본 논문에서는 사용자 인터페이스(UI) 모델로부터 모바일 웹앱을 자동으로 생성하는 도구를 제시한다. UI 모델은 UI 중심적인 내장형 시스템을 UI 모델링을 통해 효율적으로 개발하기 위한 방법인 PELUM(Pattern and Event based Logical UI Modeling)을 기반으로 한다. 본 논문에서 제시하는 도구는 모델 편집기와 코드 생성기로 이루어져 있다. 모델 편집기는 웹 상에서 논리적 UI 모델(LUM)과 프로그래밍 인터페이스 모델(PIM)을 모델링하는 환경을 제공한다. 코드 생성기는 LUM을 기반으로 앱의 화면구성 및 이벤트 동작을 설정하고 PIM을 기반으로 로컬 데이터베이스 스키마를 자동으로 구성하여 모바일 웹앱을 생성한다. 또한 PIM에서 외부 혹은 open API 주소를 입력 받아 매쉬업 웹앱을 생성하는 기능도 제공한다. 생성된 모바일 웹앱은 사용자가 손쉽게 최적화할 수 있도록 Model-View-Controller(MVC) 아키텍처로 구현하였다. 이를 통해 사용자는 웹 상에서 UI를 모델링하여 여러 기기에서 동작 가능한 모바일 웹앱을 생성할 수 있다.
클라우드 컴퓨팅의 등장으로 인해 최근의 어플리케이션 개발자들은 외부 자원을 적극적으로 활용하고 있다. 특히 클라우드 컴퓨팅의 기술 분류 중 서비스로서의 소프트웨어(Software as a Service, SaaS) 개념은 SOA, 매쉬업 등의 기술들과 결합하여 정보 자원 관리 패러다임을 변화시키고 있다. 개발자들은 웹에 공개된 API를 통해 고품질의 기능을 다양하게 제공받을 수 있는 기회를 갖게 되었다. 하지만 외부 컴퓨팅 자원은 서비스 제공자에 의해 통제된다. 관리적 측면을 고려할 때 외부 자원을 활용하는 어플리케이션의 이러한 문제는 관련된 컴포넌트의 불확실성을 증가시킨다. 클라우드 환경에서 외부 자원과 관련된 컴포넌트는 해당 기능을 제공하는 서비스 제공자에 의존함으로써 어플리케이션 유지보수성에 부정적인 영향을 미친다. 본 연구는 웹 어플리케이션 아키텍처가 외부 자원을 안정적으로 활용함으로써 유지보수성을 향상시킬 수 있는 방안을 제시한다. 이를 위해 기존의 N-계층 아키텍처에 외부 자원 계층을 추가한 N+1-계층 아키텍처를 제안한다. 그리고 외부 자원 계층의 추가가 웹어플리케이션 유지보수 복잡성의 감소와 유연성 및 변경가능성 등 유지보수성 향상에 미치는 영향을 분석한다.
GPS, WiFi 등을 이용한 위치정보수집이 보편화되고, 트위터와 같은 SNS와 접목을 통해 LBSNS가 증가하고 있다. LBSNS에서 작성된 메시지에는 메시지가 생성된 지역에 대한 위치정보 또는 메시지가 언급하는 지역에 대한 위치정보가 포함될 수 있으므로 위치정보 기반의 관심정보 전파가 가능해진다. 트위터에서는 자신이 전달받은 메시지를 재전송하는 리트윗(retweet)을 통해 정보의 전파가 급속히 이루어질 수 있다. 본 논문에서는 위치기반의 사용자 관심정보를 효율적으로 전파시키기 위해서 위치기반의 자동 리트윗 기능, 즉 사용자 관심정보를 자동으로 리트윗하는 기능을 스마트 리트윗으로 정의하였다. 트위터를 기반으로 사용자의 관심지역을 설정하고 관심지역이 같은 사용자들 간의 소셜관계를 형성할 수 있도록 한다. 스마트 리트윗 서비스는 트위터 Open API, 구글맵 Open API 등을 기반으로 매쉬업 서비스로 구현하였다. 본 논문에서 제안한 스마트 리트윗 서비스를 통해 관심정보의 공유가 활성화 될 것으로 기대한다.
시맨틱 기반 IoT 시스템을 통하여 제공되는 시맨틱 정보는 우리가 지금까지 알고 경험해 왔던 것과는 전혀 다른 새로운 고부가가치 결과물을 만들 수 있을 것이다. 이러한 관점에서 현재 IoT 기술 및 응용에 대한 핵심이슈는 지능적 IoT 플랫폼 아키텍쳐의 개발이다. 본 논문에서 제안된 시스템은 클라우드 컴퓨터에서 센서들의 IoT 데이터를 취합하고, 이들을 RDF로 변환한 후 시맨틱 주석 처리한다. 변환된 시맨틱 데이터는 온톨로지 레포지토리를 통해 공유되고 활용된다. 클라우드 컴퓨팅 환경으로써 KT의 IoTMakers를 이용하고, 온톨로지 레포지토리는 Jena의 Fuseki 서버를 사용하여 SPARQL 질의 결과를 Daum Map API와 Highcharts API를 사용하여 웹으로 표현하였다. 이를 통해 사람들이 시맨틱 IoT 매쉬업 서비스를 쉽게 접근할 기회를 제공하여 다양한 응용 가능성을 가진다.
