• 제목/요약/키워드: learning intelligence

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보편적 빅데이터와 빅데이터 교육의 방향성 연구 - 빅데이터 전문가의 인식 조사를 기반으로 (Study on the Direction of Universal Big Data and Big Data Education-Based on the Survey of Big Data Experts)

  • 박윤수;이수진
    • 정보교육학회논문지
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    • 제24권2호
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    • pp.201-214
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    • 2020
  • 최근 데이터 관련 법안이 개정되면서 빅데이터의 활용 분야는 점차 확장되고 있으며, 빅데이터 교육에 대한 관심이 증가하고 있다. 그러나 빅데이터를 활용하기 위해서는 높은 수준의 지식과 스킬이 필요하고, 이를 모두 교육하기에는 오랜 시간과 많은 비용이 소요된다. 이에 본 연구를 통해 산업 현장에서 사용되는 광범위한 영역의 빅데이터를 보편적 빅데이터(Universal Big Data)로 정의하고, 대학교 수준에서 보편적 빅데이터를 교육하기 위해서 중점적으로 교육해야 할 지식 영역을 산출하고자 한다. 이를 위해 빅데이터 관련 산업에 종사하는 전문인력을 구분하기 위한 기준을 마련하고, 설문 조사를 통해 빅데이터에 대한 인식을 조사했다. 조사 결과에 의하면 전문가들은 컴퓨터과학에서 의미하는 빅데이터보다 광범위한 범위의 데이터를 빅데이터로 인식하고 있었으며, 빅데이터의 가공 과정에 반드시 빅데이터 처리 프레임워크 또는 고성능 컴퓨터가 필요한 것은 아니라고 인식하고 있었다. 이는 빅데이터를 교육하기 위해서는 컴퓨터과학(공학)적 지식과 스킬보다는 빅데이터의 분석 방법과 응용 방법을 중심으로 교육해야 한다는 것을 의미한다. 분석 결과를 바탕으로 본 논문에서는 보편적 빅데이터 교육을 위한 새로운 패러다임을 제안하고자 한다.

A Study on the Improvement Scheme of University's Software Education

  • Lee, Won Joo
    • 한국컴퓨터정보학회논문지
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    • 제25권3호
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    • pp.243-250
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    • 2020
  • 본 논문에서는 대학의 효과적인 SW교육 방법을 제안한다. 해외 Top 10 대학과 SW중심대학, 거점 국립대학의 SW교육과정을 비교 분석하고, 그 결과를 기반으로 대학의 효과적인 SW교육 방법을 위해 5가지 개선할 점을 제안한다. 첫째는 교육과정 개발과정에서 SW 개발자의 직무 분석을 기반으로 교과목을 개발함으로써 산업체 현장 적응력을 높이는 것이다. 둘째는 4차 산업혁명 핵심기술(클라우드컴퓨팅, 빅데이터, 가상/증강현실, 사물인터넷 등)의 교과목을 강화하여 의료, 바이오, 센서, 인간, 인지과학 등의 다양한 분야와 융합하는 것이 필요하다. 셋째는 프로그래밍 언어 교육은 기본적인 문법 교육 후, SW융합 교과목에 포함하여 다양한 분야의 프로젝트를 구현해 보도록 해야 한다. 또한, 응용프로그램 개발자보다는 시스템프로그래밍 개발자, Back-End(서버단) 개발자 양성을 위한 교과목을 강화해야 한다. 넷째는 Product 기반의 자기 주도적 학습이 가능한 캡스톤디자인, 종합설계 등의 교과목을 강화하여 산업체 프로젝트에 참여할 기회를 제공한다. 다섯째는 지역 기반의 산업체 현장에서 기술을 습득할 수 있는 인턴십 또는 산학연계 프로그램을 강화함으로써 각 지역산업 기반의 대학 특성화 교육과정 개발이 필요하다.

