소셜미디어를 활용한 마케팅에서 기존의 전통매체와 달리 새로운 방식으로 접근할 필요성이 있다. 본 연구는 이론적 실증적 연구를 통해 소셜미디어의 특성인 정보제공성, 상호작용성, 유희성 그리고 브랜드 인지도가 경영성과와 기업인지도에 미치는 영향관계를 검증하였다. 그 결과 정보제공성 특성이 높아질수록 또한 상호작용성 특성과 브랜드 인지도관리 특성이 높아질수록 기업성과도 높아지는 것으로 조사되었다. 그러나 유희성 특성이 높아질수록 기업인지도에는 음(-)의 영향을 미치는 것으로 나타났다. 소셜미디어를 활용하는 사용자는 연령별로도 이용자의 개인 성향과 이용동기에 따라 소셜미디어 이용정도와 이용방식에도 유의적인 영향을 미치는 것으로 나타났다. 결론적으로 소셜미디어 특성과 경영성과에 있어 소셜미디어의 특정 부분만 관리하는 것이 아니라 고객관리활용과 마케팅활용의 중요함을 제시하였으며 기업의 경영성과 및 이미지를 높이기 위해서는 소셜미디어의 특성에 대한 활용이 중요하고 시니어기업의 소셜미디어 활용도가 갈수록 높아지는 만큼 시니어관련 교육에 소셜미디어 관련 홍보마케팅 항목이 필수적임을 알 수 있었다.
디지털 사이니지의 다양한 미디어 크리에이티브의 현황과 양태를 분석하여 수용자와 효율적으로 상호작용할 수 있는 실제적인 방안을 모색하였다. 이를 위해 디지털 사이니지의 다양한 사례들을 미디어 융합 관점에서 파악하는 한편, 디지털 사이니지의 주요 크리에이티브 속성으로서 상호작용성을 근거로 각각의 융합 사례가 시사하는 전략적 의미를 파악하였다. 선행연구와 네이버 검색서비스를 바탕으로, 수집된 자료를 (1)유튜브, SNS, 바이럴 영상 결합, (2)QR코드 등 재현적 기술 결합, (3)브랜드 어플리케이션(앱) 결합, (4)오프라인과 온라인 결합, (5)사이니지와 행동 요소 결합 등의 결합 유형으로 분류하고 대표적인 해당 사례를 선별하여 내용 분석을 실시하였다. 분석 결과를 토대로 감성적 바이럴 마케팅, 브랜디드 엔터테인먼트 형태 등에 기반한 미디어 크리에이티브 등 수용자와 효율적인 상호작용을 할 수 있는 전략적 방안을 제언하였다.
본 논문에서는 사용자와의 실시간 상호작용을 활용하여 역사적 사실을 전달하는 반응형 미디어 아트 작품 을 보인다. 본 작품은 젊은 계층의 역사적 무관심을 김이 서리는 현상에 비유하고 사용자가 서린 김을 닦음으로써 잊고 있던 아픈 역사와 마주하게 되는 내용으로 구성된다. 김이 서리는 자연 현상과 서린 김을 닦는 행위를 영상으로 표현하였으며, 서려있는 정도와 사용자의 손 움직임에 따라 영상과 음향이 상이하게 반응한다. 이는 관객의 역사에 대한 무관심을 스스로 닦음으로서 역사적 본질과 마주할 수 있다는 의미를 극대화 한다.
멀티플랫폼을 지향하는 유비쿼터스 e-Loaming 시스템에서는 보다 다양한 매체를 통한 온라인 학습이 이루어지기 때문에 상호작용 촉진이 매우 중요하다. 본 논문에서는 온라인 학습에서 매우 절실히 요구되는 상호작용 촉진 학습 설계를 사이버강의에 적용하고 피드백을 통해서 고찰하였다. 향후에는 감성공학과 같은 기반기술을 적용한 보다 효율적인 상호작용을 지원하는 학습 설계가 모색되어야 할 것이다.