본 연구의 목적은 뉴미디어의 특성을 이해하기 위해 활용되는 상호작용성 개념의 폭넓은 함의를 인지하고 그것을 구체화시키는 것이다. 이미 제안된 여러 상호작용성의 유형들을 참고하여 우연적인 상호작용성(contingent interactivity)을 고려하였다. 우연성이란 수행이나 선택이 필연적이거나 확정적인 것으로 간주할 수 없는 상태를 말하며, 또한 주체의 활동이 다양하게 이루어질 수 있는 잠재성을 말한다. 이러한 관점에서 우연적 상호작용이란 메시지나 콘텐츠를 대하는 사용자들의 관여가 필연적인 것이 아니고 실험적이거나 창의적인 경우를 말한다. 상호작용은 콘텐츠의 완성이나 특정한 현실의 몰입을 지향하지 않는다. 오히려 우연적 수행의 결과는 최종적 콘텐츠가 아니며 또 다른 사용자들의 상호작용을 유도하는 특성을 지닌다. 본 연구는 이렇게 개념화된 우연적 상호작용성의 의미를 영화 리컷과 게임 모딩의 두 가지 사례로 고찰하였다. 두 가지 경우 모두 상호작용을 행하는 주체가 우연적인 상황에 놓여있으며, 아울러 리컷이나 모딩을 통해 개별적인 콘텐츠들이 지속적으로 창출되도록 한다는 점을 이해할 수 있다.
자바스크립트 기반의 Ajax는 ActiveX 기술의 대안으로 주목받고 있는데, 대부분의 웹 브라우저에서 기본으로 지원되고, 비동기 상호작용을 통한 빠른 속도와 뛰어난 트래픽 절감 효과, 그리고 화려한 인터페이스 등의 장점들로 인해, 현재 국내 대형 포털 사이트들에서도 이 기술을 접목시켜 기존의 서비스를 재오픈 하는 추세이기도 하다. 본 연구에서는 이러한 Ajax 기술과 국내외 주요 사이트에서 제공하는 오픈 API들을 이용하여 다국어 메타검색 시스템을 모델링하고 구현하였다. 사용자로부터 입력받은 한국어 질의어를 구글 번역 API를 이용하여 저 세계 54개국 언어 중 하나의 언어로 번역한 후, 대표적인 소셜 웹 사이트(Flickr, Youtube, Daum, Naver 등)의 정보를 통합 검색한다. 검색된 결과는 Ajax 기술을 통해 화면의 일부분만 동적 로딩하여 빠른 속도로 출력해주는 동시에, 불필요한 정보의 중복 전송을 방지하여 서버의 트래픽과 패킷당 통신 요금을 절감하는 효과를 가져왔다.
Purpose - To improve and strengthen existing publication and research ethics, KODISA has identified and presented various cases which have violated publication and research ethics and principles in recent years. The editorial office of KODISA has been providing and continues to provide advice and feedback on publication ethics to researchers during peer review and editorial decision making process. Providing advice and feedback on publication ethics will ensure researchers to have an opportunity to correct their mistakes or make appropriate decisions and avoid any violations in research ethics. The purpose of this paper is to identify different cases of ethical violation in research and inform and educate researchers to avoid any violations in publication and research ethics. Furthermore, this article will demonstrate how KODISA journals identify and penalize ethical violations and strengthens its publication ethics and practices. Research design, data and methodology - This paper examines different types of ethical violation in publication and research ethics. The paper identifies and analyzes all ethical violations in research and combines them into five general categories. Those five general types of ethical violations are thoroughly examined and discussed. Results - Ethical violations of research occur in various forms at regular intervals; in other words, unethical researchers tend to commit different types of ethical violations repeatedly at same time. The five categories of ethical violation in research are as follows: (1) Arbitrary changes or additions in author(s) happen frequently in thesis/dissertation related publications. (2) Self plagiarism, submitting same work or mixture of previous works with or without using proper citations, also occurs frequently, but the most common type of plagiarism is changing the statistical results and using them to present as the results of the empirical analysis; (3) Translation plagiarism, another ethical violation in publication, is difficult to detect but occurs frequently; (4) Fabrication of data or statistical analysis also occurs frequently. KODISA requires authors to submit the results of the empirical analysis of the paper (the output of the statistical program) to prevent this type of ethical violation; (5) Mashup or aggregator plagiarism, submitting a mix of several different works with or without proper citations without alterations, is very difficult to detect, and KODISA journals consider this type of plagiarism as the worst ethical violation. Conclusions - There are some individual cases of ethical violation in research and publication that could not be included in the five categories presented throughout the paper. KODISA and its editorial office should continue to develop, revise, and strengthen their publication ethics, to learn and share different ways to detect any ethical violations in research and publication, to train and educate its editorial members and researchers, and to analyze and share different cases of ethical violations with the scholarly community.
