외국인 환자 유치 활동을 통해 내원한 외국인 환자들의 데이터를 바탕으로 그들의 특성을 조사, 분석하여 차후 국가별 마케팅 전략 수립 시 필요한 근거자료로 사용하기 위하여 최근 3년 동안 W척추전문병원에 내원한 외국인 환자의 만족도를 연구하였다. 2010년부터 2011년 사이에 91명의 입원환자를 대상으로 조사를 실시하였다. 환자들은 국적에 따라 방문동기, 의료 및 의료외 서비스에 대한 이용 양태와 만족도에 차이가 있었다. 이 연구는 사회인구학적 특성, 방문목적, 한국 체류일, 총 한국 방문횟수, 동반자, 치료 계획 여부, W병원 선택이유, 의료비용, 총 한국 체류비용 등을 분석하였다. 분석결과, 한국을 더 많이 방문한 환자들, 한국 방문 이전에 치료계획을 세운 방문자들, 진료비가 적정했다고 생각하는 환자들의 만족도가 높았다. 외국인 환자를 더 많이 유치하기 위해서는 의료팸투어1, 진료비의 투명화, 의료서비스 수준의 향상과 더불어 척추전문병원의 육성이 필요한 것으로 분석되었다.
오늘날 기업에게 기술력과 디자인은 무한경쟁시대에서 요구되는 전제조건으로 인식되고 있다. 대부분의 기업 특히 도자기기업에서는 실용적이거나 또는 제품의 미적인 부분을 개별적으로 다루고 있는 것이 사실이다. 이에 따라 기업의 아이덴티티를 형성하기에 어려움을 겪게 된다. 그러나 독일의 로젠탈사의 경우 이미 1900년대 중반부터 디자인과 더불어 독창적인 프로세스를 통하여 기업의 아이덴티티를 확립하였으며, 독창적인 디자인 매니지먼트를 통해 제품을 생산하는 기업으로 평가되고 있다. 특히 로젠탈의 아이덴티티는 디자인 결과물이 아니라 개발 프로세스를 검증하는 "Jury System"과 독립브랜드 마케팅 그리고 순수 예술가들과의 콜라보내이션과 같은 실험정신에 의해 더욱 독창적으로 형성되고 있다. 특히 디자인 개발에 예술가들이 참여함으로써 이 기업의 도자기 제품은 단순히 생활도자 제품만이 아니라 감상과 수집을 위한 명품으로 평가되고 있다. 또한 로젠탈은 기업 아이덴티티가 단순히 제품에 의해 생성되는 것이 아니라, 디자인 경영기술을 통한 기업 내 외적 요인에 의해 완성될 수 있음을 보여주고 있다.
다양한 기능을 제공하는 웨어러블 디바이스에 대한 대중의 인지 및 관심은 크게 증가하였으나, 정작 실제 판매 성장률은 정체되는 현상이 관찰되고 있다. 본 논문은 이러한 웨어러블 디바이스의 확산정체현상을 분석하기 위해 향후 스마트워치에 내장될 서비스 기술들에 대한 소비자의 선호를 컨조인트 분석을 통해 파악하였다. 또한, 스마트워치의 각 서비스별 소비자 지불의사금액을 도출하여, 스마트워치 제품별 간접효용과 이에 기반한 상대적 소비자 수용률을 예측하였다. 그 결과 신기술 사용으로 얻는 기대효용보다 스마트워치 착용이 야기하는 새로운 행동양식의 변화로 인한 심리적인 비용이 클 경우, 소비자들이 구매를 주저하여 혁신적인 제품의 확산이 저해되는 소위 '혁신의 저주'가 스마트워치 시장에서도 나타날 수 있음을 확인하였다. 이와 같은 분석결과는 웨어러블 디바이스 기술개발 계획 수립과 같은 기술전략 뿐만 아니라, 제품출시 및 판매가격 설정 등 마케팅 전략에 대한 실무적 시사점을 제공한다.
