• 제목/요약/키워드: media assets

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암호화폐 온라인 커뮤니티와 유튜브의 역할 및 담론분석 연구 : FGI 인터뷰를 중심으로 (Roles and Discourse of Cryptocurrency's Online Community and YouTube : Using Focus Group Interviews)

  • 임한솔;정창원
    • 한국콘텐츠학회논문지
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    • 제20권10호
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    • pp.615-629
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    • 2020
  • 본 연구는 FGI 인터뷰를 중심으로 암호화폐 관련 온라인 커뮤니티와 미디어(레거시 미디어와 유튜브)의 역할과 담론을 분석하고, 이를 바탕으로 암호화폐 정책 방향을 제언했다. 문헌 연구를 통해 투자자 특성과 투자 환경 요인으로서의 커뮤니티와 유튜브의 역할을 분석했다. 암호화폐 전문투자자와 커뮤니티 활동가 인터뷰를 통해 커뮤니티 이용 목적과 역할을 파악했고, 구독자 수 상위 5개의 암호화폐 관련 유튜브 채널을 분석하여 주요 논의 주제를 고찰했다. 연구 결과, 암호화폐 투자는 20~30대가 주도했으며, 레거시 미디어 이용보다 뉴미디어의 정보를 선호하고 신뢰했다. 온라인 커뮤니티는 정서적 동질감과 공감 역할을 하였고, 유튜브는 정보제공의 기능을 주로 수행했다. 담론 분석과 인터뷰 결과, 암호화폐 정책의 일관성과 투자자 보호를 위한 법적 안정성 마련이 필요했다. 본 연구는 문헌 연구, 인터뷰, 커뮤니티/유튜브 내용 분석 등 다양한 연구 방법을 활용해, 뉴미디어의 정보 제공과 정서 공감 역할을 분석했고, 나아가 디지털 뉴딜 블록체인 기술 장려와 금융산업 공정성 저해 방지를 위한 규제 방향성을 제안했다는 점에 의의가 있다.

빅 데이터 시대 문화적 기억 보존소로서의 영상 아카이브의 역할 (The Role of Archive as cultural memory in the age of Big Data)

  • 조병철;육현승
    • 디지털융복합연구
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    • 제12권2호
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    • pp.1-10
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    • 2014
  • 최근 전 세계적으로 주목을 받고 있는 빅 데이터로 인해 기억과 망각의 갈림길에서 개별적으로 구축되는 디지털 아카이브의 위상과 가치가 흔들리고 있다. 그것은 시대의 문화 예술 생활 사회 세태 등을 표현한 국민공통의 문화유산이며 잡지, 서적, 그림, 사진, 필름 등 다양한 매체들과 함께 역사의 흔적을 기록하고 보존한다. 그러나 디지털 아카이브 시스템은 최근 디지털화와 네트워크화로 인해 문화와 첨단미디어공학이 결합된 융합학문의 결정체로 문화적 자산을 대중에게 제공하는 새로운 가능성을 열 수 있는 좋은 기회를 갖게 되기도 한다. 본 고는 보존이냐 개방이냐라는 이 같은 양립성에 놓인 영상아카이브의 과도기적 위상을 조명하며 빅데이터를 맞는 그것의 역할과 미래적 상관관계를 고려하면서 문화적 기억을 보존하여 현재화하면서도 어떻게 개방적으로 응용할 수 있을지 주목하였다. 결론적으로는 그 어떤 것도 포기할 수 없고 제한할 수 없기 때문에 두 가지 방향을 모두 고려하면서 적절한 균형을 유지하는 것이 관건이며, 이를 위해서는 여러가지 장래의 노력들이 필요함을 역설하였다.

