The focus of this development program is to input multimedia materials into learning according to the trend of recent social changes and to maximize the learning effect for improving problem-solving by offering familiar teaching materials. The expecting effects of this study are as follows: 1. This program helps students acquire mathematical concepts and principles about circular equation through concrete examples using a variety of media - text, voice, sound, and animation and so on - , makes it possible individual learning which was difficult for students to expect at the existing multitude class as progressing learning each unit on the screen and the perfect learning by offering FEED BACK 2. This program varied the difficulty of learning contents to learn according to learning abilities of learners by using animation and making the most of merits of computer and was able to improve learning effect by studying in a mutual way with managing learning procedure nonsuccessively. 3. Class using CAI program about developed circular equation unit has a positive effect on improving problem-solving by becoming from teacher centered class to student centered one. 4. This program makes students understand the contents of auxiliary learning in multimedia computer more efficiently, and cultivate abilities to adopt in accordance with changes in the future society by forming familiar computer mind.
In this paper, possibility of practical use of cryptarithmetic problems in teaching and learning of mathematics is discussed. There might be seven cases to use them practically like followings: (1) Cryptarithmetic problems might be used for deepening the mathematical knowledges. (2) Cryptarithmetic problems might be used for fostering mathematical thinking abilities. (3) Cryptarithmetic problems might be used for fostering problem solving abilities. (4) Cryptarithmetic problems might be used as open ended problems. (5) Cryptarithmetic problems might be used as materials for personalized learning. (6) Cryptarithmetic problems might be used as materials for cooperative learning. (7) Cryptarithmetic problems might be used as materials for problems posing.
The purpose of this study is to provide implications for developing science textbooks and curriculum. The textbooks of elementary and secondary school Science were analyzed for their animal-related learning contents. Among learning materials, 165 kinds of animals were presented in Science of elementary school textbooks (37 kinds in Inquiry life, 162 kinds in Science), 167 kinds in Science of middle school, 486 kinds of high school (172 kinds in Science of high school, 180 kinds in Biology I, 366 kinds in Biology II). There are most kinds of animals in Biology II textbooks than in other textbooks. It was appeared that animal species were diverse in order of Class Insecta, Mammalia, Aves in the elementary school Science textbooks, Mammalia, Insecta, Aves in the middle school, Mammalia, Aves, Pisces in the high school.
To predict mechanical properties of secondary hardening martensitic steels, a machine learning ensemble model was established. Based on ANN(Artificial Neural Network) architecture, some kinds of methods was considered to optimize the model. In particular, interaction features, which can reflect interactions between chemical compositions and processing conditions of real alloy system, was considered by means of feature engineering, and then K-Fold cross validation coupled with bagging ensemble were investigated to reduce R2_score and a factor indicating average learning errors owing to biased experimental database.
본 연구에서는 GPT, Stable Diffusion과 같은 생성형 인공지능을 이용한 교수·학습 자료 추천 성능 향상을 위해 프롬프트를 개선하는 프롬프트 엔지니어링에 대해 탐색하였다. 분석할 교수·학습 자료의 종류는 그림 자료이다. 프롬프트 구성에 따른 영향을 탐색하기 위해 명령만 담긴 Zero-Shot 프롬프트, 학습 대상 학년 정보가 담긴 프롬프트, 학습 목표가 담긴 프롬프트, 학습 대상 학년과 학습 목표가 모두 담긴 프롬프트를 설계하여 각각을 GPT-3.5모델에 입력하고 응답을 수집하였다. 수집한 응답을 Sentence Transformers로 임베딩 하고 t-SNE를 활용하여 차원 축소하여 시각화 한 다음 프롬프트와 응답 간의 관계를 탐색하였다. 그리고 각 응답을 k-means clustering algorithm을 활용하여 군집화 한 다음 가장 넓은 클러스터의 첫 번째 값을 대표로 선택하여 Stable Diffusion을 이용하여 이미지화 한 다음 교수·학습자료 평가 기준에 따라 초등학교 교사 30명에게 평가 받았다. 초등학교 교사 30인은 추천한 4종의 그림 자료 중 3종은 교육적 가치가 있다고 판단하였으며, 그 중 2종은 실제 수업에 사용할 수 있다고 하였다. 가장 가치 있는 그림 자료를 추천한 프롬프트는 대상 학년과 학습 목표가 모두 담긴 프롬프트로 나타났다.
The purpose of this study was to develop learning materials for the discussion and examine the effects of the discussion learning over the students' conceptual change on force and motion. The subjects consisted of 360 middle school students, comprising of 5 discussion groups of 185 students and 5 traditional learning groups of 175 students. The results indicated that students in the discussion groups showed higher achievement than those in the traditional learning groups. Therefore this study supported the importance of discussion in conceptual change. However further research should be conducted to examine other educational effects of discussion.
