Purpose: The purpose of this study is to develop a geography class teaching and learning guide that enables learners to realistically explore the characteristics of the world's climate and geographical environment using digital tools. Research design, data and methodology: We review previous research on classes using goal-based scenario learning models, gamification, and digital tools, and explore tools that can be applied to world geography classes. Based on the exploration results, a goal-based scenario learning module is designed and a strategy for promoting educational gamification is established based on the ADDIE instructional design model. Results: The study comprises four sessions. Sessions 1-3 involve performance evaluations using a goal-based scenario learning module. Learners create game characters reflecting geographical characteristics, present results, and proceed with 3D modeling. In Session 4, a gamification class using Google Sites on the CoSpaces metaverse platform will be conducted. Conclusions: The study introduces a goal-based scenario learning model and a gamification class using digital tools to empower learners in exploring geographical diversity and its impact on lifestyles. Utilizing an accessible online platform, the study provides practical measures for integrating digital tools into geography education, addressing the current importance of digital technology in teaching.
본 연구는 금성의 위상변화 모형 장치를 개발하여 수업에 적용, 금성의 위상변화에 관련된 학생들의 천동설에 대한 개념변화를 알아보았다. 중학교 3학년을 대상으로 금성의 위상변화 개념수준의 변화를 알아보기 위하여'태양계' 단원의 개념 검사지와 면담 평가지를 개발하여 사전 사후 검사를 통해 검증하였다. 학생들의 천문학적 선개념은 천동설과 관련된 개념이 많았고, 특히 태양계 운동에 대한 과학적인 이해가 부족하였다. 금성의 위상변화 모형을 활용한 수업 후에는 학생들의 개념 수준이 유의미한 수준(p<.05)으로 향상되어 본 연구에서 개발한 모형을 활용한 교수-학습이 천동설에서 지동설로의 개념 변화에 효과적임을 보여준다.
Korea has the highest traffic accident occurrence rate in the world. It means that we are forced to face a tremendous amount of economic loses and great cost of life. Even though this phenomenon consistently has arose as a public issue every year and many researchers have emphasized the importance of safety education as the fundamental solution, we are still trying to make a long-lasting and effective traffic safety education programs for children and adolescents. The purpose of this study was to test the effectiveness of web-based learning for traffic safety in Korea middle school. For this purpose, the instructive model was constructed based on the ASSURE model and a special web-site of education was developed on behalf of practical use of multi-media learning materials for the traffic safety. The research subject was represented by 259 students from second grade in 2 middle schools located in Seoul Korea. The traffic safety education program using web-site was preceded to the 136 students as a case group for 45 minutes total 3 times. Other 126 students are control group those who did not get with this program. The survey was conducted before and after the education. The results of this study were as follow: 1. The knowledge analysis from the comparison between before and after of the lesson showed case group and control group scored average at 11.25 points and 10.97 points. However, after they attended programs, case group scored 13.57 points and control group scored 10.85 points. The difference from the result of the case group was statistically significant(p<0.001). 2. The attitude analysis from the comparison between before and after of the lesson showed case group and control group scored averages at 29.59 points and 28.21 points. However, after they attended program, case group scored 37.23 points and control group scored 32.71 points. The difference from the result of the case group was statistically significant(p<0.05). 3. Regarding the domain analysis by means of web-based traffic safety education, only the case group had a statistically significant score in the case of knowledge 'safe utilization of bicycle' and 'The Characteristic of Automobile and Safer Mode of Walking for Pedestrian'(p<0.01, p< 0.001), and in the case of attitude 'safe walking and crossing' 'The Characteristic of Automobile and Safer Mode of Walking for Pedestrian'(p<0.01, p<0.001). 4. Web based instruction for traffic safety was effective in terms of improving students' knowledge and attitude for traffic safety.