놀이속성 분류에 따른 적정 어린이 놀이시설물 연구 (Children's Play Facilities according to the Classification of Amusement Features)

  • 정길택;신민지;신지훈
    • 한국조경학회지
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    • 제46권1호
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    • pp.29-37
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    • 2018
  • 본 연구는 놀이의 본질을 설명하는 놀이속성어를 추출하고, 이러한 속성이 현재 사용되는 어린이놀이시설물과의연관성을 지니는지를 확인하는 연구이다. 놀이시설물에 반영된 놀이속성을 조사하여 부족한 점을 보완함으로써 어린이에게 균형 잡힌 놀이 환경을 제공할 수 있다고 생각하기 때문이다. 이에 본 연구에서는 문헌조사 및 분석을 통해 속성어를 추출하고, 추출된 속성어에 대하여 전문가 설문을 실시하였다. 놀이를 설명하는 키워드는 참고문헌과 신문기사 등에서 추출하고 압축하여 놀이속성어로 규정하였고, 6개의 대분류와 26개의 중분류로 분류하였다. 이 내용을 바탕으로 실시한 전문가 인식조사에서 주요 놀이속성어의 중요도는 소통(0.268%) > 상상력(0.201%) > 정서(0.190%) > 발달(0.167%) > 학습(0.108%) > 지능(0.067%)의 순서로 나타났다. 전문가들은 '소통'과 '상상력' 등을 놀이에서 가장 중요한 요소로 인지하고 있었다. 도출된 내용을 바탕으로 놀이시설물과 연관되는 각각의 놀이속성어를 구분하고, 서울시 114개소 어린이 공원에 설치된 놀이시설물 현황을 파악하였다. 서울시 어린이공원에 설치된 놀이시설물에는 놀이속성어 중 '발달'을 위주로 한 신체발달 놀이시설물이 높은 빈도로 모든 어린이공원에 반영되었으며, 전문가들이 중요한 요소로 나타난 '소통'과 '상상력' 등 인지관련 놀이시설물은 실제 충분히 반영되어 있지 않아 적극적으로 도입할 필요성이 있는 것으로 판단되었다. 본 연구를 통해 현재 이용되고 있는 어린이 공원의 부족한 놀이시설물을 파악하고, 놀이의 기능에 대한 의문을 제기함으로써 향후 개선방향을 제안하고자 하였다.

Spine Computed Tomography to Magnetic Resonance Image Synthesis Using Generative Adversarial Networks : A Preliminary Study

  • Lee, Jung Hwan;Han, In Ho;Kim, Dong Hwan;Yu, Seunghan;Lee, In Sook;Song, You Seon;Joo, Seongsu;Jin, Cheng-Bin;Kim, Hakil
    • Journal of Korean Neurosurgical Society
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    • 제63권3호
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    • pp.386-396
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    • 2020
  • Objective : To generate synthetic spine magnetic resonance (MR) images from spine computed tomography (CT) using generative adversarial networks (GANs), as well as to determine the similarities between synthesized and real MR images. Methods : GANs were trained to transform spine CT image slices into spine magnetic resonance T2 weighted (MRT2) axial image slices by combining adversarial loss and voxel-wise loss. Experiments were performed using 280 pairs of lumbar spine CT scans and MRT2 images. The MRT2 images were then synthesized from 15 other spine CT scans. To evaluate whether the synthetic MR images were realistic, two radiologists, two spine surgeons, and two residents blindly classified the real and synthetic MRT2 images. Two experienced radiologists then evaluated the similarities between subdivisions of the real and synthetic MRT2 images. Quantitative analysis of the synthetic MRT2 images was performed using the mean absolute error (MAE) and peak signal-to-noise ratio (PSNR). Results : The mean overall similarity of the synthetic MRT2 images evaluated by radiologists was 80.2%. In the blind classification of the real MRT2 images, the failure rate ranged from 0% to 40%. The MAE value of each image ranged from 13.75 to 34.24 pixels (mean, 21.19 pixels), and the PSNR of each image ranged from 61.96 to 68.16 dB (mean, 64.92 dB). Conclusion : This was the first study to apply GANs to synthesize spine MR images from CT images. Despite the small dataset of 280 pairs, the synthetic MR images were relatively well implemented. Synthesis of medical images using GANs is a new paradigm of artificial intelligence application in medical imaging. We expect that synthesis of MR images from spine CT images using GANs will improve the diagnostic usefulness of CT. To better inform the clinical applications of this technique, further studies are needed involving a large dataset, a variety of pathologies, and other MR sequence of the lumbar spine.

