• 제목/요약/키워드: media text

검색결과 825건 처리시간 0.021초

실감 서비스 제공을 위한 융합 미디어 미들웨어 (FMM: Fusion media middleware for actual feeling service)

  • 이지혜;윤용익
    • 한국멀티미디어학회논문지
    • /
    • 제13권2호
    • /
    • pp.308-315
    • /
    • 2010
  • Web2.0 시대가 도래함에 따라 웹 상에는 사용자에 의해 제작된 미디어간의 상호교환이 활발히 이루어지고 있다. 뿐만 아니라 콘텐츠 공유 사이트의 비약적인 성장을 바탕으로 미디어 콘텐츠 공유의 장이 활성화되었고, 이러한 환경 속에 비전문가에 의해 제작된 콘텐츠의 수가 증가하였다. 비전문가에 의해 제작된 콘텐츠는 촬영된 그대로의 영상만을 담고 있는 단순미디어에 그치기 때문에 단순미디어에 효과와 액션과 같은 실감을 부여하기 위한 방안으로 융합 미디어 미들웨어를 제안하며 이를 통해 제작자와 사용자의 만족감을 증대시킬 수 있으며, 영상은 한층 더 인상적인 콘텐츠로 발전할 수 있다. 실감 서비스를 제공하기 위한 융합 미디어 미들웨어는 MPEG-7을 기반으로 입력 받은 영상을 씬(scene) 단위로 분류하며, 세분화된 영상 사이에 이미지, 텍스트, 사운드 등과 같은 효과를 삽입함으로써 기존의 단순미디어를 실감효과가 부여한다. 입력영상과 실감효과를 연계시키기 위하여 MPEG-21에서 제공하는 BSD 코드를 이용하며 이를 통해 미디어간의 동기화(intra synchronization)를 제어한다. 본 논문에서 제안한 융합 미디어 미들웨어를 통하여 비전문가에 의한 콘텐츠는 다중미디어로서의 가치를 지니게 되며, 새로운 유통의 흐름을 창출할 수 있는 효과를 얻을 수 있다.

Janus - Multi Source Event Detection and Collection System for Effective Surveillance of Criminal Activity

  • Shahabi, Cyrus;Kim, Seon Ho;Nocera, Luciano;Constantinou, Giorgos;Lu, Ying;Cai, Yinghao;Medioni, Gerard;Nevatia, Ramakant;Banaei-Kashani, Farnoush
    • Journal of Information Processing Systems
    • /
    • 제10권1호
    • /
    • pp.1-22
    • /
    • 2014
  • Recent technological advances provide the opportunity to use large amounts of multimedia data from a multitude of sensors with different modalities (e.g., video, text) for the detection and characterization of criminal activity. Their integration can compensate for sensor and modality deficiencies by using data from other available sensors and modalities. However, building such an integrated system at the scale of neighborhood and cities is challenging due to the large amount of data to be considered and the need to ensure a short response time to potential criminal activity. In this paper, we present a system that enables multi-modal data collection at scale and automates the detection of events of interest for the surveillance and reconnaissance of criminal activity. The proposed system showcases novel analytical tools that fuse multimedia data streams to automatically detect and identify specific criminal events and activities. More specifically, the system detects and analyzes series of incidents (an incident is an occurrence or artifact relevant to a criminal activity extracted from a single media stream) in the spatiotemporal domain to extract events (actual instances of criminal events) while cross-referencing multimodal media streams and incidents in time and space to provide a comprehensive view to a human operator while avoiding information overload. We present several case studies that demonstrate how the proposed system can provide law enforcement personnel with forensic and real time tools to identify and track potential criminal activity.