효율적 사무공간 활용을 위한 브랜드확장 전략 -스타벅스를 중심으로- (Brand extension strategies for Efficient utilization on office space -A Study on Brand extension of Starbucks-)

  • 박정훈;김승인
    • 디지털융복합연구
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    • 제16권2호
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    • pp.299-304
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    • 2018
  • 본 연구는 고객들이 가장 선호적인 커피 브랜드인 스타벅스를 대상으로 효율적 사무공간 서비스를 통하여 브랜드 확장을 위한 새로운 비즈니스 모델을 제안하는 것에 목적이 있다. 직장인의 업무 중 원거리로 출장이 잦으면 일반적인 호텔에서 지내는 것보다 업무를 보기 편리한 사무 최적화한 공간이 더욱 효율적이다. 회의실, 프레젠테이션 공간, 사무용품 등을 누구나 쉽게 사용할 수 있고, 자신이 원하는 장소에서 개인적인 업무를 처리할 수 있을 뿐만 아니라 취침 공간을 마련하여 원하는 만큼 머무를 수 있는 스타벅스 커피 브랜드 확장으로서 새로운 개념의 '커피스텔(coffeestel)'을 제안한다. 본 연구를 통해 공유 서비스, 공유 공간 등 효율적인 사무 공간 활용 방법을 전달하고자 하며, 하나의 브랜드가 패션 브랜드 외에 다양한 브랜드로 확장할 수 있기를 기대한다.

A Study on Immersive Media Technology in the Metaverse World

  • Lee, Kyoung-A
    • 한국컴퓨터정보학회논문지
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    • 제26권9호
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    • pp.73-79
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    • 2021
  • 코로나 팬데믹으로 온라인 가상공간의 중요성이 커지면서 가상공간 활용 기술에 대한 관심이 높아져 언택트 기술에 대한 증가 및 관련 콘텐츠 산업 성장의 붐을 일으키고 있으며, 가상과 현실이 결합된 유비쿼터스 기반의 새로운 가상 융합 플랫폼인 메타버스 시대로의 전환이 가속화 되고 있다. 본 연구에서는 메타버스 구성 원리와 세부적인 기능에 대한 연구로 메타버스 플랫폼 중 제페토(ZEPETO)를 중심으로 분석한 결과, 맵 구성 빌드잇(Built-lt)과 제페토스튜디오를 통한 창작을 제공하며 아이템과 콘텐츠도 다양하고 경제활동이 활발했다. 이는 제페토(ZEPETO)를 중심으로 분석한 결과이므로 메타버스 플랫폼에 따라 상이하다. 메타버스 활성화를 위해 필요한 것은 무엇이며, 메타버스에서 생성된 가상의 자산들을 현실세계에서 어떻게 활용해야 유익할 지에 대한 방향성에 대해 메타버스 관련 기술을 통해 확인하고자 한다.

A Study on the Production of 3D Datasets for Stone Pagodas by Period in Korea

  • Byong-Kwon Lee;Eun-Ji Kim
    • 한국컴퓨터정보학회논문지
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    • 제28권9호
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    • pp.105-111
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    • 2023
  • 현재, 인공지능 학습을 이용한 콘텐츠 복원의 대부분 2D 형태의 학습이 대부분이다. 하지만, 3D형태의 인공지능 학습은 기존의 2축(X,Y)에서 3축(X,Y,Z)의 많은 계산량과 학습속도가 많이 소요되는 단점으로 미진한 상태이다. 본 논문은 2차원적인 문화재 정보(이미지)를 기반을 시대별 우리나리 석탑을 분석하고 3D 모델링해 인공지능 학습을 위한 데이터-셋을 확보하는 것이 목적이다. 또한, 대한민국의 시대별 탑의 차이점과 특징을 분석하고, 인공지능 학습에 적합한 특징 모델링 방법을 제안했다. 문화재 복원은 다양한 자료와 전문가의 기술 및 역사적인 기록물 자료에 의존해 복구한다. 본 연구로 문화재 복원에 필요한 정보를 기록하고 관리함으로써 향후 우리나라 전통 탑을 복원하고 유지하는 중요한 기록 유산으로 활용될 수 있을 것으로 사료된다.