클라우드 기반 한국형 스마트 온실 연구 플랫폼 설계 방안 (Research-platform Design for the Korean Smart Greenhouse Based on Cloud Computing)

  • 백정현;허정욱;김현환;홍영신;이재수
    • 생물환경조절학회지
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    • 제27권1호
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    • pp.27-33
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    • 2018
  • 본 연구는 농업 및 정보 통신 기술의 융합을 기반으로 국내외 스마트 농장 서비스 모델을 검토하고 한국의 스마트 온실을 개선하기 위해 필요한 다양한 요인을 조사하기 위해 수행되었다. 국내 스마트 온실의 작물 생육모델 및 환경모델에 관한 연구는 제한적이었고, 연구를 위한 인프라를 구축하는 데는 많은 시간이 필요하다. 이러한 문제의 대안으로 클라우드 기반 연구 플랫폼이 필요하다. 제안된 클라우드 기반 연구 플랫폼은 통합 데이터, 생육환경모델, 구동기 제어 모델, 스마트 온실 관리, 지식 기반 전문가 시스템 및 농가 대시보드 모듈을 통해 통합적 데이터 저장 및 분석을 위한 연구 인프라를 제공한다. 또한 클라우드 기반 연구 플랫폼은 작물 생육환경, 생산성 및 액추에이터 제어와 같은 다양한 요인들 간의 관계를 정량화하는 기능을 제공하며, 연구자는 빅데이터, 기계 학습 및 인공지능을 활용하여 작물 생육 및 생장환경 모델을 분석할 수 있다.

인터랙티브 미디어 아트의 상호작용 과정과 메를로 퐁티의 몸 현상학 (The Intercommunication Process of Interactive Media Art and Merleau-Ponty's corporeity phenomenology)

  • 하임성
    • 만화애니메이션 연구
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    • 통권29호
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    • pp.77-102
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    • 2012
  • 디지털 시대의 도래는 상호작용 미디어 아트의 비약적인 발전을 야기시켰다. 특히 관객이 작품과 분리된 대상으로 존재하던 전통 미술의 형식에서, 관객이 직접 작품 내에 접속하여 상호작용하고, 그 세계 내 일부, 주체로 활동하게 됨은 타 미술장르와 구별되는 그것만의 독자적인 특성이다. 본 연구의 목적은 인터랙티브 미디어 아트의 상호작용 과정들을 분류화 하여, 메를로 퐁티의 몸 현상학 이론들과 비교하고 그 의미를 고찰함에 있다. 메를로 퐁티의 몸 현상학은 대상/세계, 의식/정신, 주/객 등 이항대립적 사유가 만연하던 서구 지성사를 몸을 통한 통합적 인식을 주장하며 그 한계를 뛰어 넘고자 하였다. 이와 같은 세계와 주체의 새 시각을 견지한 메를로 퐁티의 몸 현상학 이론을 미디어 아트의 상호소통 과정의 세부 요인들과 비교하려는 것이다. 이를 위해, 미디어 아트의 상호작용 과정을 <작품 구성, 감상의 주요 요인인 관객의 신체>, <작품 감상방법의 현존적 체득>, <정해진 프로그램 내의 유영>, <통합되는 감각>, <가상세계 내에서 활동>으로 세분화하고, 이를 메를로 퐁티의 몸 현상학 이론 중 <몸틀>, <습관의 획득>, <몸의 구조화>, <지평의 종합>, <세계-에로-존재> 개념들과 비교하여 상호 유사점 및 의미를 탐색하였다. 그 결과 미디어 아트의 상호작용 과정에서 도출되는 신체성, 공감각성, 다중감각, 공간성 등은, 타 미술장르 및 미니멀리즘 미술양식보다 더욱 메를로 퐁티의 몸 현상학 이론들과 일맥상통함을 명료하고 세세하게 밝힐 수 있었고, 이를 통해 현대 상호작용 미디어 아트의 연구에 대한 새로운 방향을 제시할 수 있었다.

