선거방송은 1990년대 중반부터 가상스튜디오를 활용하기 시작했다. 1996년 SBS의 '버추얼스튜디오'는 세계 최초로 가상스튜디오를 도입한 한국 방송 기술의 혁신으로 평가받고 있다. 그러나 이전에도 KBS와 MBC에서 가상스튜디오라고 명명하고 선거방송에 활용한 사례가 있다. 선거방송에서 가상스튜디오를 포함한 CG(Computer Graphics) 사례 연구는 2000년대 이후에는 다양하게 진행됐으나 초기(2000년대 전) 연구는 미흡한 실정이다. 따라서 이 논문은 실제로 가상스튜디오를 이용하기 시작한 1990년대의 중반의 사례를 분석하여, 기존의 연구를 보완하였다. 1995년에 스모키(KBS), 매직 II(MBC) 기술로 시작하여, 가상스튜디오의 초기 모델을 제시하였고, 이후 SBS의 가상스튜디오와 함께 각 방송사는 드림스튜디오(KBS), Space 21 스튜디오(MBC)라는 이름으로 발전하게 되었다. 분석 결과 선거방송은 데이터와 당선 예측을 보여주던 도표에서 가상스튜디오의 도입을 기점으로 선거방송이 스토리를 구성하게 되는 계기가 되었다는 것을 알게 되었다. 이 논문은 초기 가상스튜디오의 가치를 다루는 역사 연구의 한 형태로써 미디어가 발전하는 한 형태인 재매개의 과정을 살펴보는 데 의의가 있다.
본 논문의 목적은 고교학점제 연구학교 운영사례를 통해 가정과 교육공동체에서 고교학점제를 준비하기 위한 방안을 탐색하는데 있다. 이를 위해 2019년 고교학점제 연구학교를 운영한 강원도 지역 H 고등학교의 운영 과정을 5개월간 모니터링 하고, 학생, 학부모, 교사를 대상으로 설문조사와 면담을 실시하여 교육과정 운영 내용을 파악하였다. H 고등학교의 고교학점제 운영사례를 바탕으로 가정과 교육공동체의 준비 방안을 제안하면 다음과 같다. 가정과 교사들은 학생들에게 매력적이고 의미 있는 가정 수업을 제공할 수 있도록 수업과 평가를 개선하고, 온라인 공동교육과정을 포함하여 가정교과 영역의 다양한 선택과목을 개설하는데 적극적인 노력을 기울여야 한다. 가정과 교사 공동체 및 관련 학회는 지역의 가정교과 연구회를 하나로 연결하는 공고한 네트워크를 구축하여 교육과정 운영과 관련된 정보를 공유하고 수업 연구 결과를 확산하는 채널로 삼을 필요가 있다. 가정교과 교원양성기관은 변화하는 교원양성정책에 발맞추어 예비교사가 현장에서 다교과를 지도할 수 있는 역량을 기르도록 교육과정을 혁신하고, 현장교사 재교육을 위한 질 높은 온/오프라인 프로그램을 개발하여 제공해야 한다.
공유 서비스나 사물인터넷기술이 확산됨에 따라 보안인증이 적용되어야 하는 분야와 그 범위가 넓어지고 있다. 이동을 전제로 하는 서비스들에 있어서는 기존의 개인 소유물이나 특성에 관한 보안인증만으로는 충분치가 않아서 위치에 기반한 인증기술들도 개발이 되고 있다. 하지만 기존 위치기반 보안인증기술의 대부분은 주로 서버 근접도나 위성위치추적을 활용하는 기술로 개발이 되고 있어서 그 활용의 범위가 좁고 이동 시 핸드오버 문제가 발생한다. 본 연구에서는 이러한 기존의 위치기반 보안인증기술보다 그 활용의 범위가 넓고 따라서 편의성과 사업성이 높은 셀 브로드캐스팅(Cell Broadcasting)기술 활용 위치기반 보안인증기술에 대해서 소개하고 이와 관련된 응용 사례 및 비즈니스 모델들을 소개하였다. 기술 개발의 현황과 아울러 이를 활용하여 사업을 개발하고 있는 기업 사례를 심층 분석하여 비즈니스 모델의 변화가 어떻게 이루어지고 있는지를 자세히 분석하였다. 여기서 제안된 셀브로드캐스팅 보안인증시스템은 다각화되고 있는 미래형 비즈니스모델의 근간이 되는 기술이며 기존의 위치인증방법 및 시스템을 보완한 모델로 그 의미가 있다.
