스마트 모바일 기기의 보편화로 개인 위치 정보에 기반한 다양한 서비스가 가능해졌다. 또한 모바일 기기를 이용한 소셜 미디어 이용자수가 대폭 증가함에 따라 위치에 기반한 다양한 소셜 미디어 서비스에 대한 수요가 증대되고 있다. 이 논문에서는 위치에 기반한 소셜 미디어 데이터베이스에 표준 API를 사용한 접근과 결과의 분석으로 사용자가 필요로 하는 정보를 생성하고 실시간 모바일 서비스를 하기 위한 기술적 기법들에 대하여 소개하고 연구 결과를 보인다.
컴퓨터를 포함한 정보기기의 보급이 늘어가면서, 어린이들이 정보통신기기를 사용하는 기회가 많아졌다. 우리는 어린이들의 생활이라는 관점에서 어린이들의 정보통신기기 이용에 대해 탐색적 연구를 실시하였다. 우리 사회는 어린이들에게 학교교육 중심의 학습을 장려하고 있다. 본 연구에서는 정보사회를 살아갈 어린이의 관점에서 정보통신기기를 이용한 생활의 모습을 살펴보고자 하였다. 연구의 결과 대도시와 중소도시에서의 어린이들의 정보기기 사용에는 차이가 있었다. 집단 전체 결과에서 정보통신기기를 이용한 학습의 경험, 올바른 기기 사용에 대한 경험이 부족한 것으로 나타났다. 비전자매체를 이용한 놀이에서는 야외 놀이가 더 많았으며, 게임이용 시간과 TV 시청시간의 비교에서는 절반 정도가 "1시간 이내"라고 응답하였다. 실내놀이의 비중이 많아진 것을 알 수 있었다.
이 연구는 한국 미디어패널 2020의 자료를 활용하여 청소년의 미디어 활용 능력, 자아존중감, 인지 욕구가 비판적 미디어 이해 능력에 미치는 영향을 알아보기 위해 수행되었다. 연구결과 PC 활용 능력과 스마트기기 활용 능력은 청소년의 비판적 미디어 이해 능력에 영향을 주었다. PC, 스마트기기를 활용한 인터넷 활용 능력과 비판적 미디어 이해 능력 사이에서 인지 욕구의 매개효과가 유의하였고, PC와 스마트기기를 활용한 이메일 활용 능력과 비판적 미디어 이해 능력 사이에서 자아존중감의 매개효과는 유의하였다. 그러므로 청소년들의 비판적 미디어 이해 능력을 높이기 위해서 PC와 스마트기기 활용 능력을 높이는 동시에 PC와 스마트기기를 교육적인 상호작용의 도구로 활용해야 한다. 이를 위해 정보 및 기술 교과는 인지 욕구를 높일 수 있는 미디어 활용 능력 중심의 교육이 효과적일 수 있으며, 그 외의 교과에서 미디어를 활용한 협동학습이 바람직하다.
This study examines media used for information in the East Asian countries of China, Japan, South Korea, Taiwan, and Singapore, using data from the World Values Survey. The sharing of Confucian culture may lead to a uniform media structure across these nations. Another possibility is technological determinism, which would also lead to similarity across nations. However, it is possible that countries are at different stages of technology development and will eventually become more similar. An opposing notion is that differences in other values among nations predict digital media use. To examine the evidence considering these possibilities, we factor analyze each population's use of nine traditional and digital media to see how similar the structures are. What results is a three-dimensional solution for four out of five countries, except Singapore, which has a more simple two-dimensional structure. Analysts regard Singapore as the most digitally connected society, which raises the question as to whether it is higher on a technological development trajectory, to which other countries may transition. Perhaps a more simple media use structure is an adaptation to increasing information load. As well, as mobile devices have become a primary means of accessing the range of traditional and social media, it may have an expanded role in reducing media channel entropy. In terms of frequency of media use, Singapore is highest, while China is the lowest. Singapore stands out in high mobile use, and China for low Internet use. There appear to be developmental differences across the nations. Regressions on Internet use for 18 values indices find different values predictors in the East Asian countries, ruling out Confucianism as producing similar media patterns.
The present research developed and empirically examined a theoretical model called a Mobile Channel Extension Model for consumer behavior toward mobile commerce. We proposed three antecedents: compatibility of, subjective norm regarding, and media influence regarding mobile use for communication purposes that influence the attitude toward the subjective norm and media influences of mobile use for shopping. These in turn positively influenced the consume's intention to use mobile devices for shopping. A Structural equation modeling analysis, using the data collected from a national online survey of 524 U. S. multichannel shoppers, confirmed the proposed model. The theoretical implications of these effects were discussed and managerial suggestions were made for both academicians and practitioners.
