최근의 급격한 과학 기술발전에도 불구하고 2000년대 이후 전 산업에 걸쳐 생산성 하락 현상이 나타나고 있다. 본 연구에서는 이러한 생산성 하락 현상을 아마존, 알파벳, 애플 등 일부 지배적 기업의 출현과 성장 그리고 인수합병 추이를 기반으로 산업/개별 기업 수준에서 실증적으로 규명하고자 하였다. 기존 연구 결과와 유사하게, 본 연구의 분석 결과도 2000년대 이후 산업 수준에서의 생산성은 하락한 것으로 나타났다. 특히 2011년 이후 기간만을 고려하면, 지배적 기업군의 성장으로 인한 산업 내 분배적 효율성 악화 뿐 아니라 지배적 기업 비율이 낮은 산업군의 존속기업 성장률 하락도 산업 전반의 생산성 하락에 기여한 것으로 분석되었다. 반면, 개별 기업 수준의 생산성을 분석한 결과를 보면, IT 기업을 인수한 기업의 생산성은 전 기간에 걸쳐 향상된 것으로 나타났다. 인수합병의 동기는 전반적으로 생산성에 정(+)의 방향으로 영향을 주지만 기술획득, 생산비용 절감 등 공급 측면에서의 효율성 향상을 위한 인수합병 대비 시장침투, 시장정보 획득 및 채널 확대 등 수요 측면에 초점을 둔 인수합병이 상대적으로 더 큰 폭으로 생산성 증가에 기여한 것으로 나타났다. 마지막으로 산업 내 지배적 위치의 기업 비중이 높을수록 개별 기업의 생산성은 하락하는 것으로 나타났다. 디지털 중심으로의 산업구조 변화로 인해 거대 기업의 지위가 더욱 공고해지는 경향을 보이는 현 시점에서, 본 연구 결과는 거대 기업의 등장, IT/Non-IT 기업 인수, 인수합병의 동기 그리고 생산성 변동과의 관계를 실증적으로 규명하였다는 점에서 의의가 있다.
The advent of the Internet and related Web technologies has created an easily accessible link between a firm and its customers, and has provided opportunities to a firm to use information technology to support supplementary after-sale services associated with a product or service. It has been widely recognized that supplementary services are an important source of customer value and of competitive advantage as the characteristics of the product itself. Many of these supplementary services are information-based and need not be co-located with the product, so more and more companies are delivering these services electronically. Net-based customer service, which is defined as an Internet-based computerized information system that delivers services to a customer, therefore, is the core infrastructure for supplementary service provision. The importance of net-based customer service in delivering supplementary after-sale services associated with product has been well documented. The strategic advantages of well-implemented net-based customer service are enhanced customer loyalty and higher lock-in of customers, and a resulting reduction in competition and the consequent increase in profits. However, not all customers utilize such net-based customer service. The digital divide is the phenomenon in our society that captures the observation that not all customers have equal access to computers. Socioeconomic factors such as race, gender, and education level are strongly related to Internet accessibility and ability to use. This is due to the differences in the ability to bear the cost of a computer, and the differences in self-efficacy in the use of a technology, among other reasons. This concept, applied to e-commerce, has been called the "e-commerce divide." High Internet penetration is not eradicating the digital divide and e-commerce divide as one would hope. Besides, to accommodate personalized support, a customer must often provide personal information to the firm. This personal information includes not only name and address, but also preferences information and perhaps valuation information. However, many recent studies show that consumers may not be willing to share information about themselves due to concerns about privacy online. Due to the e-commerce divide, and due to privacy and security concerns of the customer for sharing personal information with firms, limited numbers of customers adopt net-based customer service. The limited level of customer adoption of net-based customer service affects the firm profits and the customers' welfare. We use a game-theoretic model in which we model the net-based customer service system as a mechanism to enhance customers' loyalty. We model a market entry scenario where a firm (the incumbent) uses the net-based customer service system in inducing loyalty in its customer base. The firm sells one product through the traditional retailing channels and at a price set for these channels. Another firm (the entrant) enters the market, and having observed the price of the incumbent firm (and after deducing the loyalty levels in the customer base), chooses its price. The profits of the firms and the surplus of the two customers segments (the segment that utilizes net-based customer service and the segment that does not) are analyzed in the Stackelberg leader-follower model of competition between the firms. We find that an increase in adoption of net-based customer service by the customer base is not always desirable for firms. With low effectiveness in enhancing customer loyalty, firms prefer a high level of customer adoption of net-based customer service, because an increase in adoption rate decreases competition and increases profits. A firm in an industry where net-based customer service is highly effective loyalty mechanism, on the other hand, prefers a low level of adoption by customers.
