consumers' Pleasure and Behavioral Intention)

  • 박신영;신수연
    • 한국의류학회지
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    • 제48권1호
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    • pp.82-93
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    • 2024
  • This study confirms how brand experiences perceived by consumers in the metaverse affect their pleasure and behavioral intentions (intention to use the platform, and purchase the virtual product). The results of this study are as follows. First, consumers have sensory, affective, behavioral, and intellectual experiences while interacting with fashion brands in the virtual space of the metaverse. Second, in the metaverse, consumers experience pleasure when they have various brand experiences including those mentioned above. Third, the pleasure gained through consumers' brand experiences has a positive effect on their behavioral intentions, including their intentions to use the platform and purchase the virtual product in the metaverse. This study is academically meaningful in strengthening brand experience-related research and expanding into the metaverse context through empirically verifying the influence of consumers' brand experiences on pleasure in the metaverse. Also, related fashion companies will be able to use the results of this study to strategically create consumers' sensory, affective, behavioral, and intellectual experiences to elicit pleasant emotions from consumers in the virtual space of the metaverse.

패션 브랜드 가상공간에서 메타버스의 속성과 소비자의 지각된 가치 (Attributes of the metaverse and consumers' perceived values of fashion brands in virtual spaces)

  • 박신영;신수연
    • 복식문화연구
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    • 제32권3호
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    • pp.321-333
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    • 2024
  • This study aims to investigate how consumers perceive the attributes (ubiquity, continuity) of metaverse fashion brands in a virtual space. It also empirically verifies the impact on consumers' perceived values (hedonic value, social value) and consumer behavioral intentions (intention to use the platform, intention to purchase virtual products). The results verified in this study are as follows: First, we confirmed that the metaverse attributes perceived by consumers in the virtual space of the fashion brand, ubiquity and daily extension, positively affect customers' perceived hedonic and social values. Second, we found that consumers' perceived hedonic and social values have a significant positive effect on their intention to use the platform. Finally, we found that consumers' intention to use the platform had a significant positive effect on their intention to purchase virtual products. The results of this study will have academic significance by expanding the scope of research related to identifying metaverse attributes and values by identifying metaverse attributes and consumer values that perceived by consumers in fashion brands' virtual spaces in the metaverse. This study suggests a direction and strategy for fashion brands to move forward in building virtual spaces on the metaverse platform. In this way, they can create perceived value for consumers that elicits positive consumer behavioral intentions.

기술수용모델을 기반으로 한 메타버스 사용의도 영향 요인 연구 (A study on factors affecting intention to use metaverse based on technology acceptance model)

  • 홍현미
    • 정보교육학회논문지
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    • 제26권6호
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    • pp.533-541
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    • 2022
  • 코로나19로 인해 교육 현장에서는 비대면 수업이 정착되었다. 이에 온라인 수업, 블렌디드 러닝 등의 방법이 도입 되었으며, 학습자와 교수자, 학습자와 학습자 간 상호작용을 촉진하는 메타버스가 주목받기 시작했다. 메타버스는 비대면 방식에서 나타난 물리적 환경에서 오는 교육의 한계를 극복할 수 있어 초등교육 학습자들에게 보다 적합한 교육 방안이 될 수 있다. 메타버스를 교육 현장에 활용하기 위해서는 예비교사들의 사용의도가 중요하다. 본 연구에서는 기술수용모델에 기반하여 예비교사의 교육역량과 메타버스 사용의도 간의 구조적 관계를 분석하여, 새로운 테크놀로지에 대한 유연성, 교수효능감, 테크놀로지 내용교수지식(TPACK)의 영향 요인을 살펴보았다. 예비교사 240명을 대상으로 하였고, 최종 수집된 183명의 자료를 분석에 사용하였다. 연구 결과 예비교사의 메타버스 교육역량 중 유연성과 TPACK은 인지된 용이성을 매개하여 메타버스의 사용의도에 영향을 미치는 경로는 유의하였다. 이와 관련 논의와 예비교사들의 메타버스 사용의도에 도움을 줄 수 있는 이론적, 실천적 시사점을 제시하였다.

메타버스 관련 자기결정성이 내적 동기를 통해 지속적 이용 의도에 미치는 영향: 구성원 신뢰의 조절 효과 (The Effects of Metaverse Related Self-determination on Intention to Continuous Use Through Intrinsic Motivation: Moderating Effect of Member Trust)

  • 황인호
    • 한국전자거래학회지
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    • 제27권2호
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    • pp.79-103
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    • 2022
  • 코로나19는 사회 구성원 간의 대면 네트워킹 활동을 최소화하는 것을 강요하고 있으며, 구성원들은 온라인 플랫폼 사용을 높이고 있다. 특히, 현실감을 강화한 가상 커뮤니티인 메타버스에 대한 관심이 높아지고 있다. 본 연구의 목적은 사용자 관점에서 메타버스의 지속적 활용 방안을 제시하는 것이다. 이에, 연구는 자기결정성 이론을 활용하여 메타버스 사용자의 지속적 이용 의도 향상에 미치는 매커니즘을 제시하고, 메타버스 구성원 간의 신뢰가 자기결정성과 동기 간의 관계를 조절하는 것을 확인한다. 연구는 메타버스를 사용한 경험이 있는 사람들을 대상으로 설문을 통해 353개의 표본을 확보하였으며, 구조방정식모델링을 통해 가설을 검증하였다. 분석 결과, 메타버스에 대한 개인의 자기결정성이 동일시, 즐거움과 같은 내적 동기를 형성하여 지속적 이용 의도에 영향을 주었으며, 메타버스 구성원 신뢰가 부분적으로 자기결정성과 동기간의 관계를 조절하였다. 연구의 결과는 메타버스 지속적 이용 의도 향상을 위한 사용자 및 환경 차원의 접근 방향을 제시함으로써, 메타버스 플랫폼의 지속성을 위한 전략 수립에 기여 한다.

