이 논문은 대구 경북지역에 거주하는 북한이탈 초등학생의 문화변용과 학교생활 만족도를 분석하였다. 분석결과, 대구 경북지역에 거주하는 북한이탈 초등학생의 속성은 전국 혹은 수도권과는 차이가 있었으며, 이러한 차이는 문화변용에 영향을 미치는 것으로 나타났다. 문화변용에 있어서는 통합형보다는 동화형의 비중이 약간 크지만 한국 문화를 수용하는데 소극적인 분리형과 주변화형의 비율이 42%를 차지하여 국내생활에 많은 어려움을 겪고 있다고 볼 수 있다. 그리고 일반적으로 나이가 들고 학교생활에 익숙할수록 남한문화를 적극적으로 수용하려는 경향이 강하지만 북한에서 태어난 학생의 경우는 남한문화를 거부하려는 경향이 상대적으로 강한 것으로 나타났다. 학교생활만족도는 대체로 만족하는 편이며, 영역별로는 교사와의 관계와 학교환경의 만족도는 높은 반면에 학습활동에 대한 만족도는 가장 낮았다. 또한 학교생활만족도와 문화변용 유형간의 관계에 있어서는 새로운 문화를 적극적으로 수용하려는 유형의 경우가 상대적으로 만족도가 높았다. 결론적으로 탈북한 국내이주 청소년에 대한 기존의 획일적이고 단기적인 교육위주의 지원정책에서 탈피하여, 문화변용차원의 계층별 속성별 수요를 반영한 체계적이고 장기적인 지원정책으로 패러다임을 전환할 필요가 있다.
본 논문에서는 BP(Back Propagation)에 비해서 빠른 학습시간과 다른 경쟁학습 신경회로망 알고리즘에 비해서 비교적 우수한 성능으로 패턴인식 등에 많이 이용되고 있는 LVQ(Learning Vector Quantization) 알고리즘의 성능을 향상시키기 위한 방법을 논의하고자 한다. 일반적으로 LVQ는 음(negative)의 학습을 하기 때문에 초기 가중치가 제대로 설정되지 않으면 발산할 수 있다는 단점이 있으며, 경쟁학습 계열의 신경망이기 때문에 출력 층의 뉴런 수에 따라 성능에 큰 영향을 받는다고 알려져 있다.[1]. 지도학습 형태를 지닌 LVQ의 경우에 학습패턴이 n개의 클래스를 가지고, 각 클래스 별로 학습패턴의 수가 같은 경우에 일반적으로 전체 출력뉴런에 대해서 (출력뉴런수/n)개의 뉴런을 각 클래스의 목표(desired) 클러스터로 할당하여 학습을 수행하는데, 본 논문에서는 각 클래스에 동일한 수의 출력뉴런을 할당하지 않고, 학습데이터에서 각 클래스의 분산을 추정하여 각 클래스의 분산을 추정분산에 비례하게 목표 출력뉴런을 할당하고, 초기 가중치도 추정분산에 비례하게 각 클래스의 초기 임의 위치 입력백터를 사용하여 학습을 수행하는 방법을 제안한다. 본 논문에서 제안하는 방법은 분류하고자 하는 데이터에 대해서 필요한 최적의 출력뉴런 수를 찾는 것이 아니라 이미 결정되어 있는 출력뉴런 수에 대해서 각 클래스에 할당할 출력 뉴런 수를 데이터의 추정분산에 의해서 결정하는 것으로, 추정분산이 크면 상대적으로 많은 출력 뉴런을 할당하고 작으면 상대적으로 적은 출력뉴런을 할당하고 초기 가중치도 마찬가지 방법으로 결정하며, 이렇게 하면 정해진 출력뉴런 개수 안에서 각 클래스 별로 분류의 어려움에 따라서 출력뉴런을 할당하기 때문에 미학습 뉴런이 줄어들게 되어 성능의 향상을 기대할 수 있으며, 실험적으로 제안된 방법이 더 나은 성능을 보임을 확인했다.initially they expected a more practical program about planting than programs that teach community design. Many people are active in their own towns to create better environments and communities. The network system "Alpha Green-Net" is functional to support graduates of the course. In the future these educational programs for citizens will becomes very important. Other cities are starting to have