이 연구는 세 명의 초등 과학영재 담당교사의 전문성을 영재교육 교수방법의 관점에서 알아보고자 한 것이다. 세 명의 교사는 모두 영재교육연수를 이수하였으며, 주위로부터 영재교육 전문성이 높다고 추천을 받은 교사이다. 두 명의 교사는 영재교사 경력이 5년 이상이고, 한명의 교사는 영재교사 경력은 1년이나 교직경력은 11년이었다. 참여 교사의 수업지도안, 수업관찰, 교사면담을 통해 자료를 수집하였고, 모든 수업자료와 면담자료는 전사된 후 분석하였다. 연구결과 다음과 같은 몇 가지 특징을 보였다. 첫째, 교사들은 영재교육을 위한 여러 가지 교수-학습 모형은 인지하고 있었지만, 렌줄리의 3부 심화학습모형을 가장 잘 알고 많이 활용하고 있었다. 둘째, 수업에 활용할 수 있는 영재교육 프로그램에 대한 자원에 대하여 교사들은 주로 한국교육개발원에서 개발한 교수-학습 자료에 대한 의존도가 높았다. 셋째, 교사들은 영재학생의 수준과 특성에 맞게 보급된 영재교육 프로그램들을 재구성하였지만, 실제 영재수업에서는 충분히 발현되지는 않았다. 연구 결과를 토대로 영재수업의 질을 높이기 위한 교수-학습 방안에 대한 시사점 등을 논의하였다.
본 논문은 몽골인들을 위한 구글 클래스룸을 기반 PBL(Problem Based Learning) 한국어 수업 모형을 개발하였다. 최근 몽골인들은 한류 때문에 한국어를 배우고자 노력하고 있다. 한국 텔레비전 드라마는 전체 방송 프로그램의 약 90%를 차지한다. 본 연구는 한국어를 배우려는 몽골인들의 창의적인 문제해결 능력을 개발하는 방법으로 온라인 문제 기반 학습 모델을 개발하는 것을 목표로 한다. 우리는 9주 동안 3가지 문제를 적용했다. 이 연구는 참가자들이 구글 클래스룸과 PBL의 여러 가지면에서 효과적임을 경험했으며, 93 %의 참가자가 구글 클래스룸과 PBL을 활용해서 한국어를 쉽고 재미있는 원격 학습 모델로 배울 수 있었다고 응답했으며, 90 %의 참가자가 Googlish 프로그램들을 더 배우고 싶다고 했으며, 85%는 온라인 환경에서 다른 사람들과의 상호 작용이 쉽게 증가했다고 말했다. 그들 중 100 %는 언제든지 구글 클래스룸에서 온라인 교사와 함께 한국어를 배우는 것이 좋다고 했다. 실제로 그들 중 86 %는 PBL이 온라인 학습 환경에서 새로운 지침을 제시했기 때문에 처음에는 PBL을 이해하기가 어렵게 느꼈다고 말했다. 이번 연구는 한국어 수업의 구성원들이 구글 클래스룸 기반 PBL을 통해 학습 내용 이해, 협력 학습 이해, 실습 경험, 창의적인 문제 해결능력, 프레젠테이션 능력, 커뮤니케이션 능력, 자기 주도 학습 능력, 자신감 등 다양한 효과를 경험했다는 것을 보여주었다.
컴퓨터 교육은 실생활의 문제해결을 추구하면서도 문제해결의 필요에 의해 기능을 활용하기보다 유명한 회사의 응용프로그램의 기능적 요구에 의해 단순히 따라하면서 기능을 습득하도록 하는 행동주의적 방향으로 이루어지고 있다. 이에 본 연구는 좀 더 효과적으로 컴퓨터 소양교육을 하면서도 실제 생활과 괴리되지 않는 컴퓨터 교수-학습 모형을 개발하는데 그 목적을 둔다. 구성주의의 관점에서 학습자의 활동을 중시하고 자기 점검적 초인지를 이용하여 각 수업의 단계에 성찰을 구조화 하며, 보다 효과적으로 기능을 습득하고 활용할 수 있도록 하기 위한 문제 중심의 성찰적 협력학습 방법을 강구하여 모형을 개발하였다. 이를 실제 기능교육에 적용해 본 결과 본 모형을 적용한 집단이 그렇지 않은 집단에 비해 기능 학습의 성취도가 높았고, 상위집단, 중간집단, 하위집단의 성취 결과를 분석한 결과 상위 집단에 더 효과적임을 확인하였다.