메타버스 이용의도에 영향을 미치는 요인에 관한 연구: 혁신저항 모델을 중심으로 (A Study on the Factors Influencing the Intention to Use the Metaverse: Focusing on Innovation Resistance Model)

  • 김민정;이미나
    • 한국인터넷방송통신학회논문지
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    • 제23권1호
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    • pp.51-58
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    • 2023
  • 본 연구는 최근 주목받고 있는 메타버스의 이용의도에 영향을 미치는 다양한 변인을 확인하는 것이 목적이다. 특히 기존의 연구가 메타버스의 확산에 긍정적인 영향을 미치는 변인에만 초점을 맞추었다면, 혁신저항과 같이 특정한 변화를 거부하는 소비자의 심리적 변인을 함께 살펴 이용과 저항의 관점을 모두 살펴보고자 하였다. 혁신확산에 영향을 미치는 소비자특성과 혁신특성 변인을 구성하여 혁신저항과 메타버스에 대한 태도, 메타버스 이용의도와의 관계를 살펴 보았다. 연구결과, 혁신성향과 사회적 이미지, 적합성이 메타버스에 대한 저항에 부적 영향을 미치는 것으로 나타났다. 또한 혁신성향과 사회적 이미지, 적합성, 상대적 이점, 복잡성과 관찰가능성은 혁신저항과 메타버스에 대한 태도를 매개하여 최종적으로 메타버스 이용의도에 정적‧부적 영향력을 가지는 변인으로 드러났다.

메타버스의 사회적 실재감이 지각된 가치와 사용의도에 미치는 영향 연구 (Study on Impact of Metaverse's Social Presence on Perceived Value and Intention to Use)

  • 김민정;이미나
    • 문화기술의 융합
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    • 제10권4호
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    • pp.721-728
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    • 2024
  • 본 연구의 목적은 메타버스의 사회적 실재감이 이용의도에 미치는 직·간접적 영향력을 확인하는 것이다. 이때 사회적 실재감의 직접 효과 외에 지각된 가치를 매개하여 사용의도에 미치는 간접효과를 함께 살펴보고자 하였다. 지각된 가치는 선행연구를 기반으로 하여 지각된 즐거움과 지각된 유용성을 긍정적 가치로 활용하였으며, 메타버스의 이용에서 지각되는 불안이나 걱정을 지각된 위험으로 정의하여 함께 적용하였다. 메타버스의 주이용자인 대학생을 대상으로 설문조사를 실시한 결과, 메타버스의 사회적 실재감은 이용의도에 직접적인 정(+)의 영향을 미치고 있었으며, 지각된 즐거움과 지각된 유용성의 매개효과를 확인할 수 있었다. 그러나 지각된 위험은 유의미한 매개효과가 나타나지 않았다. 메타버스의 사회적 실재감을 높이는 것이 메타버스의 가치를 높임으로써 이용의도를 강화할 수 있다는 본 연구결과를 바탕으로 전략적 함의를 제공하였다.

확장된 기술수용모델(ETAM)을 적용한 메타버스 이용의도에 영향을 미치는 요인연구: 가상세계 메타버스를 중심으로 (A Study on Factors Affecting the Intention to Use the Metaverse by Applying the Extended Technology Acceptance Model(ETAM) : Focused on the Virtual World Metaverse)

  • 오지희
    • 한국콘텐츠학회논문지
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    • 제21권10호
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    • pp.204-216
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    • 2021
  • 본 연구는 메타버스에 대한 소비자의 이용의도에 영향을 미치는 요인들을 확장된 기술수용모델을 적용하여 실증적으로 분석했다. 즉, 메타버스의 이용의도에 영향을 미치는 요인을 콘텐츠 품질과 지각된 유희성, 사회적 영향, 자기효능감으로 설정하여 확장된 기술수용모델의 관점으로 알아보았다. 이를 위해 서울 소재의 대학에서 296명의 대학생을 대상으로 설문조사를 실시하고, 이를 통해 수집된 267명의 데이터를 SPSS 25.0과 AMOS 23.0을 사용하여 분석했다. 그 결과, 확장된 기술수용모델의 선행변인인 지각된 유용성과 지각된 용이성은 메타버스 이용의도에 영향을 미치는 것으로 나타났으며, 지각된 용이성은 지각된 유용성에 영향을 미치는 것으로 나타났다. 콘텐츠품질과 지각된 유희성은 지각된 유용성과 지각된 용이성, 그리고 메타버스 이용의도 영향을 미쳤으며, 사회적 영향은 지각된 유용성과 메타버스 이용의도에 영향을 미치는 것으로 나타났다. 또한 자기효능감은 지각된 용이성과 메타버스 이용의도에 영향을 미치는 것으로 나타났다. 본 연구는 우리의 일상과 미디어 이용 환경에 중요한 변화를 가져올 뉴미디어로 주목받고 있는 메타버스에 대한 소비자의 수용 요인을 실증적으로 분석했다는 측면에서 의미가 있다.