소프트웨어 에이전트 및 지식탐사기술 기반 지능형 인터넷 쇼핑몰 지원도구의 개발 (Development of Intelligent Internet Shopping Mall Supporting Tool Based on Software Agents and Knowledge Discovery Technology)

  • 김재경;김우주;조윤호;김제란
    • 지능정보연구
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    • 제7권2호
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    • pp.153-177
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    • 2001
  • 데이터베이스 마케팅을 필두로 최근 마케팅 분야에서는 보다 고객에 적합한 제품이나 서비스를 제공하고 또한 이로 인해 그 마케팅 비용을 최소화하고 또한 그 매출효과를 극대화하고자 하는 움직임이 가속화되고 있으며, 극단적으로는 일대일 마케팅이라고까지 표현하고 있다. 더욱이 전자쇼핑몰에 있어서는 실제 판매원이 존재하지 않는 이상 보다 더 고객의 관심을 유도하고 궁극적으로 매출을 발생시키기가 더욱 어려운 실정이며 따라서 고객을 파악하기 또한 그 고객에 적합한 제품이나 서비스에 대한 정보를 즉각적 또는 사전적으로 추측 제시하여야 하는 역량이 매우 중요하다 하겠다. 그러나 이와 같은 즉시성의 추정이나 판단의 유효성을 제고하기 위해서는 전자쇼핑몰 입장에서 일단의 단편적 정보에 의존하는 방식보다는 이용가능한 모든 정보에 대한 통합적 고찰과 또한 고객에 대한 제안 여부와 추천 의사 결정을 개별적이고 순차적인 절차로 보는 관점보다는 하나의 통일된 관점에서 최대의 효과를 발생시킬 수 있도록 하는 상품 추천 방법론이 필요하다 하겠다. 본 연구는 이를 위해 전자쇼핑몰에서의 오프라인/온라인의 통합 정보를 바탕으로 추천 대상 고객 선정 및 추천 효과의 최적화를 목적으로 추천 상품 및 서비스 결정의 의사결정들에 대한 단일 의사결정 방법론 즉 상품 추천 방법론을 제안하며 이를 에이전트 기법을 바탕으로 설계하였다. 또한 이상의 방법론과 설계기법을 국내 유수의 전자쇼핑몰에 적용하여 그 실험적 성과를 제시하고 있다.

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외상성 뇌손상 후유증으로 인한 좌 우 Alpha파 비대칭성이 유발된 청소년의 Alpha파 비대칭 뉴로피드백 훈련 1례 (A Case of Alpha Wave Asymmetric Neurofeedback Training of Adolescents having Left and Right Alpha Wave Asymmetry Caused by Traumatic Brain Injury Sequela)

  • 정문주;원희욱;채은영
    • 한국산학기술학회논문지
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    • 제18권8호
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    • pp.171-180
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    • 2017
  • 본 연구의 목적은 외상성 뇌손상 후유증이 삶의 질을 결정할 수 있는 주요한 요인이기 때문에, 후유증을 호전시킬 수 있는 효과적인 훈련 방법을 찾는데 있다. 이를 위해 본 연구에서는 어린 시절 외상성 뇌손상을 경험하고 인지 학습과정서적인 부분에 어려움이 있는 청소년을 대상으로 하여 뉴로피드백 훈련을 실시하였다. 환아 평가는 K-WAIS-IV 지능검사와 QEEG 뇌파 분석을 사용하였다. 뉴로 피드백 훈련은 T3 알파파 보상, T4의 알파파 억제 훈련을 주 3회 30분씩, 총 36회를 훈련하였다. 또한 뉴로피드백 훈련과 함께 호흡 명상도 환아 스스로 실시할 수 있도록 하였다. 그 결과 숙면을 취하고 시험불안의 감소, 기말고사 성적의 만족 등의 안정적인 상태를 보였다. 본 연구는 유년기 두뇌 외상으로 인하여 가시적으로 드러나지 않는 기질적, 심인성 문제들이 존재할 가능성과 이를 발견할 수 있는 다양한 도구의 활용에 대해 발견했다. 또한 유년기 외상성 뇌손상의 경우 뇌 훈련과 명상을 통하여 호전될 수 있다는 결과를 나타냈다. 이는 뇌과학의 측면에서 심신 치료에 도움이 되는 융합적 방법을 제시하였다는데 그 의의가 있다.