본 연구는 AR 기술을 활용하여 안내된 과학탐구 프로그램을 개발함에 있어서 초등 예비교사들이 무엇에 중점을 두었으며, 어떠한 어려움을 겪었는지 분석하고, 이를 토대로 예비교사의 역량 함양 및 양성교육을 위한 시사점을 제공하는 데 목적이 있다. 이를 위하여 AR 기반 안내된 탐구 프로그램을 개발하는 강의에 참여한 초등 예비교사들의 사례를 수집하고 그들이 중점을 둔 부분과 겪은 어려움을 프로그램 '설계 단계'와 '제작 단계'로 범주화하여 분석하였다. 분석 결과, 프로그램 설계 단계에서 예비교사들은 능동적인 탐구과정을 촉진하는 시나리오를 구성하고, 동시에 AR 기술이 지닌 고유의 행위유도성으로서 3D 환경의 생생한 시각 자료를 구성하여 가상세계와 실세계에서의 탐구 경험을 의미 있게 연결짓는 데에 중점을 두었다. 또한 예비교사들은 시나리오의 설계, 탐구 프로그램 개발을 위한 정보 수집, 초등학생의 능동적 관찰을 이끄는 방법구현에 어려움을 경험하였으며, 탐구에 대한 근본적 의문으로 어려움을 겪었다. 또한 예비교사들은 AR 기술의 장점을 살리는 것을 어려워하였으며, 컨텐츠 제작 프로그램인 CoSpaces에 대한 배경지식이 부족하여 탐구 프로그램을 구상하는 데에 어려움을 겪었다. 프로그램 제작 단계에서는 초등학생들이 탐구에 집중할 수 있는 환경을 조성하기 위해, 예비교사들은 프로그램 조작을 쉽고 단순하게 구성하고자 했으며, 게임적 요소나 쌍방향적 상호작용 요소를 추가하여 학습자의 흥미를 높일 방법에 중점을 두었다. 또한 CoSpaces를 이용한 프로그래밍 과정에서 어려움을 겪었다. 이러한 결과를 바탕으로 예비교사 역량 함양 및 교사양성교육 방안 모색을 위한 시사점에 대해 논의하였다.
본 연구에서는 공공도서관 방문의 활성화를 위하여, 도서관의 홍보 및 마케팅 전략으로 장소브랜딩을 적용하기 위한 자료를 수집하고 분석하였다. 문헌분석을 통한 장소브랜딩에 대한 이해를 바탕으로 먼저 공공도서관 장소브랜딩의 구성요인 그리고 그 요인들 간의 관계를 도출하였다. 그다음으로 공공도서관을 장소브랜딩한 이후의 기대효과인 이용자 충성도와 장소브랜딩의 구성요인들과의 관계를 도출하여 연구모형 및 연구가설을 세우고 구조방정식모형으로 검증하였다. 총 34개 연구가설 중 21개가 채택되었고 장소이미지요인인 도서관신뢰성, 도서관호혜성, 도서관안전성 모두 이용자충성도에 유의하였다. 본 연구는 공공도서관의 브랜드이미지 창출에 기반이 될 장소이미지요인과 새로운 장소가치로 사회공헌가치를 도출하고, 공공도서관이 자관의 핵심가치(장소가치)에 적합한 장소이미지요인의 선택을 제안함으로써, 공공도서관의 홍보 및 마케팅을 위하여 장소브랜딩을 도입하기 위한 기초연구라는 점에 의의가 있다. 장소브랜딩을 통해 공공도서관이 지역사회에서 높은 인지도와 충성도로 형성된 브랜드파워를 가지며 리더십을 확보할 것으로 기대한다.