이태리는 이미 오래 전부터 귀금속에 대한 관심이 높아서 귀금속 장신구가 활성화되어 있었으며 오랜 역사와 문화를 바탕으로 한 그들의 뛰어난 예술적 감각과 귀금속 세공기술 등의 전통이 끊이지 않고 계승되어 현재의 첨단 과학기술과 조화를 이루어 더욱 발전을 하고 있다. 전 세계 귀금속 장신구의 5개 중 1개는 이태리 제품이 차지하고 있을 정도로 이태리는 어느 나라보다도 많은 금, 은, 보석장신구 등을 생산하며 연간 70억 달러 이상의 매출을 올리고 있다. 이러한 성장의 이면에는 여러 가지 요인들이 복합적으로 작용한 결과로, 단절되지 않고 대대로 내져오는 그들의 장인정신을 바탕으로 한 예술적인 수공예 위주의 일품적인 장신구와 세련되고 감각적인 디자인이 조화를 이룬 대량 생산적인 장신구를 함께 병행 발전시킨 결과이다. 최근에 들어서, 이태리 귀금속 회사들은 향상된 경영기법과 마케팅에 대한 국제적인 접근방법 등을 적극적으로 도입하고 있으며 디자이너들과 상호 밀접한 관계를 이루면서 새로운 기술 및 디자인 개발에 노력하고 있다.
컴퓨터 게임 산업의 급속한 성장에도 불구하고 대부분의 게임 타이틀들이 현격한 수익을 내지 못하는 실정이다. 기존마케팅 이론에 의하면 제품의 성공과 실패는 고객의 선호도, 필요, 기대에 대한 만족도에 의존한다고 한다. 역시 게임에서도 사용자의 만족을 극대화하기 위해서는 사용자들이 무엇을 원하고, 좋아할지를 파악하여 이를 게임에 반영할 필요가 있다 본 연구의 목표는 컴퓨터 게임의 사용성 평가를 위한 핵심 디자인 요인을 고찰하는데 있다. 본 연구는 기존의 게임 관련 문헌 고찰을 통하여 사용성 평가 핵심 디자인 요인을 도출하고 게임 플레이 과제와 사후 설문결과를 통하여 MMO (Massively Multi-player Online) 게임 사용성 평가를 실시하여 18가지 사용성 문제점과 그 권장사항을 제시하였다. 그 결과 게임 인터페이스, 게임 플레이, 게임 서사, 게임메커니즘으로 구성된 54 개의 사용성 평가 핵심 디자인 요인을 도출하고 MMO 게임을 위한 새로운 사용성 평가 체계를 개발하였다. 본 연구 결과는 MMO게임 디자인 프로세스의 초기 단계에서 효과적인 디자인 의사결정을 지원하고 게이머의 행동을 이해하는데 중요한 시사점을 제공 할 것으로 기대 된다.
방송의 디지털화는 작게 보면 아나로그로부터 디지털로의 기술적 발전으로 볼 수 있다. 그러나 좀더 심도있게 검토해보면 방송과 연관된 산업의 구조조정을 비롯하여, 송신자와 수신자의 역할관계, 서비스 지역 등 기존의 방송개념의 혁신적 변화를 의미한다. 따라서 방송의 디지털화는 기존의 방송에 대한 파라다임을 뒤흔들고 방송과 밀접한 관계에 있는 광고산업에 커다란 영향을 미치게 될 것이다. 디지털 방송의 기술적 진보는 소비자의 편의 측면에 있어서는 대단한 변화라고 볼 수 있다. 반면 멀티미디어와 멀티채널, 쌍방향서비스는 광고산업에 있어서는 불확실함과 모험을 의미한다. 본 논문은 디지털방송이 가져올 기술 및 사회적 변화를 분석하고 TV광고제작에 미치게 될 영향을 가늠하여 - 디지털TV 방송 특성 분석 - 디지털 TV환경에서의 효과적 TV광고제작을 연구 목적으로 한다. 본 연구는 문헌 연구를 바탕으로 이루어 졌다.