This paper compares VR cinema with interactive cinema from an interactive perspective to examine cinemas as a new medium. Rather than revealing the difference through this, the focus is on presenting a methodology that understands the cinema in a new environment that is now standing at the starting point. The development of video technology is changing not only the external elements of content but also the internal storytelling method, but the lack of killer content has always been pointed out as a problem compared to the remarkable development of technology. Therefore, it is necessary to specify the characteristics and types of interactions represented by VR (virtual reality) and new media represented by interactive media and to present directions. Therefore, the types and characteristics of interactions were compared with VR film produced in line with the new phenomenon and interactive film . Through this, we would like to present the meaning and value of the new film format from a media perspective.
이 연구는 정부의 위기 상황에서, 정부 운용 소셜 미디어의 매체 환경적 특성에 따라 이용자의 참여가 얼마나 능동적인지, 메시지 확산 유형에 어떤 영향을 미치는지 살펴보았다. 소셜 미디어 환경을 인간 상호작용성과 매체 상호작용성을 기준으로 유형화했고, 이용자의 능동성은 좋아요, 공감 같은 감정을 표현하는지, 댓글까지 쓰는지를 기준으로 능동성 정도를 측정했다. 소셜 미디어에 올라온 댓글에 대해서는 네트워크 분석을 통해 유형화했다. 분석 결과 정보제공 참여형과 관계지향적 참여형의 경우, 이용자의 능동적 참여가 높게 나타났고, 정보 제공형과 제한적 플랫폼에서 능동적 참여가 낮았다. 메시지 확산 유형을 분석한 결과 제한적 플랫폼에서 합리적 의견 제한형이 나타났고, 나머지 소셜 미디어 환경에서는 감정적 의견 확산형과 감정적 의견 제한형이 형성됐다. 메르스 사태와 같은 위기 상황에서 정부는 소셜 미디어의 매체 환경적 특성에 적합한 메시지를 제공하지 못하는 것으로 나타났고, 이러한 매체 환경은 이용자의 참여와 댓글 형성에 영향을 미친 것을 알 수 있었다. 정부는 이용자와의 상호작용성을 증가시켜 이용자 친화적인 소셜 미디어 환경을 만들고, 위기 상황에서 이용자와 소통하는 노력을 해야 할 것이다.
최근 미디어믹스(media mix)나 폴리시믹스(policy mix), 마케팅믹스(marketing mix)처럼 서로 다른 성격의 여러 가지 매체를 적절하게 혼용하여 효과를 극대화 하는 인터렉티브에 대한 관심도가 높아졌다. 이는 시대적으로 제약적인 기존의 표현영역에 인터랙티비티(interactivity)를 추가하거나, 재생산하여 사용자와의 관계성을 부각하고, 확장시켜 새로운 대안을 찾고 있는 것으로, 본 논문은 이러한 인터랙티비티의 요소를 시에 적용하여 시의 영역을 확장하고자 한다. 작가만이 작품개념의 시에 의미를 부여하는 관점에서 벗어나 시를 통해 작가의 의도 표현과 동시에 감상자가 작품 내에서 주관적 의미를 부여할 수 있게 만드는 방법을 모색한다. 따라서 작품상에서 작가는 인터렉티비티한 다양한 방법으로 독자와 소통하게 되며, 관계성의 상승효과를 일으킨다. 본 논문에서는 시에 인터렉티비티를 활용하는 세 가지 방법을 제시하고 작품 안에서 작가와 감상자가 얻는 심상의 영역을 넓힌다. 첫째, 형식을 바탕으로 한 관조적으로 감상하는 시에 인터랙티비티(interactivity)를 추가하여 시의 표현영역을 확장하고, 둘째, 감상자의 능동적인 인터랙션을 통하여 기존형식에서 벗어나 주관적으로 다양한 해석을 가능케 하며, 셋째로 작가와 감상자의 상호작용을 통해 시의 새로운 표현 방식을 확립한다.