목적 : 최근 3년간 국내 및 국외 학회지에 게재된 뇌졸중 편마비 환자의 상지 운동 또는 기능 평가에 근전도가 사용된 연구에 대해 알아보았다. 연구방법 : 뇌졸중 환자의 상지 운동 또는 기능 평가에 근전도가 사용된 연구를 검토하기 위해 데이터베이스 PubMed, EMBASE, Scopus, RISS, KISS를 사용하여 문헌을 검색하였다. 검색어는 ('stroke' OR 'hemiplegia') AND ('EMG' OR 'electromyography' OR 'electromyogram' OR'muscle activity') AND ('Upper limb' OR 'Hand') 또는 (뇌졸중 OR 편마비) AND (근전도 OR 근활성도) AND (상지 OR 상지기능 OR 손)을 사용하였다. 검색 기간은 2018년 1월 1일부터 2021년 12월 31일로 설정하였다. 결과 : 최종적으로 15편의 연구가 도출되었으며, 뇌졸중 편마비 환자를 근전도를 사용해 평가할 때 근활성도를 평가하는 연구가 가장 많았으며, 일상생활과 밀접한 과제를 수행하는 중재, 보조도구를 사용한 중재, 단순 동작의 반복을 제공하는 중재 등이 가장 빈번하게 사용되었다. 결론 : 근전도 검사를 사용해 상지기능을 평가할 때, 연구 목적에 따라 함께 사용할 수 있는 평가도구를 제시하고, 평가 시 근전도 검사를 활용할 수 있는 중재를 설정하는 근거를 제공한다는 의의가 있다.
2015 개정 수학과 교육과정에서 제시하는 수학 교과 역량 중 의사소통 능력은 학생들의 수학 학습을 위한 수단이자 목표로서 중요한 역할을 한다. 이에 수학을 가르칠 때 학생들의 의사소통 능력을 신장하기 위한 방안을 모색하고 실제 학생들의 의사소통 능력을 면밀히 분석하는 것은 의미 있는 일이다. 이러한 필요성에 따라 본 연구에서는 초등학교 6학년 학생들을 대상으로 분수의 나눗셈에 초점을 둔 의사소통 능력을 조사하여 그 결과를 분석하였다. 이를 위해 의사소통 능력의 네 가지 하위요소(수학적 표현의 이해, 수학적 표현의 개발 및 변환, 자신의 생각 표현, 타인의 생각 이해)에 따라 검사지를 개발했다. 연구 결과, 학생들은 분수의 나눗셈의 원리를 다양한 수학적 표현으로 이해하고 나타낼 수 있었다. 학생들은 수학적 표현의 개발 및 변환, 자신의 생각 표현 측면에서 수학적 아이디어를 시각적 모델로 표현하는 것보다 수식으로 표현하고 해결하는 데 능숙했으며, 자신의 생각을 표현하거나 타인의 생각에 대해 반응할 때 수학 용어나 기호 등을 적절하게 사용하였다. 연구 결과를 바탕으로 수학 교과 역량으로서의 의사소통 능력을 함양하기 위한 지도 방안에 대한 시사점을 논의하였다.
