Purpose: This study was done to identify cell phone addiction in high school students and variables predicting this addiction. Methods: The participants were 469 adolescents from four high schools. Data were collected through self-report questionnaires, and analyzed using the SPSS program. Results: Of the high school students, 88.4% reported being average users, 7.5%, heavy users, and 4.1%, cell phone addicted. Cell phone addiction was significantly correlated with immediate self-control, self-efficacy, depression, and peer support. Predictors of cell phone addiction were the following: receiving text message on weekends, immediate self-control, main use (text message), minute per call on weekdays, listening to music, gender (female), monthly call charges, depression, person called (friends), and self-efficacy. These factors explained 39% of variance in cell phone addiction. Conclusion: The above findings indicate that cell phone addiction in high school students was influenced by gender, cell phone use, and psychological factors. Therefore the approach to effective cell phone addiction management for high school students is to consider these variables when developing programs for these students.
3차원 오디오 기술은 3차원 오디오를 녹음하는 기술에서 부호화, 전송, 재현에 이르기까지 오디오 신호처리 과정을 포함한다. 하지만 오디오 신호를 재생하는 단말의 환경이 궁극적으로 3차원 오디오를 청취자에게 제공하는 마지막 단계가 되므로 재생환경에 따라서 적용되는 기술에 차이가 있다. 본 논문에서는 음악 콘텐츠를 소비하는 다양한 재생 단말에서 현실감을 증대시키기 위해 적용되는 3차원 오디오 기술의 연구동향을 살펴본다.
Recently, studies that interact with human and things through motion recognition are increasing due to the expansion of IoT(Internet of Things). This paper proposed the system that recognizes the user's logical activity in home environment by attaching some sensors to various objects. We employ Arduino sensors and appreciate the logical activity by using the physical activitymodel that we processed in the previous researches. In this System, we can cognize the activities such as watching TV, listening music, talking, eating, cooking, sleeping and using computer. After we produce experimental data through setting virtual scenario, then the average result of recognition rate was 95% but depending on experiment sensor situation and physical activity errors the consequence could be changed. To provide the recognized results to user, we visualized diverse graphs.
Although most of the people have studied English for a long time, their English conversation capability is low. When we provide them portable conversational-type English learners by the application of computer and information process technology, such portable learners can be used to enhance their English conversation capability by their conventional conversation exercises. The core technology to develop such learner is the development of a voice recognition and synthesis module under an embedded environment. This paper deals with voice recognition and synthesis, prototype of the learner module using a DSP(Digital Signal Processing) chip for voice processing, voice playback function, flash memory file system, PC download function using USB ports, English conversation text function by the use of SMC(Smart Media Card) flash memory, LCD display function, MP3 music listening function, etc. Application areas of the prototype equipped with such various functions are vast, i.e. portable language learners, amusement devices, kids toy, control by voice, security by the use of voice, etc.
본 논문에서는 청소년들의 MP3 사용 실태와 그에 따른 청력역치를 평가했다. 청소년들의 MP3 사용률은 지속적으로 증가하고 있으며 청력과 관련하여 위험요소가 되고 있다. 본 연구에서는 광주 지역의 2개 고등학교에 재학 중인 남녀 538명을 대상으로 MP3의 사용 실태를 조사하고 청력 역치를 측정하여 사용 유형별로 상관성을 평가했다. 분석 결과, 하루중 1시간 이상 MP3 사용률이 61.1%였으며, 주당 4일 이상 사용하는 비율이 71.6%이고, 3년 이상 사용한 경우가 36.7%로 나타났다. 조사대상의 51%가 볼륨 크기를 60%이상으로 듣고 있으며 귀 통증을 인식하고 있었다. MP3를 장시간 사용하며 소리를 크게 듣는 청소년과 그렇지 않은 청소년들의 청력은 유의한 차이가 있는 것으로 나타났다 (p< 0.0001).
본 논문에서는 해금 사운드 콘텐츠의 저작권 보호를 위해 해금의 주파수 특성을 고려한 워터마킹 알고리듬을 제안한다. 해금 음은 1500Hz~2000Hz 대역과 2800Hz~3500Hz 대역에서 배음 성분의 크기가 공통적으로 크게 나타나는데 이 대역을 워터마크 삽입대역으로 결정하였다. 제안한 방법은 원 신호에 푸리에 변환을 하여 주파수 영역으로 변환하고 삽입대역에 속한 배음 성분에 PN 시퀀스를 통해 생성한 워터마크 비트를 삽입하였다. 또한 저역통과 필터, 대역통과 필터, 잘라내기, 노이즈 추가, MP3 압축과 같은 공격에서 최대 1.41%의 BER을 보였고, 클래식, 팝, 가야금 등의 연주곡과 비교 실험 결과 해금에서 가장 뛰어난 성능을 보였다. 주관 청취 테스트인 MUSHRA 테스트 결과 해금 음에 대해서는 평균 98점 이상을 보였고 국악연주곡에서는 96.67점을 보여 모두 Excellent의 평가 결과를 보였다.