본 연구는 스마트카드 가상화(ViSCa: Virtualization of Smart Cards) 플랫폼 기반의 모바일 결제 서비스를 제안하고 타 사례와 비교분석을 한다. 스마트카드 가상화 플랫폼 기반의 모바일 결제 서비스는 단말 가상화 기술을 이용하여 스마트카드 하드웨어를 가상화하고, 모바일 클라우드 기술을 통해 가상화된 스마트카드에 대한 통합 관리를 목표로 하는 Smart Cards as a Service (이하 SCaaS)이다. 스마트카드 가상화 플랫폼 기반 모바일 결제 서비스는 스마트카드를 가상화하여 클라우드에 저장한 후, 애플리케이션(이하 앱)을 통해 사용자 인증을 거쳐 모바일 클라우드에 저장된 스마트카드 중 한 가지를 선택하여 결제한다. 연구 범위 설정 및 사례 선정을 위해 선행연구에서 진행한 모바일 결제 서비스 분류 방식을 토대로 제안하는 서비스와 관련 있는 특징별, 서비스 유형별 그룹을 도출하였다. 공통적으로 기존 결제수단(신용카드) 정보를 모바일 기기에 저장하여 오프라인 매장에서 결제하는 특징을 지닌 것으로 나타났다. 도출된 그룹은 금융거래정보의 저장 위치에 따라 앱과 연결된 서버에 저장하는 '앱 방식'과 모바일 기기 내부의 보안요소(Secure Element, SE)에 금융거래정보가 담긴 IC(Integrated Circuit, 집적회로) 칩을 탑재하는 '모바일 카드 방식'으로, 2 가지 서비스 유형으로 나타낼 수 있다. 모바일 결제 서비스의 채택 요인 및 시장 환경 분석과 관련된 선행연구를 토대로 경제성, 범용성 보안성, 편리성, 응용성, 효율성, 총 6가지 비교분석을 위한 평가 요인을 도출하였으며, 스마트카드 가상화 플랫폼 기반 모바일 결제 서비스와 도출된 그룹에서 선정된 사례 5 가지를 비교 분석하였다.
NC소프트, NHN, 넥슨 등 국내 업체들을 필두로 최근 대규모 다중 사용자 온라인 롤플레잉 게임(Massive Multiplayer Online Role Playing Game, 이하 MMORPG) 시장이 크게 확대되고 있다. 하지만, MMORPG의 경우 막대한 초기투자비용이 소요되는데 반해, 성공으로 이어지는 게임의 수는 그 수가 매우 적어, 초기 기획 단계부터 사용자들의 구미에 맞는 게임을 설계하는 것이 국내 MMORPG 산업에 있어 주요한 도전과제로 대두되고 있다. 이러한 배경 하에 본 연구는 MMORPG에 대한 사용자 만족에 영향을 미치는 주요 설계 요소들을 기존 문헌을 통해 도출하고, 이들 요소들 중 MMORPG 게임의 만족도 및 지불의향에 가장 크게 영향을 미치는 핵심 요인들은 무엇인지 식별해 보고자 하였다. 주로 분석적 계층 프로세스(AHP) 기법을 이용해 MMORPG 설계요소에 대한 분석을 시도한 기존 연구들과 달리, 본 연구에서는 대표적인 인공지능 기법 중 하나인 인공신경망 기법을 이용해, MMORPG 설계의 핵심성공요인을 식별해 보고자 하였다. 분석결과, 사용자의 만족도에는 부가가치 시스템 관련 요인들보다는 게임 컨텐츠 자체의 품질과 관련한 요인들이 더 크게 영향을 미치는 것으로 나타났다. 반면 사용자의 지불의향에는 부가가치 시스템 관련 요인들이 게임 컨텐츠의 품질 관련 요인들보다 더 큰 영향을 미치는 것으로 나타났다. 이러한 본 연구의 결과는 MMORPG 사용자의 만족을 결정하는 설계요소와 지불의향을 결정하는 설계요소 사이에는 서로 차이가 있기 때문에, 게임의 성격과 시장진출 전략에 따라 업체에서 집중해야 할 설계 요소가 반드시 달라져야 함을 시사한다. 아울러, 만족도와 지불의향 모두에 가장 큰 영향을 미치는 설계 요소는 '사용자 인터페이스(user interface)'라는 사실도 함께 확인할 수 있었는데, 이는 사용자가 편리하고 직관적으로 조작할 수 있는 환경이 기본적으로 제공되지 않는 한 MMORPG의 사용자 만족과 수익창출 모두 달성되기 어렵다는 점을 우리에게 시사한다고 할 수 있다. 이러한 본 연구의 시사점들은 향후 MMORPG 개발업체나 유통업체의 전략 수립에 유용하게 활용될 수 있을 것으로 기대된다.
Purpose - The purpose of this study was to compare and contrast the applicability and effectiveness of both teukyakmeip contracts of Korea and consignment contracts of the United State to demonstrate the effectiveness and practicability of teukyakmeip in Korea. These are popular contract agreements between large retailers and their suppliers and vendors. In recent years, teukyakmeip was critically examined and scrutinized by the politicians, the media, and the public of Korea. Consequently, this paper focusesheavily on identifying and analyzing different types of contract agreements between large retailers and their suppliers that currently exist in Korea and compares and contrasts those analyzed contract agreements with teukyakmeip. The article also comparesand contrasts teukyakmeip with the consignment agreements of the United States to identify similarities and differences. Research design, data, and methodology - This