최근 우리나라는 인구감소 문제를 겪으며 기존의 외연적 확산을 지향하는 개발방식은 주택, 기반시설의 공급과잉, 부동산 방치 등의 다양한 도시문제를 발생시키고 있다. 이를 최소화할 수 있는 해결책으로 도시기능을 주요 거점에 모으는 압축적이고 고밀의 공간구조로의 전환이 촉구되고 있다. 그러나 단순 물리적 압축이 아닌 오늘날의 인구구조 변화, 산업구조의 변화 등에 따른 기능적 연계성 및 연결성을 고려한 압축도시가 필요하다. 이러한 관점에서 본 연구는 저출산, 고령화, 인구감소 등으로 인하여 소멸위기를 겪고 있는 국내 소멸위험도시들의 압축성을 측정하고 공간구조적 특성을 살펴보았다. 기존 연구들에서 사용되었던 압축성 평가지표와 더불어 공간구문론을 활용한 연결성 지표를 포함하여 6개의 지표(인구, 토지이용, 생활서비스 접근성, 교통 접근성, 연결성, 집중성)의 압축성을 비교·분석하고, 종합적인 압축지수를 산정하였다. 분석결과, 종합 압축지수 기준 1등급 지역이 2.3%, 2등급 지역이 4.6%, 3등급 지역이 16.09%, 4등급 지역이 43.68%, 5등급 지역이 33.33%로 분류되어 전반적 압축도는 낮은 것으로 나타났다. 이때 압축지수에 영향을 미치는 도시특성이 지역에 따라 다르므로 각 지역의 압축지표별 영향력을 고려하여 소멸위험 대책과 공간정책을 수립할 필요가 있다. 본 연구는 공간구문론을 활용하여 연결성을 측정하였으며, 소멸위험도시들의 압축도를 정량적으로 비교·분석하였다는 점에서 의미가 크며, 소멸위험도시의 공간전략 수립에 중요한 자료로 활용되기를 기대한다.
본 논문은 자기제시와 브랜드 선호도의 관계에서 체면민감성과 사용상황의 조절효과를 알아보고자 하였다. 충남지역에 소재한 대학교의 학생들을 대상으로 자료를 수집하였다. 분석결과는 다음과 같이 요약될 수 있다. 우선 공적 사용 상황에서든 사적 사용상황에서든 상징적 브랜드 선호도에 대한 자기제시의 효과는 유의하지 않았다. 반면, 두 가지 상황 모두에서 기능적 브랜드 선호도에 대한 자기제시의 영향은 유의한 것으로 나타났다. 둘째, 체면민감성의 주효과는 공적 상황에서 기능적 브랜드 선호도에 부적인 영향을 미칠 때만 유의할 뿐 다른 경우에는 유의하지 않았다. 셋째, 자기제시와 체면민감성의 상호작용효과를 보면, 공적 상황에서든 사적 상황에서든 체면에 대한 민감성이 상대적으로 낮은 사람들은 자기제시 수준과 무관하게 브랜드 선호도의 변화가 크게 나타나고 있지 않았다. 본 연구는 사용 상황이 공적이든 사적이든 체면민감성은 자기제시와 상호작용을 통하여 브랜드 선호도에 영향을 미침을 밝히고 있다는 점에서 의의를 찾을 수 있다.
본 연구는 어린이집 만 5세 유아의 자유놀이시간 로봇 놀이 경험의 의미를 교사의 구조적 집단활동에서 나타나는 만 5세 유아 경험과 비교하는데 목적이 있다. 이를 위해 만 5세 유아 총 32명(실험집단 15명, 비교집단 17명)을 대상으로 10주 동안 주 3회 1시간씩 진행하였다. 실험집단의 교실에 놀잇감으로 로봇을 지원하였으며, 유아들은 자유놀이시간에 자유롭게 로봇 탐색과 놀이를 경험하였으며, 비교집단의 유아들은 교사가 로봇의 기능을 알려주고 로봇에 탑재되어 있는 2019 개정 누리과정과 연계된 월별 주제에 기반한 구조적 집단활동을 하였다. 사전검사와 사후검사의 차이를 분석한 결과, 자유놀이에서 로봇 활용이 유아의 창의성에서 독창성, 유창성에서 유의미한 효과가 나타났고, 놀이성에서 즐거움의 표현에서 유의미한 효과가 나타났다. 이러한 결과는 유아 주도적인 자유놀이를 지향하고 있는 유아교육에서 놀이자료로서 로봇이 의미가 있으며 향후 이러한 자유로운 상황에서의 유아들의 로봇 경험을 연구할 가치가 있다는 것을 시사한다.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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