본 연구의 목적은 열 개념에 대한 흥미와 학생이 인식하는 과제난이도 수준이 과학상태호기심 유발에 어떠한 영향을 미치는지를 알아보는 것이다. 이를 위해 초등학교 5~6학년 410명을 대상으로 열 개념 과제의 내용에 대한 흥미와 과제를 해결하면서 학생이 인식하는 과제난이도 및 과학상태호기심을 측정하였다. 과학상태호기심 유발에 영향을 미칠 것으로 예상되는 학생의 과학호기심 수준을 공변량으로 하여 2(흥미 낮음 vs 흥미 높음)×2(난이도 쉬움 vs 난이도 어려움) ANCOVA를 실시하였다. 분석 결과, 과제의 내용에 대한 흥미가 높은 학생이 과학상태호기심도 높게 유발되었다. 한편, 학생이 인식하는 과제난이도에 따라 유발되는 과학상태호기심 수준은 차이가 없었다. 그리고 과제의 내용에 대한 흥미가 낮은 학생은 과제를 쉽다고 인식할 경우 과학상태호기심이 높게 유발되었으나, 흥미가 높은 학생은 과제를 어렵다고 인식할 경우 과학상태호기심이 높게 유발되었다. 본 연구는 해당 과제의 내용에 대한 흥미가 과학상태호기심 유발에 영향을 주며, 과제난이도 수준에 따라 흥미가 과학상태호기심 유발에 미치는 영향이 달라진다는 것을 실증적으로 검증하였다는 점에서 의미가 있다.
본 연구는 예비교사들의 원격 PBL 수업에서 학습자의 몰입에 대한 학습동기와 흥미의 영향을 인식된 과제 난이도가 조절효과를 가지는지 탐색하고자 수행되었다. 이를 위해서 선행연구 탐색을 통해서 연구모형을 구성하였다. 연구모형의 검증을 위해 교육과정 수업을 수강하는 사범학부 학생 105명을 대상으로 원격PBL을 운영하였다. 원격PBL은 실시간 화상 회의 시스템을 이용하여, 실시간으로 협업 활동을 수행하였다. 원격PBL 활동이 종료된 이후에, 학습동기, 흥미, 몰입, 과제난이도 인식 수준을 측정하였다. 수집된 자료는 구조방정식 모형을 이용한 집단 간 비교(test of the structural model invariance across the groups) 분석을 수행하여, 측정모형 간의 경로계수의 차이를 검증하여 과제난이도에 따른 조절효과를 검증하였다. 그 결과 몰입에 대한 학습동기의 영향을 흥미가 매개하는 것으로 나타났으며, 인식된 과제난이도 수준에 의해서 학습동기에서 흥미로 향하는 경로가 조절되는 것으로 나타났다.
본 연구에서는 우리나라 학생들의 수학 학습 동기와 귀인에 대한 각각의 측정 도구를 개발하고 그 적용 결과를 분석하였다. 수학 학습 통기 측정 도구는 '자기조절효능감' 17문항, '과제난이도' 9문항, '수학 불안' 9문항의 총 35문항으로, 귀인 측정 도구는 성공과 실패 귀인으로 구분하여 개발하였다. 성공귀인은 '노력/능력'이 6문항, '운'이 4문항, '타인'이 3문항의 총 13개로, 실패귀인은 '노력'이 7문항, '운'이 3문항, '능력'이 3문항, '타인(외적)'이 4문항의 총 17개로 이루어졌다. 수학 학습 동기의 세 요인 간의 상관을 분석한 결과, 과제난이도와 자기조절효능감은 정적 관계 나타냈고 수학 불안은 다른 두 요인과 부적 관계를 보였다. 수학 성취가 우수한 집단은 과제난이도와 자기조절효능감이 가장 높았고 수학 불안은 가장 낮았으며 기초이하 집단이 수학 불안이 가장 높았다. 또 남학생이 여학생보다 어려운 문제에 도전적이며, 수학 학습에 대한 자신의 학습 능력과 노력의 정도에 대한 자가 판단이 긍정적이었다. 그러나 수학 불안에서는 여학생이 남학생보다 불안 수준이 높게 나타났다. 동기와 귀인의 각 구성 요인간 상관을 분석한 결과, 과제가 어려운 것을 선호하거나 자기조절효능감이 높은 학생일수록 수학 학습의 성공의 원인을 노력/능력 귀인에서 찾지만, 운의 탓으로 돌리는 경향은 낮았다. 수학 불안이 높은 학생일수록 수학 학습의 성공의 원인을 운으로 귀인시키는 경향이 강하였다.