최근 지형공간정보 데이터는 복합 시스템 내에서 다양한 분야의 위치기반 시스템을 구축하기 위한 기본 자료로 많이 활용되고 있다. 과거에는 공간정보들이 2차원 공간상에 많이 표현되었으나 최근 IT기술의 발달과 함께 3차원 공간정보의 표현이 쉬워지고 있으며, 이는 높은 현실감을 제공함으로서 현장에 대한 빠른 이해와 업무의 효율성을 높일 수 있도록 해준다. 또한, 기존의 공간정보 응용프로그램들은 데스크 탑 환경을 많이 활용하였으나, 이는 원거리와 불특정 다수의 사용자를 위한 서비스에 많은 한계를 가지고 있었다. 때문에 최근에는 웹서비스를 통한 정보공유의 활용성을 제고하는 방향으로 재편되고 있는 실정이다. 따라서 본 연구에서는 급경사지에 설치 및 운용되고 있는 다양한 센서정보와 3차원 지형공간정보를 연계하는 웹기반(Web-based) 시스템을 개발하였다. 이를 위해 첫째, 연구 대상지역의 3차원 지형공간정보 데이터를 구축하고 둘째, 3차원 Web GIS와 계측정보를 연계할 수 있는 시스템 아키텍처를 제안하고, 셋째, 제안된 3차원 Web-GIS 시스템을 실제 강원도 지역을 중심으로 구현하여 그 실용성을 검증하였다.
ICT의 발달과 사물인터넷(IoT), 센서 네트워킹 기술 등이 차세대 산업경쟁력으로 자리잡아감에 따라 각 지자체의 스마트시티 도입이 가속화 되고 있다. 스마트시티를 운영하기 위해서는 도시통합운영센터가 요구되어 지고 그 기반에 통합 플랫폼이 존재한다. 기존 스마트시티 플랫폼은 주로 2차원 지도 기반으로 CCTV정보, ITS 교통카메라 정보 등을 이용하여 서비스를 제공하고 있다. 보다 고도화된 스마트시티 서비스 제공을 위해 3차원 지도 정보, 건물과 시설물 단위정보, 대민 서비스를 위한 공공데이터포탈과의 연계 등이 요구되고 있다. 본 논문에서는 스마트시티 통합 플랫폼과 관련된 국내외 관련 개발 현황을 살펴보고, 현재 개발 중에 있는 BIM/GIS 상호운용 플랫폼과 외부데이터 연계방안을 제시하였다. BIM/GIS 플랫폼은 지도기반 위치정보와 건물정보를 연계하여 실내외의 끊임없는 공간정보서비스를 가능하게 한다. 본 플랫폼에 적용된 외부데이터는 V-World, 서울시 열린 데이터, 건축데이터개방이며, BIM/GIS 플랫폼과 연계하여 국토계획 구역정보, 서울시 대기오염정보, 건축물대장정보 등을 확인하였다. 이를 통해 고도화된 신개념 스마트시티 서비스를 제공할 수 있는 BIM/GIS 통합플랫폼의 개발 방향에 대해 제시하고자 한다.
우리나라 학생들의 학업성취도와 수학교과에 대한 가치인식의 불균형을 개선하기 위한 논의가 활발히 이루어지고 있다. 이와관련 입시의 수단으로서만 수학교과를 인식하고 있는 대다수의 학생들에게 수학교과의 실용성과 역사성을 인식할 수 있는 프로그램이 필요하다. 생활 속의 수학과 수학사가 담겨있는 수학교양도서는 수학교과의 실용성과 역사성을 인식할수 있는 효과적인 매체로 기대된다. 더불어 생활 속의 수학과 수학사를 생활 맥락에 연계하여 표현할 수 있는 매체로 웹 2.0지도가 있다. 수학교양도서의 생활맥락 수학이야기를 웹 2.0지도에 나타내는 능동적인 스토리텔링과정을 통해 수학교과의 실용성과 역사성을 깊이 있게 이해할 수 있을 것으로 기대된다. 다만, 수학교양도서와 웹 2.0지도는 개인의 역량에 따라 표현해 낼 수 있는 산출물의 수준과 과제수행 속도가 다양하여 교과시간에 운영하는 것이 현실적으로 부담이 될 수 있다. 그러나 '09 개정교육과정으로 도입된 창의적 체험활동을 활용한다면 이러한 어려운 점을 다소 해결할 수 있을 것이다. 따라서, 본 연구는 웹 활용 체험학습 교수설계모형의 절차에 따라 창의적 체험활동에서 활용할 수 있는 수학교양도서와 웹 2.0지도(구글맵)의 매쉬업을 통한 수학 이야기 지도 만들기 프로그램을 개발하고 수학 교과의 실용적이고 역사적인 가치 인식에 대한 가능성을 살펴보고자 한다.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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