소셜 게임의 구조와 특징에 대한 연구 (A Study on the Structure and Characteristics of Social Games)

  • 전경란
    • 한국게임학회 논문지
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    • 제11권6호
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    • pp.13-22
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    • 2011
  • 디지털 미디어 환경에서는 이용자의 요구가 새로운 서비스와 콘텐츠를 창출할 뿐만 아니라 새로운 미디어 서비스와 콘텐츠가 이용자의 요구를 새롭게 개발해내면서 컨버전스가 진행되고 있다. 소셜 게임 역시 또 다른 컨버전스 현상을 구현하고 있다. <시티빌>과 같은 소셜 게임은 일과 여가, 노동과 놀이, 사적 영역과 공적 영역의 경계가 허물어지는 상황을 드러내고 있으며, 사회적 상호작용과 사회적 자본의 연결이 어떻게 인맥을 구성하고 견고하게 만들어주는지 보여주고 있다. 또한 <시티빌>은 온라인 상에서 이루어지는 의례적인 커뮤니케이션을 보다 흥미롭고 유연하게 만들어줌으로써 온라인 상에서 축적된 인맥 혹은 인적 네트워크가 사회적 자산이 되는 현상을 드러내고 있다.

이세이 미야케 패션의 컬래버레이션과 예술화 특성 (Characteristics of collaboration and artification in the fashion of Issey Miyake)

  • 오미연;이연희
    • 복식문화연구
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    • 제30권2호
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    • pp.173-188
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    • 2022
  • The purpose of this study is to analyze the collaboration and artification of the Issey Miyake fashion brand and to suggest the best course of artification that can secure the brand's value. The research methods are as follows: i) identifying the companies' strategy and flow through collaboration concepts and examples from Issey Miyake; ii) selecting Issey Miyake fashion brands and carrying out a literature review through websites, articles, and books; and iii) examining prior studies on the relationship between fashion and art. Results are as follows. The exhibition is divided into spaces for brand intangible assets, artistic collaboration with partners, art co-creation, and the aesthetics and tradition of the brand. Using exhibitions to share the artistic work of collaboration partners is expected to positively affect the brand's likability. The exhibit shares art collaborations in display cases for clothes and photographs. Artists and brands appear as an extension of the creative space and convergence design area. The artist's improvisation forms the creative space that communicates with the audience, and the convergence design area is expanded through the unifying organic connection between the various media in the fashion brand. The photographers and brands section displays the nature images of Pleats Please, as well as human and prism garment images. In these images, the viewer can perceive a story in the interplay between the human body and nature.

한국형 전통 하이브리드 캐릭터 형상 연구: 장승과 도깨비를 중심으로 (The study of the Korean Traditional Hybrid Character Shape: for Jangseung and Dokkaebi)

  • 이채론;이영숙
    • 만화애니메이션 연구
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    • 통권31호
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    • pp.1-27
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    • 2013
  • 본 연구는 애니메이션에서 나타나는 하이브리드 캐릭터의 형상을 살펴보고 창의적인 한국형 캐릭터 개발과 대중매체에서 재생산될 수 있는 전통 문화의 재현을 위한 확장된 담론을 제시하고자 한다. 먼저, 한국전통문화에서 빈번하게 등장하는 장승과 도깨비를 고찰하고 한국형 하이브리드 캐릭터의 개발을 시도하기 위한 방안을 마련하였다. 이를 위하여 기존 애니메이션 캐릭터에서 하이브리드 특징을 연출한 사례를 분석하여 의미를 파악하였다. 하이브리드 캐릭터는 형태의 조합 및 결합으로 생성된 캐릭터와 형태의 과장으로 생성된 캐릭터로 분류되었다. 그리고 문화재로 남아있는 장승과 도깨비의 특징과 의미를 재조명하였다. 이를 통해, 한국 애니메이션이 가진 캐릭터의 문제점 극복 방안에 도움이 될 수 있는 사항을 구축하고자 한다. 이에 본 논문은 기존의 애니메이션들 속에서 표현된 상상의 동물에 대한 묘사의 특성을 살펴보고, 한국적인 캐릭터 개발에 활용할 수 있도록 민속 신앙과 풍속의 대상으로만 여겨졌던 한국의 장승과 도깨비를 한국 전통 캐릭터 개발에 활용 가능한 대상으로 재조명할 수 있는 기회를 마련하고자 한다.