이 연구는 교육청 소속 기록연구사들의 직무를 분석하여, 그 중요도, 난이도, 수행 빈도를 분석하고 이를 바탕으로 교육청 기록관리 업무 환경과 문제점을 파악하여 개선 방안을 마련하기 위한 것이다. 문헌조사와 운영규정 분석을 통해서 교육청 기록관리 업무를 5개 업무영역 24개 업무요소로 도출하였으며, 업무영역별, 업무요소별 중요도, 난이도, 수행 빈도를 파악하기 위하여 교육청 소속 기록연구사를 대상으로 설문을 실시하였다. 조사 결과를 IPA기법을 활용하여 중요도와 수행 빈도, 중요도와 난이도를 교차하여 분석하였고, 이를 통하여 교육청 소속 기록연구사의 업무 환경에서의 문제점을 진단하고 개선방안을 제시하였다.
When PCB soldering is performed with microscope due to the electronic components' microminiaturization, workers' awkward upper body postures and difficulties being in focus among lens, object and eyes are one of reasons for productivity decline. The object of this study is to investigate the level of difficulties of work and the extent of productivity improvement by changing work interfaces from the work using microscope to the work using LCD monitor. Independent variables was usage of microscope and image system and dependent variables were upper body segments including neck, shoulder, back, and waist, task convenience and eye fatigue. The Visual Analogue Scale (10cm) was used for questionnaire and one way ANOVA (two levels) and two sample t-test were conducted. In addition, RULA rating was conducted for working postures. The result showed that interface changes of LCD monitor, suggested by productivity comparison per one Man Hour, highly contributed to work convenience and productivity improvement.
Problem solving and/or decision making process usually encountered in human living consists of a sequence of human behaviors based upon his/her knowledge. Thus, Rasmussen introduced Skill-Rule-Knowledge paradigm to countermeasure human errors that can occur in Nuclear Power Plants. Unfortunately however, it was not so easy as expected since objective evidence have not been obtainable with conventional research techniques. With the help of EEG band pawer ratio techniques, this study tried to get psycho-physiological symptoms of human errors, if any, while human beings perform knowledge-based behaviors such as simple arithmetic computations with different difficulty level. A set of simulated works was carried out with a computer station. Four kinds of arithmetic computation tasks were given to 10 health male under-graduate students on different day individually, and during the experiment, EEG and ECG was measured continuously for objective psycho-physiological analysis. According to the results, ${\alpha}$/(${\alpha}+{\beta}$) as well as ${\alpha}/{\beta}$ band power ratio were sensitive to task difficulty level which consistently decreased both. However, any one of them failed to reveal the influence of tasks with different difficulty level in the aspect of task duration time. On the contrary, Heart Rate Variability was more suggestive than expected. To make a conclusion, it can be said that band power of EEG waves will be helpful in not only assessment of work difficulty level but also assessment of workers' skill development if supported by cardiac function such as HRV.