their own progrms, but they are still very short term. "Alpha Green-Net" is in the process of growing. Many members are very keen to develop their own abilities. In the future these NPOs should become independent. To help these NPOs become independent and active the educational programs should consider and teach about how to do this more in the future.단하였는데 그 결과, 좌측 촉각엽에서 제4형의 신경연접이 퇴행성 변화를 나타내었다. 그러므로 촉각의 지각신경세포는 뇌의 같은 족 촉각엽에 뻗어와 제4형 신경연접을 형성한다고 결론되었다.$/ 값이 210 $\mu\textrm{g}$/$m\ell$로서 효과적인 저해 활성을 나타내었다 따라서, 본 연구에서 빈
최근 음악을 장르로 분류하는 다양한 연구가 진행되고 있다. 하지만 이러한 분류는 전문가들 마다 분류하는 기준이 서로 상이하여 정확한 결과를 도출하기가 쉽지 않다. 또한 새로운 장르 출현 시, 새롭게 정의해야하는 번거로움이 발생한다. 따라서 음악을 장르로 구분하기 보다는 감정단어들로 분류, 검색하여야 한다. 본 논문에서는 사람이 느끼는 감정 중, 밝음과 어두움을 기준으로 음악을 분류하려고 한다. 음악이 내포하고 있는 특성들에 VCM(Variance Considered Machines)을 적용하여 음악의 명암 분류 시스템을 제안한다. 본 논문에서 이용한 음악적 특성은 3가지이다. 설문조사를 통해 명암이 정의된 기준 음악을 음의 높고 낮음의 분포, 음색의 가늘고 굵음과 비트의 빠르기를 이용하여 VCM에 먼저 학습을 시킨 후, 학습된 VCM을 통하여 분류 되지 않은 음악을 정의하여 설문조사를 통한 결과와 비교 분석 하였다. 음 추출은 Matlab을 이용하여 샘플링된 음악을 일정한 간격으로 나누어 FFT를 통해 주파수 분석을 한 후 평균값을 그 구간의 대표음이라 가정하고 추출된 음들의 높낮이를 수치화 하여 전체 분포를 파악하였다. 음색 부분에서는 음 추출에서 사용된 주파수 영역에서 전체 주파수 누적분포의 차이를 이용하여 수치화 하였다. 이 세 가지 특성을 VCM에 적용하여 실험 결과와 설문 조사 결과 비교하여 보니 약 95.4%의 확률로 음악의 명암이 분리된 것을 확인 하였다.
본 연구는 예비교사들이 가르침의 의미를 찾아가는 과정에서 중요하게 고민하고 숙고한 것들이 무엇인지, 그리하여 그들이 구성한 가르침의 의미는 무엇인지를 드러내는 데에 목적을 두고 있다. 그리고 더 나아가 그들이 숙고하는 과정을 살펴봄으로써 예비 보육교사교육에서 예비교사들이 가르침의 의미를 구성해 갈 수 있도록 지원하기 위해 고려해야 할 요소들은 무엇인지를 찾는데 그 목적을 두고 있다. 이를 위해 M대학교 2012년 1학기 '영유아교수방법' 수업과 2학기 '보육실습' 수업을 수강한 4학년 학생 29명을 연구대상으로 선정하였다. 연구를 위한 자료 수집은 참여관찰, 인터뷰, 학생의 저널과 교수의 피드백, 소그룹 토의 등을 포함한 문서자료 수집을 통해 이루어졌다. 연구결과 예비교사들은 힘과 만만함, 집중시키는 것과 집중해 있는 것, 주기만 하기와 놓아만 두기, 그리고 차별과 평등의 극과 극 사이에서 혼돈을 겪으며 가르침의 의미를 구성해갔다. 이에 예비교사들은 가르침이란 맥락 안에서 극과 극 사이에 놓인 최적의 지점을 선택하며 끊임없이 재구성하는 과정으로, 그리고 영유아의 배움의 권리를 존중하면서 자신의 내면의 성장을 위해 노력해가는 것으로 이해하고 있었다. 더불어 예비 보육교사교육에서 가르침의 본질을 찾아갈 수 있도록 지원하기 위해서는 혼돈을 두려워하지 않는 분위기에서 다양한 관점으로 가르침을 살피며, 자유롭게 고민하는 자기만의 시간과 서로 공유하는 시간을 함께 제공해야 함이 드러났다.
