Many practical control problems for the complex, uncertain or large-scale plants, need to simultaneously achieve a number of objectives, which may conflict or compete with each other. If the conventional optimization methods are applied to solve these control problems, the solution process may be time-consuming and the resulting solution would ofter lose its original meaning of optimality. Nevertheless, the human operators usually performs satisfactory results based on their qualitative and heuristic knowledge. In this paper, we investigate the control strategies of the human operators, and propose a fuzzy model-based multi-objective satisfactory controller. We also apply it to the automatic train operation(ATO) system for the magnetically levitated vehicles(MAGLEV). One of the human operator's strategies is to predict the control result in order to find the meaningful solution. In this paper, Takagi-Sugeno fuzzy model is used to simulated the prediction procedure. Another str tegy is to evaluate the multiple objectives with respect to their own standards. To realize this strategy, we propose the concept of a satisfactory solution and a satisfactory control scheme. The MAGLEV train is a typical example of the uncertain, complex and large-scale plants. Moreover, the ATO system has to satisfy multiple objectives, such as seed pattern tracking, stop gap accuracy, safety and riding comfort. In this paper, the speed pattern tracking controller and the automatic stop controller of the ATO system is designed based on the proposed control scheme. The effectiveness of the ATO system based on the proposed scheme is shown by the experiments with a rotary test bed and a real MAGLEV train.
그룹 통신의 보안이나 과금을 위해 사용되는 그룹키는 멤버쉽의 변동이 있을 때 키 갱신 메시지를 통하여 변경해 주어야 한다. 만약 이 메시지를 분실할 경우 그룹 데이타의 복호화가 불가능하며 과금도 어려워지므로, 신뢰성 있는 그룹키 갱신 메시지의 전달뿐 아니라, 분실된 키의 복구는 매우 중요한 문제이다. 특히 멤버의 로그오프 동안 분실된 메시지는 실시간 복구 요청이 불가능하므로 이에 대한 대책이 필요하다. 키 분배 센터가 전송된 메시지를 저장하고 이를 재전송하는 방법은 키 분배 센터의 많은 저장 공간을 요구하고, 불필요한 키들을 전송하고 복호화하도록 하며, 저장되지 않은 메시지는 복구가 불가능하다. 본 논문에서는 키 갱신 메시지의 분실이나 멤버의 로그인시에 발생할 수 있는 문제점을 분석하고 효율적으로 그룹키 및 보조키들을 복구하는 방법을 제시한다. 제안한 방법에서는 키-트리에 저장된 갱신정보를 이용하여 복구가 요구된 그룹키뿐 아니라 이로부터 복호화가 불가능한 그룹키 및 보조키들을 계산하고 전송한다. 또한 간단한 그룹키 생성 방법을 제시함으로써, 메시지를 저장하지 않고 임의의 그룹키를 복구할 수 있도록 하였으며, 불필요한 보조키들의 전송 및 복호화를 제거하였다.
It is important to clear the fault and prevent resulting in damage to power system. Although the frequency of generator internal fault is relatively low, it can lead to incalculable damage to power system as well as generator. Especially, loss of field on generator can cause the generator to lose synchronism for a short time if it is not removed promptly. Therefore, it is needed to conduct research on loss of field relay for detecting or clearing the loss of field. However, the setting of the relay may vary in generator operator or engineer, and the relay is not coordinated well with other elements associated with loss of field. In this paper, we address specifically the coordination of positive offset mho loss of field relay which is one of the protection schemes for loss of field. Computer simulations are performed by using ElectroMagnetic Transients Program-Restructured Version (EMTP-RV) based on actual data.
스포츠 클라이밍은 한정된 공간에서의 반복된 동작으로 인해 지속적인 흥미 유발이 어려울 수 있다. 또한 지도자는 시범 동작을 보여줌으로써 학습자를 이해하도록 하는 것이 중요한데, 기존의 스포츠 클라이밍 수업은 지도자가 손과 발의 위치를 일일이 가리키는 방식으로 진행되고 있다. 따라서 이러한 기존 스포츠 클라이밍 수업 방식을 대체하여 학습자가 시범 동작을 실시간으로 관찰하고 그대로 따라서 수행할 수 있는 방안에 대해 꾸준하게 요구되어 왔다. 이러한 문제를 해결하기 위해 공간증강현실 기술을 활용하여 이미지 트레이닝 한다면 학습자의 운동기능 향상 및 수업태도에 긍정적인 영향을 가져올 수 있다. 본 연구에서는 스포츠 클라이밍 학습 도구로서 CCA(Climbing Character Animation)의 효과를 검증하는 데 그 목적이 있다. 따라서 본 연구는 CCA의 유용성을 검증하기 위해 실제 스포츠 클라이밍에 적용했다. 그 결과 공간증강현실 기반 CCA를 이용한 수업이 전통적인 스포츠 클라이밍 수업보다 흥미도, 몰입 및 학습효과에 효과적인 것으로 나타났다.