중년기여성의 문화복지로서 한국무용의 효과성에 대한 연구이다. 본 연구의 목적을 달성하기 위해 질적인 접근(qualitative approach)하였고, 자료 수집기간은 2016년 2월 10일에서 2016월 4월 1일까지였으며, 자료수집방법은 심층면담을 주로 사용하였다. 연구결과는 문화복지로서 한국무용에 참여하는 중년기 여성은 첫째, 정서적 영역 측면에서 자아성취와 사회소속감을 느꼈고, 중년기 우울증을 해소하여 심리적 안정에 많은 효과를 보았음을 알수 있었다. 또한 자율성과 생산성이 떨어진 연구대상자들은 한국무용 참여를 통한 자존감 회복에 큰 효과가 나타났다. 둘째, 운동영역으로서의 한국무용은 한국전통음악과 함께 동작을 표현함으로써 대근육과 소근육을 강화를 하여 평소 쓰지 않던 근육을 활용했다. 중년여성들은 평소 앓고 있었던 신체증상이 완화됨을 경험하였고, 이는 운동반경을 넓힘에 따라 전반적 운동기능이 향상되었다고 볼 수 있다. 셋째, 인지적 영역 측면에서 한국무용 중 친숙하고 익숙한 한국음악의 멜로디가 기억과 회고의 기회를 주며 중년기 여성의 어머니, 할머니가 좋아했던 음악을 들으면서 편안한 시절의 회상력을 증진시킬수 있었다. 마지막으로, 사회적 영역에서 한국무용은 음악과 동작을 통해 대상자 스스로를 수용하여 주고, 관계 속에서 느낀 고립과 갈등을 극복할 수 있는 매개체의 역할을 수행한다고 하였다. 또한 사회공동체의 일원으로 익힌 한국무용을 지역사회에 환원함으로 해서 지역사회와의 연계로 인한 자아실현도 하게 되었다.
연구는 오디오 콘텐츠 기반 AI 스피커 이용 인식과 지속 이용 의도를 이용 기능에 따른 차이로 살펴보았다. 구체적으로 AI 스피커 이용기능별(음악 청취, 뉴스 습득, 생활 검색) 이용량을 기준으로 이용 패턴(단일 기능 중심 집단과 다중 기능 중심 집단)구분하고, 이들에 따라 AI 스피커 이용 인식과 지속 이용 의도의 차이를 분석하였다. 분석은 AI 스피커 이용 경험이 있는 성인 남녀 335명을 대상으로 온라인 설문조사 한 응답을 활용하였다. 분석결과는 다음과 같다. 첫째, 남성이 뉴스 습득을 위해 AI 스피커 이용이 많았고, 20대와 40대 이상 간의 뉴스 습득 정도도 차이를 보였다. 둘째, AI 스피커의 유용성과 사용 용이성에 대한 인식은 다중 기능 중심(음악 청취-뉴스 습득-생활 검색) 이용 집단에서 높게 나타났다. 마지막으로 AI 스피커의 지속 이용 의도도 다중 기능 중심 이용집단에서 가장 높게 나타났으며, 음악 청취 기능에 집중된 이용자의 지속 이용 의도가 다른 기능의 이용자에 비해 상대적으로 높다는 사실도 발견했다. 본 연구의 결과는 향후 AI 스피커의 이용 확산과 브랜드별 제공 서비스 전략 수립을 위한 기초자료로 활용될 것을 기대한다.
This study was conducted to test the impacts of distractions caused by smartphones on pedestrians whilst walking alongside or across vehicular traffic in a high-density urban zone in South Korea. Through this study, we propose objective evidence for a link between the risk of traffic accidents and distractions from smartphones for pedestrians because of less likely notice activities surrounding road along their walking. This means that smartphones usage may cause inattentional blindness even during a simple activity that should require few cognitive resources. We conducted an experiment comparing pedestrian behavioral patterns of walking with smartphone distractions (such as listening to music with earphones or sending text messages) and normal walking without any distractions. In the experiment, participants walked along a pedestrian path prescribed by researchers and were observed at 8 points which were as follows: two observation points through which participants were instructed to listen to music whilst walking, two points where participants were instructed to send text messages, and four points through which participants were instructed not to use a smartphone at all. According to pedestrian behavior analysis, there is a trend for attention to be distributed amongst whatever other activities pedestrians are doing whilst walking. Therefore, this study proposes that pedestrians walking with such distractions are at a higher risk of traffic accidents compared to those who walk without such distractions. Thus, we advise for the South Korean government to consider ways to traffic policy that will enhance traffic safety for pedestrians.
Objectives: The purpose of this study is to achieve a vision for autistic children and their parents aimed at generating interest in ideas such as "Sanitas Per Aquam" (SPA), massage and music therapy, which has begun to have widespread use and to attract attention. Methods: This cross-sectional, descriptive study was carried out with autistic children and their parents from February to April 2015 in $Mu{\breve{g}}la$, Turkey. The study was began by interviewing experts in the field and by developing a suitable assessment questionnaire. In order to direct the flow of conversation between the researchers and the autisitc children and their parents, the researchers conducted semi-structured face to face interviews in a form that had been determined by using reports in the literature and the opinions of experts in the field. Results: Forty two boys (84%) and eight girls (16%) with autism participated in our study. Children in the 0 - 7 age group spent long time in the bathroom (P = 0.001). Boys liked to be hugged more than girls (P = 0.01). Children ages 0 - 7 years liked bright lighting while those 15 years of age and older liked gloomy lighting (P = 0.009). Except for these statistically significant sex- and age-related differences, no other statistically significant differences were noted in the parameters of this study. Although the result was not statistically significant, more children with mild autism disorder obeyed commands like inhale or exhale (P = 0.051). Conclusion: Treatment for autism spectrum disorders is not yet fully possible, so many studies are being done to alleviate some symptoms and to improve the quality of life for individuals with autism and their families. As a result of our study, whether touching the areas the children want touched and listening to their favorite music are required to stimulate the brain remain as questions in our minds.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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