DLNA(Digital Living Network Alliance) 규격은 홈 네트워크에서 멀티미디어 콘텐츠 공유를 가능하게 한다. 일반적인 사용자는 DLNA 인증을 받은 기기라면 모든 멀티미디어 콘텐츠가 기기 간 상호호환 되어야 한다고 생각하겠지만, 옵션 사양으로 지정되거나 제조업체가 자체적으로 지원하는 멀티미디어 포맷은 호환되지 않는다. 또한 DLNA 기기들이 지원하는 멀티미디어 포맷과 관련된 정보들이 쉽게 노출되어 있지 않기 때문에, 멀티미디어 콘텐츠 공유 및 재생에 어려움이 발생한다. 본 논문에서는 DLNA 기기들이 네트워크를 통해 주고 받는 콘텐츠 디렉터리 정보를 분석하여 기기 간 미디어 호환성을 파악하는 방법을 다룬다. 미디어 포맷이 상호호환 가능한 기기에 대한 정보를 사용자에게 제공함으로서 사용자는 보다 쉽게 DLNA 시스템을 사용할 수 있다.
Multimedia communication systems require not only high-performance computer hardwares and high-speed networks, but also a buffer management mechanism to process many data efficiently. Two buffer handling methods, Push and Pull, are commonly used. In the Push method, a server controls the flow of dat to a client, while in the Pull method, a client controls the flow of data from a server. Those buffering schemes can be applied to the data transfer between the packet receiving buffer, which receives media data from a network server, and media playout devices, which play the recived media data. However, the buffer management mechanism in client-sides mainly support either one of the Push or the Pull method. Consequently, they have some limitations to support various media playout devices. Futhermore, even though some of them support both methods, it is difficult to use since they can't provide a unified structure. To resolved these problems, in this paper, we propose an efficient and flexible Push/Pull buffer management mechanism at client-side. The proposed buffer management scheme supports both Push and Pull method to provide various media playout devices and to support buffering function to absorb network jitter. The proposed scheme can support the various media playback devices using a single buffer space which in consequence, saves memory space compared to the case that a client keeps tow types of buffers. Moreover, it facilitates the single buffer as a mechanism for the absorbing network jitter effectively and efficiently. The proposed scheme has been implemented in an existing multimedia communication system, so called ISSA (Integrated Streaming Service Architecture), and it shows a good performance result compared to the conventional buffering methods in multimedia communication environments.
Mobile digital devices are very familiar and useful devices in the daily life of modern people, and are used for various tasks such as communication, reading, writing, and playing media. As the use of mobile digital devices has become more prevalent, user time has also been increasing. In particular, the number of people who use digital devices before sleep is growing. The light pollution associated with these devices is classified into four categories: urban sky glow, glare, light trespass, and clutter. The pattern in which modern people use digital devices corresponds to light pollution caused by light trespass and clutter from light exposure to artificial light at night. The light pollution caused by digital devices can cause melatonin secretion suppression, delayed sleep onset, reduction of sleepiness before bedtime, and periodic rhythm and cognitive function disturbances. In addition, a study of children and adolescents showed there may be disturbances in the sleep-wake cycle and circadian rhythm, deterioration of sleep quality, and daytime fatigue due to light pollution caused by artificial light at night from mobile digital devices. A multi-faceted research effort is also necessary to investigate the healthy use of mobile digital devices based on research evidence and insights with an accurate evaluation of the influence of mobile digital devices as a form of light pollution.
이 연구는 게임 안의 상황을 통제하는 조작 방법 중 실생활에서의 행위 경험과 유사한 조작도구를 사용하는 것이 몰입을 더욱 증가시킬 것이라는 가설을 세우고, 범용 조작도구와 전용 조작도구의 비교 실험을 통해 결과를 밝히고자 하였다. 이에 따라 게임 조작행위와 몰입간의 관계를 파악하여 연구의 과정을 도출하고 가설을 증명하였다. 연구결과 대부분의 플레이어들은 점수 결과에 상관없이 전용 조작도구를 사용하였을 때, 게임에 빠져들어 있었음을 느꼈고 만족도가 높았으며, 전용 조작도구의 사용이 몰입의 증가에 전체적으로 긍정적인 영향을 미쳤다. 대부분의 플레이어들이 도전, 주의집중, 즐거움, 현전 측면에서 전용조작도구가 훨씬 우세하다는 응답 결과를 나타냈고, 조작도구의 숙련과 통제는 두 조작도구가 비슷한 수준에서 선호되고 있는데, 전용 조작도구에서 실험 초반 호기심과 도전감을 강하게 나타냈다. 게임의 조작행위를 통해 몰입을 증가시키기 위해서는 현전감이 높고, 익숙해지기 쉬운 조작법과 정확한 조작이 가능한 조작 도구의 활용이 필요하며 이는 게임의 재미와 몰입을 더욱 증가시킨다는 결론에 이른다.
Background: This study was aimed at surveying the health science students' interest, demand, and awareness of virtual reality (VR) devices for learning to accumulate data necessary to develop and implement a curriculum with VR devices. Methods: We investigated the perception of health science students regarding VR device application and utilization. Statistical analyses were performed using SPSS 25.0 (IBM SPSS Statistics). Frequency and descriptive analyses were performed for the perception level of VR device use for university education. An independent twosamples t-test was performed to statistically analyze the perception level according to the VR device experience. A p-value < 0.05 was set to indicate statistical significance. Results: To the question "Do you wish to use VR devices for educational purposes?," 73% of the participants answered "yes." To the question "Do you think VR is necessary for the course curriculum?," over 65% answered "yes." Conclusion: In this study, health science students reported a great need for VR devices for education. VR-based classroom curriculum is expected to improve students' concentration, interest, and motivation.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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