The purpose of this study were as follows : 1) Investigate how to intluence Clothes with time background and trends of art-thought in the twenty century. 2) To understand chronologically how to change hair style Make-up and hair decor-ation. I. 1st and 2nd World War time(1920-1945) The women's social status and their sexual equality was promoted during in this time. 1) African Art Surrealism and Expression art were doninated. 2) The popalar trends were tutular silhoutte (Slim and long) boyish Style and military lookwere popular. 3) The popalar trends of were Eton Crop. short bob gaconne hair style cloche hat. page boy hair style were popular. 4) The trend of make-up which specially. emphasized eye make-up and imitated movie star make-up and make shining redish of lip and nails were popular. II. The stage of modernism(1945-1969) cold war time between communism and capi-talism and promotin of women's human rights were established in this time. 1) Pop art avantgrade art were catched up 2) The popular trends of were new look Kior's line silhoutte mini skirt and young fashion. 3) The popular trend of hair style was french twist. Pill Boxs hat curly bob style were prevalenced and they some what dwarfed hair style. 4) make-up natural make-up was popular. III. The stage of high economic development (1969-1990) Increased population economic development were tend to specialize with anti-social action such as Hippie and Punk groups. 1) Op art Androgynous post-modernism Punk and neo-modernism were catched up. 2) Clothes : classic style of reactionism layered look Punk-fashion avantgrade fashion and pantalon suits were prevalence. 3) Hair Style : Twiggy's short hair style the geometric hair cut natural long hair Spike hair unsex-hair style. 4) Make-up : diversified individuality were prevalence The result of this study indicated that the value's of recognize the importance of total fashion that is the harmonization of clothes hair style and make-up.
국내 영화 산업은 투자 배급사 멀티플렉스로 수직 계열화된 대기업 중심으로 온라인 구전 마케팅이 활발히 진행되고 있다, 최근에는 대기업 계열의 멀티플렉스 영화관 중심으로 3D 4D 영화포맷 복합상영을 통해 up-selling을 통한 흥행성과 극대화를 도모하고 있다. 영화산업 기술진보와 흥행여건 변화에 따라, 기존 관객 수 대신 매출액을 흥행성과로 정의하고, 국내 개봉 상업영화를 대상으로 축소추정기법을 포함한 여러 회귀모형을 적용하였다. 특히 LASSO회귀의 경우, 교차타당성 방법을 이용한 예측오차가 가장 적고 흥행성과에 설명력이 높은 변수 순으로 의미 있는 독립변수들을 빠르고 효율적으로 선택할 수 있었다. 2013년도 1분기 개봉 영화를 대상으로 실증분석 결과, 개봉 후 온라인 평점과 빈도 모두 영향력이 높았으나, 개봉 전에는 온라인 평점만 효과적인 것으로 나타났다. 상영포맷 또한 흥행성과에 유의한 영향을 미치는 것으로 나타났다.
본 연구의 목적은 고령층의 인터넷 활용과 활용상의 장애 요인을 분석하고 그 해결 방안을 파악하는 것이다. 데이터 수집은 대구 및 경북지역에 거주하는 60세 이상 고령층을 대상으로 설문지를 사용하여 1:1 설문을 통하여 이루어졌고, 총 479부를 회수하여 그 중 유효한 119부를 SPSS 18.0을 사용하여 기술통계와 더불어 연령별과 성별 차이분석을 실시하였다. 분석 결과 우리나라 고령층은 인터넷을 통하여 오락, 지식, 문화예술 콘텐츠를 많이 활용하는 것으로 나타났고, 인터넷 온라인 활동으로는 정보검색, 영화/음악 감상의 순으로 빈도가 높았고, 고령층내에서도 연령과 성별에 따른 다소의 차이가 나타났다. 고령층이 인터넷 활용을 하는데 인지하고 있는 장애 요인으로는 컴퓨터 기기 사용법의 복잡함을 가장 큰 이유로 들었고, 장애 요인을 해결하기 위한 이들 자신들의 방안으로는 컴퓨터 활용교육과 사용법 개선이 우선되어야 한다는 것으로 나타났다.