study is a descriptive study and has used personal interviews to collect and analyze the data. This study also fits the definition of the case study wherein it is entirely focused on investigating a real-life event: analyzing and examining contract agreements in the distribution industry. Both randomly selected management and vendor representatives from the three major department stores, Lotte, Hyundai, and Shinsegae, in Korea were interviewed between July and September 2013. The analysis of the consignment agreement was conducted based on existing secondary data. Results - Although the evidence of the abuse of teukyakmeip and consignment by large retailers from both countries clearly exists, the findings suggestthat both contract agreements would remain as the most relevant and effective legal contracts between large retailers and their suppliers. Based on the comparisonanalysis of teukyakmeip and consignment, both contracts indicated that suppliers are fully responsible for inventory and inventory management. If sales person is necessary for promoting special product, then suppliers are responsible for providing a sales person and their wages under both contracts. However, American department stores, those located outside urban area, tend to use their own employees to perform special product and sales promotion. The retailersare fully responsible for any interior or floor design or redesign of the retail store to accommodate the products from vendors under consignment; however, both suppliers and retailers share the cost of designing and redesigning the interior to accommodate vendors'products under teukyakmeip. Suppliers are responsible for pricing and supplying the quantity of the products under both agreements. Both contracts allow special sales commission as long as vendors agreed. Vendors use this special commissionto introduce their new products or apply market penetration strategy. Conclusions -The findings of this study showed the changing pattern of contract agreements between large retailers and their suppliers from both countries. Furthermore, this study evidently generated policy implications of teukyakmeip which recently became the major social issue in Korea and attracted many policymakers to gain political points by criticizing the teukyakmeip system and the large retailers. The findings of the study would be valuable to policy makers in making appropriate decisions and to large retailers and vendors in making beneficial agreements. The major implication of this study is that teukyakmeip and consignment agreements include very similar or almost identical characteristics, and they are popular among department stores and suppliers. The issue of abolishing teukyakmeip in Korea needs to be examined cautiously because teukyakmeip is the best one available at the moment, and the study suggests that no one benefits from abolishing this system.