본 연구의 주목적은 1인 미디어 사용자의 만족과 몰입에 영향을 미치는 특성요인을 구체화시켜 보는 것이다. 이러한 연구목적을 달성하기 위하여 1인 미디어, 지각된 위험 및 상호작용성, 그리고 만족과 몰입 등에 관한 종합적인 문헌고찰 결과를 토대로 연구모델을 개발하였다. 본 연구에서는 1인 미디어 사용자의 만족과 몰입에 영향을 미칠 것으로 예상되는 특성요인으로 프라이버시 위험, 사회적 위험, 시간적 위험, 경제적 위험 등을 포함하는 지각된 위험과 능동적 통제, 양방향 커뮤니케이션, 반응성 등을 포함하는 지각된 상호작용성의 크게 두 가지 범주를 제안하였다. 설문조사 수행 결과, 1인 미디어를 사용해 본 경험이 있는 428명의 표본으로부터 응답자료가 수집되었으며, 이를 대상으로 SPSS 15.0과 AMOS 5.0 등의 통계패키지를 활용하여 요인분석, 신뢰성분석, 측정모델분석, 그리고 구조모델분석 등을 순차적으로 실시하였다. 본 연구의 가설검정 결과를 요약해 보면 다음과 같다. 첫째, 프라이버시 위험, 능동적 통제, 양방향 커뮤니케이션, 반응성의 네 가지 요인이 사용자 만족에 유의미한 영향을 미치는 것으로 밝혀졌다. 둘째, 프라이버시 위험, 시간적 위험, 경제적 위험, 능동적 통제, 양방향 커뮤니케이션의 다섯 가지 요인이 사용자의 몰입 정도에 유의미한 영향을 미치는 것으로 나타났다. 셋째, 1인 미디어 사용자의 만족은 몰입에 긍정적인 영향을 미치는 것으로 밝혀졌다. 분석 결과를 토대로 본 연구에서는 관련분야 연구자들을 위한 이론적인 시사점과 1인 미디어 활성화 및 마케팅 전략을 위한 관리적 차원의 함의를 논하였다. 마지막으로 본 연구의 한계점과 향후 연구방향을 제시하였다.
Against the backdrop of Habermas' theory of communicative action, we empirically analyzed the level of interactivity and narratives offered in nation-states' ministry of foreign affairs Web sites. A multiple regression analysis was performed in an attempt to identify factors affecting the level of interactivity in such Web sites. Findings revealed that the level of economic development is the sole significant factor in regards to the level of interactivity. Further, self-interested, goal-directed, and strategic purposes behind the allegedly transparent, engaging, and interactive public diplomacy were evidenced through a critical analysis of the objectives, key issues, and target publics addressed and highlighted in the public diplomacy narratives on the Web. The results suggested a possible digital divide in the interactive adoption of Web public diplomacy as well as strategic motives and interests embedded in the public diplomacy communication on the Web. This study helps increase our understanding of the paradox of public diplomacy in the digital age.
Purpose: This study aims to investigate how brand-related user-generated content (UGC) influences consumers' brand attitude and behavioral intention in the context of the Metaverse, and the mediating role of virtual brand experience, perceived information usefulness, perceived interactivity, and attitude toward advertising. Research design, data and methodology: The study was conducted using a survey with 239 questionnaires from frequent social media users in China and hypothesis testing through AMOS 26.0 structural equation modeling. Results: The findings suggest that (1) brand-related UGC positively influences brand attitude and behavioral intention through virtual brand experience, perceived information usefulness, perceived interactivity, and attitude toward advertising. (2) The study identified the fully-mediated effects of virtual brand experience, perceived information usefulness, perceived interactivity, and attitude toward advertising in the impact of brand-related UGC on brand attitude and behavioral intention. (3) The mediating pathway with the most significant impact on behavioral intention was the virtual brand experience and attitude toward the advertising, followed by the effect of the virtual brand experience, perceived information usefulness, and perceived interactivity on brand attitude. Conclusions: This study presents UGC as a new type of digital promotion that can positively impact the effectiveness of brand advertising in the Metaverse.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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