얼굴모델링과 애니메이션에 대한 기술은 컴퓨터 그래픽스 분야에서 오랫 동안 연구되어 오고 있는 분야 중 하나이다. 얼굴모델링 기술은 가상현실, MPEG-4 등의 연구목적과 영화, 광고, 게임 등의 산업 분야에서 많이 활용되고 있다. 따라서 좀 더 사실적인 인터페이스의 구현을 위하여 컴퓨터 의인화를 통해 인간과 상호작용 할 수 있는 3D 얼굴모델 개발은 필수적이다. 본 연구에서는 임의의 정면 얼굴 이미지를 이용하여 간편한 조작으로 3D 얼굴모델을 생성하는 시스템을 개발하였다. 이 시스템은 한국인 표준 얼굴모델을 이용하여 메쉬상의 조정점을 얼굴 부위와 윤곽에 맞게 정합한 다음 유동적이고 탄력적으로 조정하여 3D 얼굴모델을 생성하며, 그 결과인 3D 얼굴모델을 이동, 확대, 축소, 회전시켜 가며 실시간으로 확인 및 수정할 수 있다. 개발한 시스템의 유용성을 검증하기 위해 $630{\times}630$의 크기를 가지는 30개의 임의의 정면 얼굴이미지를 가지고 실험했다.
Purpose: To find the effect of visual feedback of head angle with using a mobile posture-aware system on craniocervical angle and neck and shoulder muscles fatigue for preventing or decreasing the forward head posture. Methods: Twenty-four healthy young adults in Chungbuk to participate in this study. The subjects started to watch a movie clip for 10 minutes with visual feedback in $0^{\circ}$, $30^{\circ}$, and $60^{\circ}$ of head angles. During the task, surface electromyography (EMG) was used to collect data from the upper trapezius (UT), sternocleidomasetoid muscle (SCM), cervical erecter spinae (CES) during watching the smartphone. Craniocervical angles were measured using a sagittal-view photograph of the subject in a sitting posture. A one-way repeated analysis of variance with a significant level of 0.05 used for statistical analysis. Results: Craniocervical angle with $0^{\circ}$ visual feedback was significantly greater than $30^{\circ}$ and $60^{\circ}$. Craniocervical angle with $30^{\circ}$ visual feedback was significantly greater than $60^{\circ}$. In addition, MDF of UT muscles in $0^{\circ}$ and $30^{\circ}$ of visual feedback was significantly greater than $60^{\circ}$. Conclusion: We concluded that $0^{\circ}$ visual feedback of head angle with using a mobile posture-aware system would be beneficial to prevent or decrease forward head posture during watching a smartphone. We also could recommend using of $30^{\circ}$ visual feedback in case of caring UT muscle fatigue primarily.
Glamour in fashion, which stands for attractive physical feature with certain mystique, has been used without accurate analysis thereof. This thesis is purported to provide comprehensive study of glamour in fashion and to contemplate glamour look reflected in fashion history, thereby to establish the styles of glamour expressed in fashion trends and to provide the basis which can be utilized in the categorical basis of fashion design. For such purposes, this thesis first provides the study on the glamour in fashion, and to conduct a case study by analyzing photographic materials. The glamour expressed in the fashion design can be classified into the following six aesthetic values: luxury, excess, masquerade, appropriation, sensuality and decadence. In the modern history, glamour looks in fashion design started out as so-called Blooming Age Glamour Look, dating from the late nineteenth century to the late 1920s, which was represented by luxurious haute couture style of courtesans. Thereafter Golden Age Glamour Look appeared in the movie costumes in the Hollywood from the late 1920s to mid-1950s. Sensuality, decadence and masquerade are the central features. Subsequently, Pop Age Glamour Look appeared with fashion styles of pop stars, which can be characterized by appropriation and excess. In the 1980s and the 1990s, Glamour Renaissance Look appeared as glamour looks which were spread out to people in various classes, which is characterized by luxury and appropriation. Based upon the foregoing historical survey, there are four representative styles in glamour looks, including (1) luxury glamour derived from Blooming Age Glamour Look, (2) hyperfeminine glamour derived from Golden Age Glamour Look, (3) kitsch glamour derived from Pop Age Glamour Look, and (4) romantic glamour derived from Glamour Renaissance Look.
This study was conducted to develop and evaluate food safety training program for employees in foodservice operations. The developed CD-ROM was consisted of 5 parts: foodbome illness, personal hygiene, food handling in food production steps, HACCP system, and sanitary facilities. It has made slides for all contents, the animation and movie to raise interests and concentrations, and illustrations and pictures to understand. The evaluation checklists were developed 15 questionnaires including understanding(5), information(3), concentration(4), recommendation(2), and the most important factor(1) and measured by Likert 5-point scale. Fifty-four dietitians in Daegu and Gyeongbuk schools, hospitals, and industries foodservice operations responded to the surveys. The results are as follows; The most important part in the CD-ROM was personal hygiene(33.3%). The total mean was $3.95{\pm}0.41,\;3.91{\pm}0.46$ on understanding, $3.89{\pm}0.50$ on information, $3.87{\pm}0.55$ on concentration and $4.29{\pm}0.49$ on recommendation. The score was significantly higher in the recommendation part than others. Overall, as the developed CD-ROM has achieved fine score, a study on the effect of education needs to be followed. Moreover, consistent and organized education by developing a variety of sanitation education methods should be conducted.