이 연구의 목적은 난이도가 다른 생명과학공통성 발견 과제를 수행하는 동안 뇌 활성 차이를 분석하는 것이다. 이 연구에는 35명의 예비 생명과학교사들이 참여하였다. 이 연구는 뇌파 기록을 위한 블록디자인으로 설계되었다. 피험자들이 공통성 발견 과제를 수행하는 동안 뇌파가 수집되었다. sLORETA 분석 방법과 상대파워스펙트럼 분석 방법은 2개의 소재로 구성된 쉬운 난이도의 과제를 수행할 때와 5개의 소재로 구성된 어려운 난이도의 과제를 수행할 때 뇌 활성 차이를 분석하는 데에 이용되었다. 그리고 공통성 발견 과제의 난이도에 따라 활성화된 대뇌 피질과 피질하 영역의 역할을 조사하였다. 연구 결과 연구결과, 세타파의 경우, 쉬운 난이도 과제와 비교하여 어려운 난이도 과제 수행 시 세파타의 활성은 전두엽에서 유의미하게 감소하였고 후두엽에서는 증가하였다. 알파파의 경우, 쉬운 난이도 수행시보다 어려운 난이도의 과제를 수행할 때 전두엽에서 알파파의 활성이 유의미하게 감소하였다. 베타파의 활성은 어려운 난이도의 과제를 수행할 때 쉬운 난이도의 과제 수행시보다 전두엽, 두정엽, 후두엽에서 유의미하게 감소하였다. 마지막으로 감마파의 경우 쉬운 난이도의 과제를 수행할 때와 비교하여 어려운 난이도의 과제를 수행할 때 감마파의 활성이 전두엽에서는 감소하였고 두정엽과 측두엽에서는 활성이 증가하였다. 공통성 발견 과제의 난이도 수준은 대상이랑(cingulate gyrus), 쐐기소엽(cuneus), 혀이랑(Lingual gyrus), 후측 대상피질(posterior cingulate), 쐐기전소엽(precuneus), 엽하영역(sub-gyral)에 영향을 준다는 것을 보여주었다. 따라서 공통성 발견 과제의 난이도는 이미지로부터 인출된 시각적 정보와 위치정보를 통합하는 과정, 대상의 속성을 비교하고 필요한 정보를 선택하는 과정, 선택한 정보의 시각적 작업 기억 과정, 이 모든 과정에서의 주의집중에 대한 인지과정에 영향을 준다고 할 수 있다.
This paper describes effectiveness and characteristics of 3 P(point) task analysis as a new Ergonomic and Kansei design method for extracting user demand especially. The key point in 3 P task analysis is to describe the flow of tasks and extract any problems in each task. A solution of a problem means a user demand. 3 P task analysis cal eliminate an oversight of check items by examining the users' information processing level. The suers' information processing level was divided into the following three stages for problem extraction: acquirement of information ---> understanding and judgment ---> operation. Three stages has fourteenth cues such as difficulty of seeing, no emphasis, mapping for extracting problems. To link analysis results to the formulation of a product concept. I added a column on the right side of the table for writing the requirements (user demand) to resolve the problems extracted from each task. The requirements are extracted by using seventh cues. Finally 3 P task analysis was compared with group interview to make the characteristics of 3 P task analysis, especially extracting user demand, clear.
In the Core Technology R&D of the defence area, the development of the related core element technology could be the foundation to develop advanced weapon system in the future. But it might make various problems if you can not accurately define the TRL of the element technology. In other words, if the technology is not sufficiently mature and then the project starts, it might require an increase in the development period and additional cost. Finally the system will be in an incomplete state and result in user dissatisfaction and the project failure. Therefore it is a very important task to properly assess the TRL for a successful project. In this study, We propose the method for risk management of core technology R&D project of the defence area using the QFD process with degree of difficulty and technology readiness level. It is also presented the process to determine the risk level using TRL and Degree of difficulty. Finally We apply this method to UGV system for verifying the result of this study.
During a learning process, a human being is assumed to experience knowledge-based behaviors, rule-based behaviors, and skill-based behaviors sequentially if Rasmussen was right. If any psycho-physiological symptom to those different levels can be obtained, it can be useful as a measure whether a human being is fully trained and has gotten a skill in his work. Therefore, this study aimed to draw relationships between human performance measures and psycho-physiological measures while committing a computer-simulated pointing task by utilizing the power spectrum technique of EEG data, especially with the ratio of relative beta-to-alpha band power. The result showed that, during correct responses, the ratio came to stabilize as all the performance data went stable. However, response time was not a simple linear function of task difficulty level only, but a joint function of task characteristics as well as behavior levels. Comparing relative band power ratios from errors and correct responses, activated states of one's brain could be explained, and characteristics of the task could understood. To tell that of pointing task, correlations around C3, C4, P3, P4 and 01, 02 area were significant and high in correct response cases whereas most correlation coefficients went down in error cases standing for imbalance of psycho-motor functions. Though task difficulty was the only one factor that could influence on relative band power ratio with statistical significance, it should be comprehended to mean a different way of expression indicating task characteristics since at least error-some situation could be explained with the help of relative band power ratio that absolute band power failed.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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