기업에서는 급속한 컴퓨터 환경 변화 및 사용자 요구 증가 등의 요구들에 대응하기 위하여 많은 시간과 비용을 들여 기 개발되어 운영중인 시스템을 유지보수 한다. 하지만 대부분 임시적인 이러한 작업들은 많은 코드의 중복과 최적화 되지 않은 시스템 구조를 산출하여 결국에는 전체적인 성능 저하를 가져오는 등의 문제를 발생시키게 된다. 또한 초기 개발 후 다른 개발자에 의해 작성된 코드는 개발관련 문서의 분실 및 부족, 기존 시스템 개발자의 부재 등의 문제로 코드의 이해와 재사용의 어려움 등의 한계점을 갖게 되었다. 이번 연구는 이러한 코드 재사용의 한계를 극복하기 위하여 객체단위를 재사용 할 수 잇는 객체지향 기반의 Refactoring 프로세스를 제시하고, 이를 D사에서 개발한 윈도우 시스템 개발 도구인 D2D에 적용한다. 또한 이의 과정에서 얻어진 시스템 성능 향상과 개발 및 유지보수 비용의 감소, 구조와 클래스들의 최적화 등의 실제적인 효과 증대 사례를 보인다.
International Journal of Advanced Culture Technology
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제9권3호
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pp.253-258
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2021
This study aims to expose the potential dangers of K-pop through the past and present of K-pop choreography copyrights and to suggest the need to secure digital choreography copyrights for the sustainability of K-pop considering national responsibility. As the content industry quickly sought countermeasures to digital transformation, such as the launch of K-pop platforms and the evolution of OMO (Online Merges with Offline) media commerce in response to changes in the industrial environment due to COVID-19, the annual export of the domestic content industry increased by 6.3% compared to the previous year. Accordingly, our copyright does not require that works be fixed in tangibles, as in Japan and Germany, on the basis of entrusting each country's legislation to determine whether to require fixation on choreographed works. On the other hand, the United States, France and the United Kingdom are demanding that it be fixed. Although choreography is at the center of K-pop and the value and influence of K-pop videos including cover dance through new media are discussed from various perspectives, copyright on choreography that needs to be resolved in business platforms for K-pop scalability The fact that there is such a big difference in problem perception is an area where we must not lose our vigilance. As the development of today's technology, the method of fixing a choreography looks very easy as an image, but at the same time can be stolen very quickly. Therefore, compared to overseas cases, it is urgent to improve the difference in perception of copyright registration for K-pop choreography and to supplement the system include the NFT.
A straightforward, yet effective surface modification method of stainless steel mesh and its interesting anti-wetting characteristics are reported in this study. The stainless steel mesh is electrochemically etched, and the specimen has both micro and nano-scale structures on its surface. This process transforms the two types of mesh specimens known as the regular and dense specimens into hydrophobic specimens without applying any hydrophobic chemical coating process. The fundamental wettability of the modified mesh is analyzed through a dedicatedly designed experiment to investigate the waterproof characteristics, for instance, the penetration threshold. The waterproof characteristics are evaluated in a manner that the modified mesh resists as high as approximately 2.7 times the pressure compared with the bare mesh, i.e., the non-modified mesh. The results show that the penetration threshold depends primarily on the advancing contact angles, and the penetration stop behaviors are affected by the contact angle hysteresis on the surfaces. The findings further confirm that the inexpensive waterproof meshes created using the proposed straightforward electrochemical etching process are effective and can be adapted along with appropriate designs for various practical applications, such as underwater devices, passive valves, and transducers. In general, , additional chemical coatings are applied using hydrophobic materials on the surfaces for the applications that require water-repelling capabilities. Although these chemical coatings can often cause aging, the process proposed in this study is not only cost-effective, but also durable implying that it does not lose its waterproof properties over time.