The purpose of this study was to examine the use of social commerce restaurant products by college students according to demographic characteristics and eating out behavior. The questionnaire for the survey was distributed to 450 college students, who have experiences of purchasing a restaurant product on social commerce, with 286 responses used for analysis. From the result, college students frequently use smart phones and SNS for making such purchases. While the awareness of social commerce was high, they sometimes visited the websites and purchased products. The awareness and purchase experience of Coupang and Ticket Monster turned out to be the highest. The most frequently purchased product was restaurant discount coupons, followed by fashion/accessories, movie or concert tickets, food products, and beauty shop discount coupons. The discount rate was mostly 30 to 40% on average. The most significantly considered matter in purchasing products and services was product quality, followed by discount rate and consumer review. The respondents ate out at least 3 to 5 times a week, spent $100,000{\leq}200,000$ won, and were generally satisfied with the restaurant products from social commerce sites. The main satisfaction reason was price, whereas the dissatisfaction reason was false and puffy advertising. Service quality improvement and variety of category were the most necessary factors for improvement. Among the demographic characteristics, there was a difference in purchase expenditure of social commerce restaurant products, as well as purpose, companion, time used and word-of-mouth experience according to gender. According to grade, there was a difference in purchase expenditure, companion, area of use and impulsive purchase. Among the eating out behavior, there was a difference in purpose, companion and word-of-mouth experience according to the eating out frequency. Meanwhile, there was a difference in purchase expenditure, companion, time used, word-of-mouth experience and tool according to the eating out cost.
The Collaborative Filtering (CF) is one of the popular techniques for personalization in e-commerce storefronts. For CF-based recommendation, every customer needs to provide subjective evaluation ratings for some products based on his/her preference. Also, if an e-commerce site recommends a new product, some customers should rate it. However, there is no in-depth investigation on the impacts on recommendation performance of two number of ratings, i.e. the number of ratings of an individual customer and the number of ratings of an item, even though these are important factors to determine performance of CF methods. In this study, using publicly available EachMovie data set, we empirically investigate the relationships between the two number of ratings and the performance of CF. For the purpose, three analyses were executed. The first and second analyses were performed to investigate the relationship between the number of ratings of a particular customer and the recommendation performance of CF. In the third analysis, we investigate the relationship between the number of ratings on a particular item and the recommendation performance of CF. From these experiments, we can find that there are thresholds in terms of the number of ratings below which the recommendation performances increase monotonically. That is, the number of ratings of a customer and the number of ratings on an item are critical to the recommendation performance of CF when the number of ratings is less than the thresholds, but the value of the ratings decreases after the numbers of ratings pass the thresholds. The results of the experiments provide insight to making operational decisions concerning collaborative filtering in practice.
본 연구에서 제안하는 시스템은 인터넷 상에 존재하는 여러 웹사이트들에 흩어져 있는 웹 콘텐츠에서 사용자 의견 정보들을 자동 추출 및 분석함으로써, 긍정/부정 의견별로 검색 및 통계를 확인할 수 있는 의견 검색 서비스를 제공한다. 그 결과 의견 검색 사용자들은 특정 키워드에 대하여 다른 사용자들의 의견을 손쉽게 한눈에 검색 및 모니터링하는 시스템을 용이하게 사용할 수 있으며, 웹 콘텐츠에서의 의견 추출 및 분석하는 기능을 제공받는다. 제안한 기법들은 다른 기법들과의 비교 실험을 수행하여 실제 성능이 우수함을 증명하였다. 성능 평가는 긍정/부정 의견 정보를 추출하는 기능의 성능 평가, 다국어 정보 검색을 위한 동적 윈도우 기법과 토크나이저 기법을 적용한 성능 평가, 그리고 정확한 다국어 음차표기를 추출 기법에 성능 평가를 실시하였다. 그 적용 사례로 대표적인 영화 리뷰 문장과 위키디피아 실험 데이터를 대상으로 실험하고 그 결과를 분석하였다.
본 웹사이트에 게시된 이메일 주소가 전자우편 수집 프로그램이나
그 밖의 기술적 장치를 이용하여 무단으로 수집되는 것을 거부하며,
이를 위반시 정보통신망법에 의해 형사 처벌됨을 유념하시기 바랍니다.