국내 ICT 산업은 글로벌 경쟁력을 갖추고 경제발전에 크게 이바지 해왔으며, 침체된 우리나라의 경제상황을 활성화할 수 있는 성장 동력으로 주목받고 있다. 이러한 ICT 산업을 국내외에서 다양한 모습으로 바라보고 있는데, 이 중에는 객관적인 근거가 부족한 고정 관념도 많다. 이런 특정 집단에 대해 많은 사람이 가지는 공통되고 고정된 견해가 스테레오타입인데, 스테레오타입은 항상 부정적인 것은 아니지만 우리의 의사결정에 큰 영향을 주기 때문에 간과할 수 없다. 따라서 본 연구는 ICT 산업에 대한 스테레오타입을 살펴보고 보다 객관적이고 상대적인 스테레오타입을 제공하고자 한다. 이를 위해, 본 연구는 3,300개 중소기업 설문을 토대로 의사결정나무 분석을 통해 국내 ICT 기업이 다른 기술 기업과 비교해서 가지는 특징을 도출했다. 기업일반, 기술개발 활동, 기술개발 조직과 인력 등 10가지 R&D 정책 주제에 대해서 291개 변수를 대상으로 분석했는데, 기계학습을 활용한 데이터마이닝의 한 가지 방법인 의사결정나무 분석을 활용해서 ICT 기업과 다른 기술 기업이 구분되는 변수를 찾고 그 특징을 통해 객관적인 ICT 기업의 스테레오타입을 제시했다. 이 연구의 결과로 제시된 ICT 기업의 스테레오타입에 따르면, 국내 ICT 기업을 위해서는 첫째 R&D 기획이나 판로개척을 지원할 수 있는 기술정책이 필요하며, 둘째 신제품이나 신규 분야 진출을 위한 R&D 지원정책이 강화되어야 하고, 셋째 기술개발 결과에 대한 보안과 지재권 관리를 위한 지원정책이 요구되며, 넷째 ICT 기업과 관련된 정부 R&D 지원 제도관련 행정 간소화가 요구되는 것으로 나타났다. 이 연구의 결과는 ICT 중소기업을 위한 기술정책 수립 집행 평가에 다양한 시사점을 제공할 수 있으며, 특히 ICT 중소기업을 위한 R&D 정책을 수립하는 정책당국자나 유관기관의 연구자에게 여러 가지 정책적 가이드를 제공해 줄 것으로 기대한다.
최근 정부의 적극적인 지원정책과 함께 전기차 이용자들이 급증하고 있으며, 이로 인해 이용자 중심의 충전인프라 구축에도 많은 관심을 쏟아지고 있다. 다양한 정책의 수립과 함께 건물 특성에 기반한 총량적인 전기차 충전기 보급대수 기준은 마련되고 있으나, 장소별 특성에 기반한 완속과 급속충전기 적정 보급 비율에 대한 연구는 제한적이다. 이에 본 연구에서는 전기차 이용자들을 대상으로 진행한 설문조사를 통해 수집한 장소 유형별 공용 완속충전기 보급 비율 자료를 바탕으로 적정 보급비율을 도출하고, 개인별로 충전 환경 요구가 어떻게 차별적으로 유형화되고 이들이 어떠한 특성과 연관되는지 분석하였다. 분석 결과, 10% 이하의 완속 충전기가 필요한 유형, 40-60% 수준의 완속충전기가 필요하여 완속과 급속충전기의 균등 분배가 필요한 유형, 완속이 80% 이상 필요한 유형 등 총 세 가지 장소 유형을 도출할 수 있었다. 또한 잠재계층 군집분석을 통해 개인별로 서로 다른 장소유형별 완속충전기 필요 수준을 분류한 결과 5개 군집으로 유형화할 수 있었으며, 이들은 사회경제적 변수, 차량의 특성, 통행 및 충전행태와 연관된 것으로 나타났다. 특히, 충전행태와 주말 통행행태 그리고 성별, 소득과의 연관성이 높은 것으로 나타났다. 본 연구의 분석결과는 향후 충전인프라 정책 수립 및 전기차 시장의 변화에 따른 충전인프라 보급 기준 마련에 활용될 수 있을 것으로 사료된다.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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