당구는 재미있는 스포츠이지만, 처음 입문한 초심자가 득점 가능한 경로를 계산하고 올바르게 공을 쳐서 보낼 정도로 숙련되기까지의 진입 장벽이 높은 편이다. 당구 초심자가 어느 정도 수준에 도달하기 위해선 지속적인 집중과 훈련을 필요로 하는데, 적절한 동기 부여 요소가 없다면 흥미를 잃어버리기 쉽다. 본 연구는 스테레오 카메라와 VR 헤드셋을 결합한 몰입도 높은 증강 현실 플랫폼 상에서 당구 경로 안내 및 시각 효과를 통해 초심자의 흥미를 유도하고 당구 학습을 가속하는 것을 목표로 두었다. 이를 위해 영상처리를 활용하여 당구공 배치를 인식하고 Unity Engine의 물리 시뮬레이션을 통해 경로 탐색과 시각화를 수행해 실제와 유사한 경로 예측을 구현했다. 이는 당구에 처음 입문하는 초심자가 경로 설계에 대한 부담 없이 공을 올바르게 보내는 훈련에만 집중할 수 있게 만들며, 나아가 오랜 시간 알고리즘이 제안하는 경로를 익힘으로써 점진적으로 당구 숙련도를 높일 수 있다는 점에서 AR 당구의 학습 보조 도구로서의 가능성을 확인할 수 있었다.
Purpose In order for companies to continue to grow, they should properly manage human resources, which are the core of corporate competitiveness. Employee turnover means the loss of talent in the workforce. When an employee voluntarily leaves his or her company, it will lose hiring and training cost and lead to the withdrawal of key personnel and new costs to train a new employee. From an employee's viewpoint, moving to another company is also risky because it can be time consuming and costly. Therefore, in order to reduce the social and economic costs caused by employee turnover, it is necessary to accurately predict employee turnover intention, identify the factors affecting employee turnover, and manage them appropriately in the company. Design/methodology/approach Prior studies have mainly used logistic regression and decision trees, which have explanatory power but poor predictive accuracy. In order to develop a more accurate prediction model, XGBoost is proposed as the classification technique. Then, to compensate for the lack of explainability, SHAP, one of the XAI techniques, is applied. As a result, the prediction accuracy of the proposed model is improved compared to the conventional methods such as LOGIT and Decision Trees. By applying SHAP to the proposed model, the factors affecting the overall employee turnover intention as well as a specific sample's turnover intention are identified. Findings Experimental results show that the prediction accuracy of XGBoost is superior to that of logistic regression and decision trees. Using SHAP, we find that jobseeking, annuity, eng_test, comm_temp, seti_dev, seti_money, equl_ablt, and sati_safe significantly affect overall employee turnover intention. In addition, it is confirmed that the factors affecting an individual's turnover intention are more diverse. Our research findings imply that companies should adopt a personalized approach for each employee in order to effectively prevent his or her turnover.
우리나라 항만 인프라는 공용연수가 30년이 넘은 노후 항만시설물은 2019년 약 23%에서 2029년에는 47%로 증가하여 노후화가 빠르게 진행되고 있다. 오래된 기존의 항만은 경쟁력을 상실하고 항만 인프라의 발전을 저하하며 시설물에 대한 인적자원 기반 유지보수에 따른 인명사고가 증가한다. 이러한 문제를 디지털 트윈 기반의 체계적인 관리 기술 구축으로 해결하고자 한다. 본 연구는 항만 인프라의 재해와 노후화 현황과 스마트 항만의 사례를 살펴본 뒤 스마트 항만 기술이 반영된 디지털 트윈 구현 단계를 구체적으로 제시하고자 한다. 항만 인프라 연계 시스템을 분석하고 디지털 트윈 구현에 필수적인 시나리오를 작성하여 맵핑을 한다. 재해와 노후화 관리를 위한 3D 모델링과 시뮬레이션 데이터를 수집하여 디지털 트윈을 구현하며 항만 인프라에서 획득한 센싱 데이터, 영상 데이터 등의 데이터를 실시간으로 연동하여 상황별 항만 디지털 트윈 시뮬레이션 구현한다. 항만 인프라 재해와 노후화 관리를 위한 디지털 트윈 항만을 구현하는 경우 실시간 통합관제로 예지적인 항만 인프라 관리로 할 수 있을 뿐 아니라 재해에 관한 안전을 확보할 수 있다.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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