[게시일 2004년 10월 1일]
이용약관
제 1 장 총칙
제 1 조 (목적)
이 이용약관은 KoreaScience 홈페이지(이하 “당 사이트”)에서 제공하는 인터넷 서비스(이하 '서비스')의 가입조건 및 이용에 관한 제반 사항과 기타 필요한 사항을 구체적으로 규정함을 목적으로 합니다.
제 2 조 (용어의 정의)
① "이용자"라 함은 당 사이트에 접속하여 이 약관에 따라 당 사이트가 제공하는 서비스를 받는 회원 및 비회원을
말합니다.
② "회원"이라 함은 서비스를 이용하기 위하여 당 사이트에 개인정보를 제공하여 아이디(ID)와 비밀번호를 부여
받은 자를 말합니다.
③ "회원 아이디(ID)"라 함은 회원의 식별 및 서비스 이용을 위하여 자신이 선정한 문자 및 숫자의 조합을
말합니다.
④ "비밀번호(패스워드)"라 함은 회원이 자신의 비밀보호를 위하여 선정한 문자 및 숫자의 조합을 말합니다.
제 3 조 (이용약관의 효력 및 변경)
① 이 약관은 당 사이트에 게시하거나 기타의 방법으로 회원에게 공지함으로써 효력이 발생합니다.
② 당 사이트는 이 약관을 개정할 경우에 적용일자 및 개정사유를 명시하여 현행 약관과 함께 당 사이트의
초기화면에 그 적용일자 7일 이전부터 적용일자 전일까지 공지합니다. 다만, 회원에게 불리하게 약관내용을
변경하는 경우에는 최소한 30일 이상의 사전 유예기간을 두고 공지합니다. 이 경우 당 사이트는 개정 전
내용과 개정 후 내용을 명확하게 비교하여 이용자가 알기 쉽도록 표시합니다.
제 4 조(약관 외 준칙)
① 이 약관은 당 사이트가 제공하는 서비스에 관한 이용안내와 함께 적용됩니다.
② 이 약관에 명시되지 아니한 사항은 관계법령의 규정이 적용됩니다.
제 2 장 이용계약의 체결
제 5 조 (이용계약의 성립 등)
① 이용계약은 이용고객이 당 사이트가 정한 약관에 「동의합니다」를 선택하고, 당 사이트가 정한
온라인신청양식을 작성하여 서비스 이용을 신청한 후, 당 사이트가 이를 승낙함으로써 성립합니다.
② 제1항의 승낙은 당 사이트가 제공하는 과학기술정보검색, 맞춤정보, 서지정보 등 다른 서비스의 이용승낙을
포함합니다.
제 6 조 (회원가입)
서비스를 이용하고자 하는 고객은 당 사이트에서 정한 회원가입양식에 개인정보를 기재하여 가입을 하여야 합니다.
제 7 조 (개인정보의 보호 및 사용)
당 사이트는 관계법령이 정하는 바에 따라 회원 등록정보를 포함한 회원의 개인정보를 보호하기 위해 노력합니다. 회원 개인정보의 보호 및 사용에 대해서는 관련법령 및 당 사이트의 개인정보 보호정책이 적용됩니다.
제 8 조 (이용 신청의 승낙과 제한)
① 당 사이트는 제6조의 규정에 의한 이용신청고객에 대하여 서비스 이용을 승낙합니다.
② 당 사이트는 아래사항에 해당하는 경우에 대해서 승낙하지 아니 합니다.
- 이용계약 신청서의 내용을 허위로 기재한 경우
- 기타 규정한 제반사항을 위반하며 신청하는 경우
제 9 조 (회원 ID 부여 및 변경 등)
① 당 사이트는 이용고객에 대하여 약관에 정하는 바에 따라 자신이 선정한 회원 ID를 부여합니다.
② 회원 ID는 원칙적으로 변경이 불가하며 부득이한 사유로 인하여 변경 하고자 하는 경우에는 해당 ID를
해지하고 재가입해야 합니다.
③ 기타 회원 개인정보 관리 및 변경 등에 관한 사항은 서비스별 안내에 정하는 바에 의합니다.
제 3 장 계약 당사자의 의무
제 10 조 (KISTI의 의무)
① 당 사이트는 이용고객이 희망한 서비스 제공 개시일에 특별한 사정이 없는 한 서비스를 이용할 수 있도록
하여야 합니다.
② 당 사이트는 개인정보 보호를 위해 보안시스템을 구축하며 개인정보 보호정책을 공시하고 준수합니다.
③ 당 사이트는 회원으로부터 제기되는 의견이나 불만이 정당하다고 객관적으로 인정될 경우에는 적절한 절차를
거쳐 즉시 처리하여야 합니다. 다만, 즉시 처리가 곤란한 경우는 회원에게 그 사유와 처리일정을 통보하여야
합니다.