인터넷의 발달에 따라 온라인 시장이 급진적으로 확대되고 있으며, 이에 따른 비즈니스 수익모델들이 많은 관심을 모으고 있다. 대부분의 온라인 상거래가 게임의 아이템이나 물건들을 거래하는 것에 국한되어지고 있으나, 2003년 Linden Lab 에서 공개한 가상현실 Second Life는 사용자들이 가상세계에 자신의 아바타를 만들어서 제2의 삶을 만들어가는 가상현실 게임이다. 2003년 공개 이후 전 세계에서 현재 1200만 명이 넘는 사용자를 확보하며 급성장을 하고 있다. 기존의 게임들이 정해진 시나리오대로 게임을 풀어나가는 반면, Second Life는 현실과 동일한 가상 환경에서 개인의 삶을 만들어가는 방식으로 타게임들 과의 차별성을 두고 있다. 또한 가상의 화폐인 Linden Dollar를 기반으로 하는 경제 시스템을 기반으로 하고 있어서 현실과 동일한 부동산 취득, 옷, 신발 등 경제 활동이 일어나고 있으며, 기업의 마켓팅 수단이외에 공공기관의 홍보 및 정치, 교육에 이르기까지 다양한 분야에서 세컨라이프를 통한 활동이 활발하다. 국내에서도 2007년 말에 한국어 서비스를 제공함으로서 관심이 높아지고 있는 현실이다. 본 연구에서는 Second Life를 통한 비즈니스 모델의 사례를 알아보고, 문화 콘텐츠분야에서 응용이 가능한 비즈니스 수익모델 방향을 제시하고자 한다.
효율적인 마케팅 파트너쉽은 상호의 신뢰와 책임, 공평한 대우와 올바른 성과 그리고 상호 의존성을 갖추어야 한다. 만약 이러한 관계유지가 어려우면 서로 균등해지기 위한 노력을 더 해야 할 것이다. 가맹사업자들은 판매수익을 지속적으로 올리기 위해 마케팅 파트너로서 가맹계약자들을 늘리려고 노력한다. 강력한 파트너쉽을 개발하는 것은 가맹사업자가 높은 수준의 가맹계약자들을 모을 수 있는 강력한 도구로 사용할 수 있다. 만약 가맹사업자가 보다 강력한 파트너쉽을 가진 가맹계약자를 원한다면 전통적인 방식에서 벗어날 수 있는 대표적인 파트너쉽 가맹사업자와 같이할 의지가 있어야 하며, 가맹사업자, 가맹계약자 자신의 이익보다는 파트너쉽의 이익으로 그들의 부적합한 것들을 해결해야 할 것이다. 즉 간단하게 말하면 강력한 파트너쉽은 가맹사업자와 가맹계약자 양쪽의 희생이 필요하다는 것이다. 이러한 양쪽의 희생은 전체적인 Relationship의 수행뿐 만아니라 이익배분까지도 같이해야한다는 것이다.
회사들이 정보를 효율적으로 이용할 수 있도록 제어하고 필터링하는 일을 도와주는 고객 관계 마케팅이 등장하였으며, 더 나아가 고객이 원하는 제품을 예측하고 추천해 주기 위해 데이터 마이닝을 적용하고 있다. 본 논문에서는 데이터 마이닝의 연관 규칙을 이용한 적응적 고객 관계 관리 전략을 제안하였다. 제안된 방법으로는 연관 규칙을 이용하여 후보 고객 집합으로 빈발 고객을 구성하고 연관 고객들의 규칙을 생성한다. 생성된 연관 규칙의 향상도에 따라서 하이퍼 그래프 분할을 이용하여 구매 고객들의 효율적인 특성을 분석한다. 따라서 고객들에 대한 교차 판매와 격상 판매의 전략들을 도출하게 된다.
디지털방송 기술과 통신 기술이 융합되어 탄생한 지상파 DMB는 CD 수준의 음질을 제공하고 시속 300Km 이상의 빠른 속도로 달리는 KTX와 같은 초고속 열차에서도 TV 수신이 가능하며, 다양한 방송통신 융합형 서비스를 휴대폰, PDA, 전용단말기 등을 통해 제공이 가능한 기술로 세계 속으로 확산되고 있다. 본 논문에서는 T-DMB Total Solution에 대한 기술평가 추정 방법뿐만 아니라 베트남에 유료 T-DMB 서비스를 제공하기 위한 T-DMB 시스템 구축에 관한 마케팅 사례도 기술한다. 끝으로, T-DMB 글로벌 확산에 필요한 비즈니스 모델을 제시 하였다.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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