디지털 매체와 인쇄 매체에서의 문단 읽기 속도 비교 (Reading Speed Comparison: Paragraphs in Digital and Print Media)

  • 이고은
    • 인지과학
    • /
    • 제34권4호
    • /
    • pp.299-314
    • /
    • 2023
  • 본 연구에서는 인쇄 매체와 디지털 매체 간 읽기 수행에 차이가 있는지 살펴보기 위해 인쇄물과 태블릿 PC에서 문단의 읽기 속도를 측정하였다. 매체의 물리적 특성이 읽기 수행에 영향을 미치는지 살펴보기 위해 인쇄 매체와 디지털 매체 간 글의 포맷을 최대한 동일하게 하였다. 또한 문단을 구성하고 있는 문장 길이에 따라 매체 간 읽기 수행 차이가 다르게 나타나는지 살펴보기 위해 동일한 내용을 긴 문장으로 구성한 조건과 짧은 문장으로 구성한 조건을 비교하였다. 추가적으로 참가자의 작업기억 용량에 따라 읽기 수행에서 차이가 있는지 살펴보기 위해 읽기폭 수준에 따른 읽기 속도를 분석하였다. 연구 결과, 디지털 매체로 읽을 때보다 인쇄 매체로 읽을 때 읽기 속도는 더 빠른 것으로 나타났으나, 문단을 구성하고 있는 문장의 길이에 따라서는 읽기 속도에 차이가 없었다. 읽기폭이 큰 참가자가 읽기폭이 작은 참가자에 비해 읽기 속도가 빠른 것으로 나타났으며, 읽기폭이 큰 참가자는 긴 문장으로 된 문단을 디지털 매체보다 인쇄 매체로 더 빠르게 읽는 것으로 나타났다. 본 연구의 결과는 태블릿 PC가 유발하는 시각 피로도와 참가자의 작업기억 용량이 읽기 속도에 영향을 미칠 수 있음을 시사한다.

위치기반 소셜 미디어 데이터의 텍스트 마이닝 기반 공간적 클러스터링 분석 연구 (Spatial Clustering Analysis based on Text Mining of Location-Based Social Media Data)

  • 박우진;유기윤
    • 대한공간정보학회지
    • /
    • 제23권2호
    • /
    • pp.89-96
    • /
    • 2015
  • 위치기반 소셜 미디어 데이터는 빅데이터, 위치기반서비스 등 다양한 분야에서 활용가능성이 매우 큰 데이터이다. 본 연구에서는 위치기반 소셜 미디어 데이터의 텍스트 정보를 분석하여 주요한 키워드들이 공간적으로 어떻게 분포하고 있는지를 파악할 수 있는 일련의 분석방법론을 적용해보았다. 이를 위해, 위치태그를 지닌 트윗 데이터를 서울시 강남지역과 그 주변지역에 대하여 2013년 8월 한달 간 수집하였으며, 이 데이터를 대상으로 하여 텍스트 마이닝을 통해 주요 키워드들을 도출하였다. 이러한 키워드들 중 음식, 엔터테인먼트, 업무 및 공부의 세 카테고리에 해당하는 키워드들만 추출, 분류하였으며 각 카테고리에 해당하는 트윗 데이터들에 대해서 공간적 클러스터링을 실시하였다. 도출된 각 카테고리별 클러스터들을 실제 그 지역의 건물 또는 벤치마크 POI들과 비교한 결과, 음식 카테고리 클러스터는 대규모 상업지역들과 일치도가 높았고 엔터테인먼트 카테고리의 클러스터는 공연장, 극장, 잠실운동장 등과 일치하였다. 업무 및 공부 카테고리 클러스터들은 학원 밀집지역 및 사무용 빌딩 밀집지역과 높은 일치도를 나타내었다.

영상매체에 형상화 된 시인 '이상' 표상 연구 -영화 <건축무한육면각체의 비밀>, 드라마 <이상 그 이상>을 중심으로 (A Study on Yi Sang Representation in Media -Focusing on the cinema and the drama )