제 11 조 (회원의 의무)
① 이용자는 회원가입 신청 또는 회원정보 변경 시 실명으로 모든 사항을 사실에 근거하여 작성하여야 하며,
허위 또는 타인의 정보를 등록할 경우 일체의 권리를 주장할 수 없습니다.
② 당 사이트가 관계법령 및 개인정보 보호정책에 의거하여 그 책임을 지는 경우를 제외하고 회원에게 부여된
ID의 비밀번호 관리소홀, 부정사용에 의하여 발생하는 모든 결과에 대한 책임은 회원에게 있습니다.
③ 회원은 당 사이트 및 제 3자의 지적 재산권을 침해해서는 안 됩니다.
제 4 장 서비스의 이용
제 12 조 (서비스 이용 시간)
① 서비스 이용은 당 사이트의 업무상 또는 기술상 특별한 지장이 없는 한 연중무휴, 1일 24시간 운영을
원칙으로 합니다. 단, 당 사이트는 시스템 정기점검, 증설 및 교체를 위해 당 사이트가 정한 날이나 시간에
서비스를 일시 중단할 수 있으며, 예정되어 있는 작업으로 인한 서비스 일시중단은 당 사이트 홈페이지를
통해 사전에 공지합니다.
② 당 사이트는 서비스를 특정범위로 분할하여 각 범위별로 이용가능시간을 별도로 지정할 수 있습니다. 다만
이 경우 그 내용을 공지합니다.
제 13 조 (홈페이지 저작권)
① NDSL에서 제공하는 모든 저작물의 저작권은 원저작자에게 있으며, KISTI는 복제/배포/전송권을 확보하고
있습니다.
② NDSL에서 제공하는 콘텐츠를 상업적 및 기타 영리목적으로 복제/배포/전송할 경우 사전에 KISTI의 허락을
받아야 합니다.
③ NDSL에서 제공하는 콘텐츠를 보도, 비평, 교육, 연구 등을 위하여 정당한 범위 안에서 공정한 관행에
합치되게 인용할 수 있습니다.
④ NDSL에서 제공하는 콘텐츠를 무단 복제, 전송, 배포 기타 저작권법에 위반되는 방법으로 이용할 경우
저작권법 제136조에 따라 5년 이하의 징역 또는 5천만 원 이하의 벌금에 처해질 수 있습니다.
제 14 조 (유료서비스)
① 당 사이트 및 협력기관이 정한 유료서비스(원문복사 등)는 별도로 정해진 바에 따르며, 변경사항은 시행 전에
당 사이트 홈페이지를 통하여 회원에게 공지합니다.
② 유료서비스를 이용하려는 회원은 정해진 요금체계에 따라 요금을 납부해야 합니다.
제 5 장 계약 해지 및 이용 제한
제 15 조 (계약 해지)
회원이 이용계약을 해지하고자 하는 때에는 [가입해지] 메뉴를 이용해 직접 해지해야 합니다.
제 16 조 (서비스 이용제한)
① 당 사이트는 회원이 서비스 이용내용에 있어서 본 약관 제 11조 내용을 위반하거나, 다음 각 호에 해당하는
경우 서비스 이용을 제한할 수 있습니다.
- 2년 이상 서비스를 이용한 적이 없는 경우
- 기타 정상적인 서비스 운영에 방해가 될 경우
② 상기 이용제한 규정에 따라 서비스를 이용하는 회원에게 서비스 이용에 대하여 별도 공지 없이 서비스 이용의
일시정지, 이용계약 해지 할 수 있습니다.
제 17 조 (전자우편주소 수집 금지)
회원은 전자우편주소 추출기 등을 이용하여 전자우편주소를 수집 또는 제3자에게 제공할 수 없습니다.
제 6 장 손해배상 및 기타사항
제 18 조 (손해배상)
당 사이트는 무료로 제공되는 서비스와 관련하여 회원에게 어떠한 손해가 발생하더라도 당 사이트가 고의 또는 과실로 인한 손해발생을 제외하고는 이에 대하여 책임을 부담하지 아니합니다.
제 19 조 (관할 법원)
서비스 이용으로 발생한 분쟁에 대해 소송이 제기되는 경우 민사 소송법상의 관할 법원에 제기합니다.
[부 칙]
1. (시행일) 이 약관은 2016년 9월 5일부터 적용되며, 종전 약관은 본 약관으로 대체되며, 개정된 약관의 적용일 이전 가입자도 개정된 약관의 적용을 받습니다.