본 연구의 목적은 게임플레이에 대한 게이머의 인지적 처리과정을 살펴보고 게이머의 전문성에 따른 그룹 간 차이를 규명 하는데 있다. 이를 위해 최근 대표적인 MMO(Massively Multi-player Online)게임에 해당하는 월드오브워크래프트 게임에 대한 실증적 실험을 실시하였다. 실증적 실험을 통해 구두조서와 행동조서를 수집하여 게이머의 전문성 별로 분석을 실시하였다. 그 결과 전문가들은 정형화된 행동 패턴을 보인 반면 중급자와 초보자들의 경우 학습곡선과 특정행동 패턴을 형성하는 것을 발견 하였다. 전문가들의 경우 게임 진행 초기 단계에서 수집과 같은 기능적인 행동이 집중된데 반하여 초보자들의 경우 게임 플레이 전반에 걸쳐 7가지 기능적인 행동(탐색, 전투, 3가지 유형의 수집, 회피, 대화)이 분산되어 있는 것이 발견되었다. 본 연구는 게이머의 전문성에 따른 그룹 간 비교분석을 통해서 얻어진 일관성과 차이점을 제시한다. 이는 MMO게임을 디자인 할때, 게임 초보자, 중급자, 전문가에 대한 디자인 지침을 제공 한다. 본 연구 결과는 향후 MMO게임을 디자인 할 때 초보자들에 대한 게임 콘텐츠 개발에 중요한 기초를 제공한다
인공지능에 대한 관심이 높아짐에 따라 각 대학에서는 인공지능을 전공으로 하는 특수대학원을 설립하고 있으며, 최근에는 정부에서도 인공지능교육에 대한 다양한 지원정책을 수립하고 있다. 그러나 각 대학은 인공지능이라는 최신분야를 전공으로 대학원교육을 진행하는 것에 대한 경험이 부족하고 전문가를 찾기도 쉽지 않아 여러 가지 어려움을 겪고 있다. 이에 이 연구에서는 인공지능을 전공으로 하는 대학원 석사과정 학생들의 반응을 IPA기법을 활용하여 분석하고, 대학원 인공지능전공의 교육방향을 탐색하였다. IPA로 조사한 40개의 항목 중, 인공지능 교육과정의 체계성, 학습수준을 고려한 수업진행, 지도교수와의 학문적 관계개선 등 12개 항목은 우선적으로 개선되어야 하는 항목으로 추출되었다. 이에 비해 조교의 역량, 동료와의 관계 등 8개 항목은 과잉으로 투입되고 있는 부분으로 나타났고, 교수자의 강의역량, 교육내용의 적절성, 학습자의 인공지능 기술, 지식, 태도의 습득 등 12개 항목은 중요도와 실행도가 모두 높은 잘 유지해야 하는 항목으로 나타났다. 이 외에 융복합 교육과정, 교육방법의 다양성 등 8개 항목은 우선순위가 낮은 항목으로 나타났다. 분석결과를 종합하여 대학원 인공지능교육의 방향을 제시하였다. 대학원 인공지능교육은 교육목표에 따라 두개의 트랙(기술특화, 융합확장)으로 구분하여 운영하고, 각 트랙은 학생수준에 적합한 수준별 교육내용과 방법으로 진행되어야 한다. 그리고 대학원 인공지능교육은 전문적인 인공지능지식, 기술, 태도 습득을 위한 정교하고 체계적인 교육과정으로 운영되어야 하고, 학문적 전문성이 있는 우수한 교수진을 중심으로 학생들의 개별화지도 체계를 구성해야 함을 제안하였다.
본 연구는 농촌지역에 거주하는 결혼이주여성의 한국생활 경험에 대한 인식을 알아보기 위한 것이다. 경기도와 인천에 거주하는 이주여성을 대상으로 자기기입 방식으로 설문조사를 하였다. 수집한 자료는 SAS(Statistical Analysis System) 활용하여 빈도분석, 백분율, 평균, 표준편차 등의 기술통계방법을 사용하였다. 연구결과에서 이주여성들의 절반이상은 자신들의 생활에 만족하고 있으며, 남편과의 만족도 높은 수준으로 나타났다. 자녀교육에 대한 인식에서 가장 어려운 점은 학습지도이며, 자녀에게 가장 필요한 지원은 기초 교과지도, 자녀교육의 문제해결 방법으로 방과 후 학교교육 활성화와 언어소통으로 나타났다. 한국생활에서 힘든 점은 언어문제이며, 차별받은 장소는 공공장소로 나타났다. 한국사회에 적응하는데 가장 필요한 도움은 언어소통, 자녀교육, 지역사회 적응의 문제가 같은 수준으로 나타났다. 자주 참여하는 모임이나 활동은 종교단체, 모국친구 모임이며, 어려울 때 의논하는 사람은 한국인, 모국인 순서로 나타났다. 이와 같은 결과에 따라 농촌지역 결혼이주 여성들이 지역사회와 한국사회에 잘 적응하여 자녀들을 잘 양육할 수 있는 기틀을 지역사회와 한국사회는 제도적으로 잘 마련하며 또한 기초 프로그램을 더욱 활성화 시켜야 할 것이다.