In order to make reasonable design for the improvement of comprehensive mechanical properties of RAFM steels, the design system with both machine learning and high-throughput optimization algorithm was established. As the basis of the design system, a dataset of RAFM steels was compiled from previous literatures. Then, feature engineering guided random forests regressors were trained by the dataset and NSGA II algorithm were used for the selection of the optimal solutions from the large-scale solution set with nine composition features and two treatment processing features. The selected optimal solutions by this design system showed prospective mechanical properties, which was also consistent with the physical metallurgy theory. This efficiency design mode could give the enlightenment for the design of other metal structural materials with the requirement of multi-properties.
이 연구의 목적은 가정 교과와 미디어 리터러시 교육의 관련성을 알아보는 것이다. 이를 위해 중학교 '기술·가정 2' 교과서 12종의 학습 자료를 분석하였다. 분석 기준으로 '미디어 리터러시 수행 목표'를 선택한 후, 빈도 및 내용 분석 및 세 번의 협의를 통해 미디어 자료의 분포와 '미디어 리터러시 수행 목표'의 반영을 분석하였다. 본 연구의 결과는 다음과 같다. 첫째, 12종 교과서의 전체 학습자료 중 미디어자료를 이용한 학습자료는 39.6%를 차지하였고 출판사별로 미디어자료를 이용한 학습자료의 빈도와 비중에서 차이가 있었다. 미디어 유형에 따라서는 '인쇄' 68.3%, '영상' 16.7%, '디지털' 13.5%로 분포하였고, 단방향 미디어의 사용은 86.5%로 대부분을 차지하였다. 둘째, 출판사별로 미디어 리터러시 수행목표가 반영된 학습자료의 빈도와 비중에서 차이가 있었고 총체적인 미디어 리터러시 함양을 위해 학습내용의 보완이 필요하였다. 학습자료에 반영된 미디어 리터러시 수행목표 중 '의미 이해와 전달'은 58.8%로 가장 많이 반영된 수행목표였지만 미디어를 통한 쌍방향 소통은 부재하였다. 이러한 교과서 분석 결과를 바탕으로 가정과 미디어 리터러시 수행목표를 수정하여 제안하면 다음과 같다. '의미 이해와 자기표현', '소통과 사회참여', '책임있는 미디어 이용', '감상과 향유', '미디어 기술 활용', '정보 검색과 선택', '창작과 제작', '비판적 이해와 평가'이다. 이상의 연구 결과를 바탕으로 현장의 가정 수업에서 가정과 미디어 리터러시 수행목표를 학습요소로 반영하여 가정과 교육에서 융합적인 미디어 리터러시 교육을 수행하는데 도움이 되는 기초 자료로 활용되길 기대한다.
본 연구는 보통의 초등학생들에게도 익숙한 전통칠교판을 변형하여 만든 가변칠교판을 활용하여 초등학교 영재학급용 교수·학습 자료 개발을 위한 소재 발굴을 목적으로 한다. 가변칠교판은 영재학급 학생들이 수학적 의사소통을 통해 정당화를 수 있다. 다만, 영재학급 학생이라도 초등학교 수준에서는 '기호화' 단계를 거치지 않으면 모든 크기의 삼각형, 직사각형을 찾아 정당화(증명)하기에는 어느 정도의 한계가 있다. 따라서 문자와 기호에 대한 탐구 과정이 필요한 학생들에게는 보충 학습 자료와 추가 발문을 제공할 필요가 있다. 초등학교 영재학급용 교수·학습 자료 개발을 위한 가변칠교판이라는 소재는 영재학급 학생들의 수학적 추론능력과 수학적 의사소통능력을 발달시키는데 기여할 수 있을 것으로 기대한다.
2015 개정 교육과정에 따른 초등학교 소프트웨어교육의 내용에서 큰 변화는 컴퓨터과학 언플러그드교육의 제시이다. 이 교육과정에서 담겨 있는 데이터에러 검출과 수정에 대한 교육자료와 교수법은 부족하여 우리나라 현장학교에 도입하기에 어려움이 있다. 본 연구에서는 이 주제와 관련된 선행 연구를 바탕으로 초등 고학년에 적합한 해밍코드를 활용한 교육자료를 개발하였다. 교육자료의 개발과정은 단계별 학습을 위해 도입부에 카드마술을 소개하고, 해밍코드의 원리를 바탕으로 '에러 검출 및 수정' 교육자료를 활동중심교육으로 구성하였다. 본 연구에서 제시한 교육자료의 현장적용에 대한 평가에서 학습자들은 컴퓨터과학에 대한 이해도를 향상시키는데 긍정적인 영향을 준 것으로 나타났다.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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