  • 손미영
    • 문화기술의 융합
    • /
    • 제5권4호
    • /
    • pp.29-36
    • /
    • 2019
  • 이상의 시와 그의 표상은 다양한 영상매체에서 활용되고 있다. 매체 및 장르의 특성에 따라 시인 이상의 표상과 그의 시는 각기 다른 방식으로 선택되며 변주된다. 문학이 다양한 매체들과 통섭하는 현대에서 한 시인의 초상이 어떻게 형상화되고 있는가를 검토하는 것은 텍스트가 한 인물을 통해 대중에게 전달하고자 하는 바를 읽어내는 과정이기도 하다. 본 연구는 시인 이상의 표상이 다양한 영상매체에서 활용된 양상을 검토하였으며, 각 텍스트들에서 시인 이상이 표상화되는 방식을 비교 분석하였다. 특히 영화 <건축무한육면각체의 비밀>과 드라마 <이상 그 이상>을 중심으로 논의를 진행하였다. 영화 <건축무한육면각체의 비밀>에서는 이상의 시를 사건의 단서가 숨겨진 퍼즐로 활용하고 있다. 이 영화는 대중적으로 널리 알려진 이상의 '천재' 표상을 활용하여 이상의 비밀을 추적하는 방식으로 서사를 전개하였다. 이로 인해 이 영화는 추리스릴러라는 장르의 관습에 충실한 방식으로 이상을 표상화하고 있다. 이에 비해 드라마 <이상 그 이상>은 시인 이상을 내면에 열정을 지닌 청년으로 새로이 표상하고자 하였다. 이상의 텍스트에서 드러나는 냉소적인 태도 또한 민족과 시대를 향한 애정의 이면으로 재조명하고 있는 것이다. 이러한 서로 다른 표상의 방식은 '이상'이라는 문학가의 대중적 인식과 새로운 표상화 시도의 전략이라는 측면에서 주목할 만한 가치가 있다.

텍스트 마이닝을 적용한 사회서비스원 언론보도기사 분석 (An Analysis on Media Trends in Public Agency for Social Service Applying Text Mining)

  • 박해긍;윤기혁
    • 사물인터넷융복합논문지
    • /
    • 제8권2호
    • /
    • pp.41-48
    • /
    • 2022
  • 본 연구는 사회서비스원과 관련한 국내 언론보도기사를 주요 원자료로 삼고, 기사에 내재된 주요 키워드 및 토픽을 분석하여 사회서비스원과 관련한 이슈, 즉 사회적 인식이 어떻게 형성되었는지를 실증적으로 탐색하고자 하였다. 본 연구는 사회서비스원에 관한 사회 전반적인 인식 및 동향을 여론을 통해 파악한다는 점에서 의의가 있다. 언론동향의 데이터를 추출하기 위해 검색은 빅테이터 분석 시스템인 텍스톰을 사용하여 대표적 포털인 네이버 뉴스와 다음 뉴스에서 자료를 수집하였다. 수집된 기사는 2020년도 1,299개, 2021년도 총 1,410로, 총 2,709개였다. 분석결과로 첫째, 텍스트 출현빈도와 관련해서 가장 많이 도출된 단어는 '사회서비스원', '설립', '운영' 등으로 주로 사회서비스원의 설립과 관련한 내용이 주를 이루고 있었다. 둘째, N-gram분석결과 사회서비스원과 직접 관련된 단어의 쌍(pairs)은 '사회서비스원과 공공', '사회서비스원과 개원', '사회서비스원과 출범', '사회서비스원과 원장', '사회서비스원과 직원', '사회서비스원과 돌봄종사자' 등으로 나타났다. 셋째, TF-IDF 분석결과 및 단어 네트워크 분석결과에서는 단어출현빈도와 N-gram의 결과와 유사하게 '설립', '운영', '공공', '출범', '제공', '개원', '개최', '돌봄' 등의 결과가 도출되었다. 상기분석결과를 통해 긴급돌봄지원단의 강화, 구체적인 사업화, 일자리의 안정화 등을 제언하였다.

도시공원 운영 및 관리를 위한 VQA 딥러닝 기술 활용 연구 - SNS 이미지 분석을 중심으로 - (Study of the Application of VQA Deep Learning Technology to the Operation and Management of Urban Parks - Analysis of SNS Images -)