본 연구는 지적장애 부모를 둔 비장애 청소년들의 삶의 모습과 그들의 삶 속에서 드러난 어려움은 무엇인지 심층적으로 살펴보고, 이에 대한 사회복지적 함의를 제시하고자 한다. 이를 위해 2014년 1월부터 5월까지 청소년 5명을 중심으로 질적 사례연구 방법을 활용하여 사례 내 분석과 사례 간 분석을 하였으며, 연구결과의 신뢰성을 확보하기 위해 매 단계마다 엄격성을 확보하였다. 분석결과는 크게 '비장애 청소년의 성장이야기', '비장애 청소년의 세상살이 이야기'로 분석하였으며, '공부를 하라는 가족이 전혀 없음', '학업 성취감을 알아가며 앞으로 나아감', '나만의 공간으로 숨어버림', '일찍 어른이 되어버림', '다른 부모, 같은 사랑', '가족의 가족이 나를 키움', '나를 그대로 받아들여주는 친구가 있음', '가난한 생활에 짓눌려 살아옴', '힘듦과 힘냄의 양날에 서있음'으로 범주화 하였다. 분 연구결과를 바탕으로 이론적 지평을 넓히고, 가족의 장애이해, 부모역할훈련프로그램과 사례관리 등 실천적 방안을 제시하였으며, 실태조사와 경제적 지원을 위한 수당제도 등 정책적 방안을 함께 제시하였다.
Korean Ministry of Education Science, and Technology(MEST) has recommended the introduction of mathematics textbooks based on storytelling to improve the teaching and learning of mathematics in school. As part of the mathematics textbooks based on storytelling development, this research has investigated school mathematics teachers' perspectives on mathematics textbooks based on storytelling in order to identify implications for the development and the implementation of it. For the purpose, we have developed survey questionnaire and administered it to 113 high school mathematics teachers. The survey asked the teachers to address their conception of mathematics textbooks based on storytelling, its contribution to school mathematics, challenges and obstacles for the implementation. The survey shows that the mathematics teachers' conception of mathematics textbooks based on storytelling was not clear or limited. Most of them replied that they received information about mathematics textbooks based on storytelling from the materials provided by workshop or materials of school district office. While the teachers heard about that school will implement mathematics textbooks based on storytelling, they rarely had idea of how to use them in class. In the survey, the teachers identified which type of storytelling is effective for which purpose of mathematics education. They also identified the positive effect and the difficulties in the implementation of mathematics textbooks based on storytelling. The mathematics teachers pointed out that textbook is not enough. They urged that the implementation of mathematics textbooks based on storytelling should be integrated into classroom teaching and assessment to make a significant change in the educational practice of mathematics in school. Thus, mathematics teachers need support to implement mathematics textbooks based on storytelling into their teaching practice. Teacher workshop and teacher manuals need to be developed to help teachers understand educational visions and values of mathematics textbooks based on storytelling. These results of the survey would form the worthwhile base information for the development and the implementation of mathematics textbooks based on storytelling.
본 연구는 청소년의 노년기 주생활 교육 실태 및 교육 필요도를 파악하여 개정 가정 교육과정 주생활영역에서의 교과서 개발 연구와 교사의 교수 시 도움을 주고자 하였다. 연구결과, 중학교 때 배웠던 노년기 주생활 수업이 이론 위주이고 교육내용이 흥미롭지 않아 상당수가 불만족하므로 학습자들이 실습과 체험활동 등을 경험할 수 있는 교육내용과 다양한 수업방식이 필요하겠다. 청소년은 노년기 주생활 교육내용으로 노인을 배려한 공간계획 요소(안전성, 관리, 실내 환경), 노년 주거계획 전반, 노인복지 서비스를 필요로 하였고, 3세대 가족 주거와 노인전용주택의 필요도는 상대적으로 낮았다. 이러한 교육내용은 성별, 거주면적, 가정소득, 출신 중학교 학교형태, 현 주택 거주 년 수의 일부 관련 변인에 따라 차이가 있었다. 따라서 2007년 개정 교육과정의 교과서에서는 필요도가 높은 교육내용을 적절한 단원에 포함시키도록 한다. 현행 7차 교육과정의 노년기 주생활 교육내용은 교과서별로 편차가 크므로 교과서 집필 시는 노년기 주생활 교육내용이 골고루 포함될 수 있도록 고려한다. 아울러 교사의 교수 시는 특성 변인의 차이를 감안하여 교육내용을 구성할 필요가 있겠다. 개정 교육과정에서는 교수.학습방법으로 학생들의 체험적인 활동을 중시하고, 지역사회와 밀접한 관계를 가지도록 권장하므로 현재의 장애체험 교육활동의 범위를 확장시켜 노인체험활동을 포함할 수 있도록 교육내용을 구성한다면 노년기 주생활 교육의 효과가 더 커질 것이므로 이를 위한 프로그램 개발도 요망된다.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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