SW 보안 취약점 자동 탐색 및 대응 기술 분석 (Technology Analysis on Automatic Detection and Defense of SW Vulnerabilities)

  • 오상환;김태은;김환국
    • 한국산학기술학회논문지
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    • 제18권11호
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    • pp.94-103
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    • 2017
  • 자동으로 해킹을 수행하는 도구 및 기법의 발전으로 인해 최근 신규 보안 취약점들이 증가하고 있다. 대표적인 취약점 DB인 CVE를 기준으로 2010년부터 2015년까지 신규 취약점이 약 8만건이 등록되었고, 최근에도 점차 증가하는 추세이다. 그러나 이에 대응하는 방법은 많은 시간이 소요되는 전문가의 수동 분석에 의존하고 있다. 수동 분석의 경우 취약점을 발견하고, 패치를 생성하기까지 약 9개월의 시간이 소요된다. 제로데이와 같은 빠른 대응이 필요한 취약점에 대한 위험성이 더 부각되는 이유이다. 이와 같은 문제로 인해 최근 자동화된 SW보안 취약점 탐색 및 대응 기술에 대한 관심이 증가하고 있다. 2016년에는 바이너리를 대상으로 사람의 개입을 최소화하여 자동화된 취약점 분석 및 패치를 수행하는 최초의 대회인 CGC가 개최 되었다. 이 외에도 세계적으로 Darktrace, Cylance 등의 프로젝트를 통해 인공지능과 머신러닝을 활용하여 자동화된 대응 기술들을 발표하고 있다. 그러나 이러한 흐름과는 달리 국내에서는 자동화에 대한 기술 연구가 미비한 상황이다. 이에 본 논문에서는 자동화된 SW 보안 취약점 탐색 및 대응 기술을 개발하기 위한 선행 연구로서 취약점 탐색과 대응 기술에 대한 선행 연구 및 관련 도구들을 분석하고, 각 기술들을 비교하여 자동화에 용이한 기술 선정과 자동화를 위해 보완해야 할 요소를 제안한다.

주의력결핍 과잉행동성장애(ADHD) 아동의 작업기억 과제 수행 시 fMRI 분석 (Analysis of Working Memory for Attention Deficit Hyperactivity Disorder (ADHD) Children using fMRI)

  • 이용기;안성민
    • 한국콘텐츠학회논문지
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    • 제14권12호
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    • pp.854-862
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    • 2014
  • 주의력결핍 과잉행동장애(ADHD) 학생의 지적결함, 학습 문제 및 저조한 학업 성취는 이들이 정상 학생에 비해 현저하게 낮은 지능을 가졌기 보다는 주의를 집중하지 못하는 특성 때문이다. 따라서 본 연구에서는 ADHD 학생들과 정상군 학생들의 뇌기능영상을 비교 분석함으로써 ADHD 학생들의 뇌기능 차이와 작업기억 과제 시 나타나는 뇌의 활성영역의 차이를 보고자 하였다. 인천지역 초등학교 학생 26명을 대상으로 뇌기능영상과 임상설문검사를 실시하였으며, 뇌기능영상의 자극은 작업기억으로 하였다. 분석에는 통계적 파라미터 지도작성법과 사회과학통계패키지를 이용하여 단일표본 t 검정, 두 표본 t 검정, 다중 회기 분석등으로 분석 하였으며, 통계적 유의수준은 p<0.05에서 나타내었다. 그 결과 ADHD 학생들의 전두 피질, 두정엽 피질, 시상, 미상핵 등 많은 부분에서 불균형적인 발달을 볼 수 있었다. 또한, 작업기억 과제 수행의 어려움을 느낄수록 일부 안와 전두 피질, 해마가 활성화되었다. 보다 많은 ADHD 학생들의 대상자가 확보되어 ADHD 유형별 연구가 필요하며, 뇌기능영상에서 보다 많은 자극으로 실험한다면 ADHD 학생들의 전반적인 뇌기능평가에 유용할 것으로 판단된다.