물리교육에서의 창의성에 대한 서양적 중심 사상인 생산성과 동양적 중심 사상인 깨달음을 조합하여 무아래 무늬를 이용한 창의성 신장 과학탐구 프로그램(PEPC)을 개발하였다. 무아래 무늬를 활용한 PEPC(Program for Enlightened and Productive Creativity)는 5단계 나선형 과학탐구과정으로 구성되어 있고, 각 단계마다 창의성을 신장시킬 수 있는 기본 요소를 제시하였다. 그리고 이 프로그램을 과학영재, 물리교사, 일반학생들에게 적용한 결과 과학영재반 학생들이 확장성과 직관력에서 일반학생들보다 높게 나타났다. 특히 직관력과 종합성은 교사반이 과학영재반 학생들보다도 낮게 나타났다. 그리고 창의성의 10개 요소 중 분석력은 모든 집단에서 낮게 나타났다.
인터넷은 오늘날 개방 참여 공유 협력의 웹 2.0(web 2.0)이라는 새로운 패러다임으로 나타나고 있다. 웹 2.0의 환경은 정보이용자들이 능동적으로 정보 제작 과정에 참여하도록 허락하고 다른 사람들과 상호 의사소통하며 지식을 생성하는 등 이전과는 사뭇 다른 형태의 웹 환경을 가능하게 한다. 집단지성(Collective Intelligence), 대중의 지혜(The Wisdom of Crowds)의 힘을 보여주고 있는 위키는 웹 2.0의 가치를 가장 잘 나타내는 기술로 위키의 교육적 활용을 위한 잠재력 또한 주목받고 있다. 따라서 본 연구에서는 위키 서비스를 제공하는 다양한 프로그램이나 서비스들을 조사 분석하고, 위키 이용자들의 특성과 활용 현황에 대한 탐색을 토대로 위키의 교육적 활용 가능성을 탐색하였다. 그리고 이를 바탕으로 위키 학습 모델을 제안하고 이 모델을 적용한 구체적인 수업방법을 제공하고 에듀넷이나 사이버가정학습에서 위키를 활용할 수 있는 방안을 제시하였다.
변화하는 시대에 잘 적응할 수 있고, 새로운 시대를 창조할 수 있는 교육이 이루어져야 한다. 이러한 교육의 필요성에 의해 중학생들의 과학창의력 신장을 위한 발문지를 개발하였다. 본 연구에서는 중학교 3학년 과학 7단원 태양계의 운동 중 14개의 주제를 추출하여 총 146개의 발문을 개발하였다. 중학교 3학년 142명을 실험집단과 통제집단으로 나누어 발문지를 약 5주간에 걸쳐서 투입하여 과학창의력과 학업성취도의 변화를 알아보았다. 과학창의력과 학업성취도 모두 유의미한 결과가 나왔다. 발문지 활용 수업이 학생들이 창의적으로 사고하는 학습 활동을 이끌어 내는데 용이하게 작용한 것으로 해석된다. 그러므로 발문지 활용 수업이 학생들의 창의력 신장을 위한 방법으로 사용될 수 있다.
본 연구는 기술수용모델을 기반으로 예비교사의 자기효능감과 AI 불안이 수학 수업에서 '똑똑! 수학 탐험대'를 사용하려는 의도에 미치는 영향을 구조적으로 살펴보았다. 이를 위해 254명의 예비교사들의 자기효능감, AI 불안, 인지된 사용 용이성, 인지된 유용성, 사용 의도를 변인으로 연구모형을 설정하고 구조방정식으로 변인 간의 구조적 관계와 직·간접효과를 분석하였다. 분석 결과, 자기효능감은 인지된 사용 용이성, 인지된 유용성, 사용 의도에 유의미한 영향을 미쳤으며, AI 불안은 인지된 사용 용이성과 인지된 유용성에 유의미한 영향을 미치지 않았다. 인지된 사용 용이성은 인지된 유용성과 사용 의도에 유의미한 영향을 미쳤으며, 인지된 유용성은 사용 의도에 유의미한 영향을 미쳤다. 이러한 결과를 통해 수학수업에서 예비교사가 '똑똑! 수학 탐험대' 사용을 촉진하기 위한 시사점과 방안을 제안하였다.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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