  • 이다연;박서은;이재호
    • 한국조경학회지
    • /
    • 제51권5호
    • /
    • pp.44-56
    • /
    • 2023
  • 본 연구는 공원 이용자의 수요 변화에 맞춰 공원 운영 및 관리를 개선하기 위한 연구이다. 과거 공원 이용 수요에 관한 조사와 분석은 설문조사에 의존해왔으나, 최근에는 공원 이용 트렌드 및 이용자의 활동을 다각도로 파악할 수 있는 소셜미디어 데이터를 적극적으로 활용하고 있다. 하지만 이러한 연구들은 소셜미디어 데이터 중 텍스트 데이터에만 집중되어 있어 이미지 데이터에 담겨있는 정보를 얻기는 부족한 실정이다. 따라서 본 연구는 소셜미디어 이미지 데이터를 이용하여 공원 이용 특성 분석의 새로운 방법을 제시하고, 실제 도시공원 분석에 적용하여 공원 운영 및 관리 방안을 제안하고자 한다. 연구 방법으로는 Visual Question Answering(VQA) 딥러닝 기술을 활용한 이미지 분석 도구를 구축하였다. 이 도구를 이용해 공원 이용자의 특성과 위치, 이용행태 등의 각 도시공원 이용 특성을 파악하였으며, 이를 기반으로 공원별 운영 및 관리 전략을 마련했다. 연구 결과를 요약하면 다음과 같다. 첫째, VQA 딥러닝 기술을 활용해 도출한 이미지 분석 결과값이 기존의 텍스트 분석 결과값과 유사함을 확인하여 분석 도구의 유효성을 입증했다. 둘째, VQA 딥러닝 기술을 이용한 공원 이용 특성 분석은 기존의 텍스트 분석에서 얻을 수 없는 정보(성별, 연령, 이용시간 등)를 수집할 수 있음을 확인했다. 셋째, VQA 분석을 실제 공원의 이용 특성 분석에 적용하여 기존 공원의 운영 및 관리 방안을 제시했다. 본 연구의 결과를 토대로 VQA 딥러닝 기술을 이용한 공원 이용 특성 분석 방법은 향후 여러 공원 이용 특성 분석 시 중요한 방법론적 시사점을 줄 수 있을 것으로 판단된다.

협업 설계를 위한 소셜미디어와 Product Data Management 통합 (Integration of Social Media with Product Data Management for Collaborative Product Design)

  • 도남철
    • 대한산업공학회지
    • /
    • 제42권1호
    • /
    • pp.50-56
    • /
    • 2016
  • Social media (SM) for expressing thoughts and opinions of people in network communities can support collaboration among stakeholders in business activities. To enhance collaboration for product design, this study integrates SM with a product data management (PDM) system that manages main product development processes and data in manufacturing companies. This study proposes a text messaging SM model that shares core components of PDM systems and uses product structures in PDM systems as networks for SM broadcasting. The SM model is implemented with a research purpose PDM system and applied to product design experiments to show feasibility of the proposed SM model in PDM systems.

정보습득용 멀티미디어 시스템의 인간공학적 설계변수 선별 (A screening study of human factors variables in designing multimedia information retrieval systems)

  • 김미정;한성호
    • 대한인간공학회:학술대회논문집
    • /
    • 대한인간공학회 1995년도 추계학술대회논문집
    • /
    • pp.56-61
    • /
    • 1995
  • Multimedia systems present information by using various media, for example, video, sound, music, animation, movie, etc., in addition to the text which has long been used for conveying the information. Among many multimedia applications, the multimedia information retrieval systems commercialized in the form of multimedia encyclopedia CD-ROMs, benefit by using various media for their ability to present information in an efficient and complete way. But using various media may cause end users' confusion and furthermore, poor user-interface design often exacerbates the systems. For appropriate design of the user interface of multimedia information retrieval systems, we investigated the characteristics of the multimedia information retrieval systems and listed 35 variables that might affect the usability of the user interface. And we selected 10 variables through some procedures such as brainstorming, literature survey, expert opinion, relevance analysis and feasibility analysis, in order to perform a screening study which will remarkably reduce the cost and time in conducting subsequent human factors experiments.

  • PDF

美(미)醜(추) 콘텐츠 시청 시 발생하는 뇌파 신호 분석 (An Analysis of EEG Signal Generated from Watching Aesthetic and Non-aesthetic Content)

  • 김용우;강동균;강행봉
    • 한국멀티미디어학회논문지
    • /
    • 제21권1호
    • /
    • pp.1-9
    • /
    • 2018
  • Much research has been conducted to judge aesthetic value for a single type of stimuli, but research to determine aesthetic value when two kinds of stimuli are presented at the same time is not explored in depth. In this paper, we measure the difference between the presentation of visual stimuli like general image and the presentation of signboard image including text stimuli using EEG. In the experiment, two oddball tasks were performed for general images and signboard images, and EEG changes according to the aesthetic value of the images were measured. As a result, the change of ERP in signboard image was larger than that of general image. We confirmed that more visual information was received and processed when two stimuli were presented at the same time.