비즈니스 연속성 확보를 위한 IT 기반 위험관리체계 구축 연구 : 자동차 제조 산업 사례를 중심으로 (A Study on IT Based Risk Management System Development for Business Continuity Management : Centering on Cases at Automobile Manufacturing Industry)

  • 이준택;김양훈;나영섭;장항배
    • 한국전자거래학회지
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    • 제18권2호
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    • pp.69-79
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    • 2013
  • 기업이 경영활동이 세계화되고 글로벌 경영기업으로 탈바꿈하면서 이를 둘러싼 경영적 요소 및 환경도 급변하게 되어 기업이 처한 위험의 유형이나 빈도가 더욱 증가하게 되었다. 특히, 근래에 들어 IT와 산업이 융합되면서 산업의 비즈니스 프로세스에 중추적인 역할을 하고 있다. 그러나, 인터넷 환경하의 정보시스템은 기업 경영의 효율성을 증가시키는 반면 이에 따른 위험의 발생 정도와 그 파급 효과를 더욱 증가시키고 있다. 위험을 인식하고 이를 분석하고 평가하여 관리하는 능력이 뛰어난 기업은 위험에 따른 피해의 확산을 조기에 차단하고 오히려 이를 기회로 이용할 수 있다. 따라서, 본 연구에서는 정보시스템을 기반으로 하는 자동차 제조 산업을 대상으로 비즈니스 연속성 확보를 위한 위험관리체계에 대한 연구를 하였다. 세부적으로 자동차 제조 산업의 비즈니스를 분석하여 정보자산을 식별하고 자산의 위험을 분석하여 평가하였다. 그리고 평가 요소에 따른 위험관리 대책을 수립하고 이에 따른 비즈니스 관점의 위험관리체계에 대한 프레임워크를 연구하였다.

방송채널사용사업자의 시장 성과와 전략 (Market Performance and Strategy of Program Providers)

  • 이상원;이선미
    • 한국콘텐츠학회논문지
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    • 제21권12호
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    • pp.287-295
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    • 2021
  • 본 연구는 PP의 시장 성과에 미치는 변인들을 분석하였다. 2014년부터 2019년까지 PP 데이터를 이용하여, PP의 성장에 영향을 미치는 시장 행위, 시장 구조, 자산기반 자원 변인들이, 일반 PP의 성과(방송매출 및 영업이익)에 미치는 영향을 패널 회귀분석을 통해 고찰했다. 분석 결과, 방송사업 수익 대비 프로그램 제공 매출 비중이 클수록 방송매출과 영업이익에 부정적 영향이 있었지만, 광고 매출 비중이 클수록 성과에 정적인 영향을 미쳤다. 이 결과는 PP의 성과 향상을 위해 프로그램 매출이 중요하나, 프로그램 매출 의존도가 너무 큰 PP는 우월한 성과를 달성하지 못했다는 것을 나타낸다. 이는 유료방송의 가입자당 매출(ARPU)이 낮아서 PP 사업자가 충분한 프로그램 제공 대가를 받기 어려운 상황임을 고려한다면, PP가 광고매출에 최우선으로 집중했을 때 성과가 향상된다는 점을 의미한다. 또한 본 연구결과는 PP의 보유채널이 다양하고 많을수록 성과가 향상된다는 점을 시사한다.