• 제목/요약/키워드: korean movie

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대중문화의 크로스오버와 콜라보레이션 유행에 따른 한국 공포영화에서의 가능성 (A Study on the Possibilities in Korean Horror Movies Due to Popular Culture Crossover and Collaboration Trends)

  • 안일환
    • 한국엔터테인먼트산업학회논문지
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    • 제15권4호
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    • pp.31-43
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    • 2021
  • 요즘 시대의 화두는 바로 혁신과 융합이다. 혁신을 통해 융합이 탄생하고 융합을 통해 혁신이 이루어지니 융합이 곧 혁신이라고도 볼 수 있다. 대중문화에서 융합이라는 개념으로 쓰이는 크로스오버와 콜라보레이션(*크로스오버로 통칭)은 서로 다른 장르나 분야 간의 결합, 통합을 의미하며 최근 영화나 음악 등 다양한 분야에서 사용되고 있다. 크로스오버의 활용은 타 분야와의 경계를 허물고 자유롭고 다양한 시도를 통해 새로운 작품을 창조해 내는 데 도움을 준다. 이에 본 연구에서는 대중문화의 융합, 즉 크로스오버를 한국의 공포영화 장르와 연계하여 분석해본다. 현재 한국 공포영화는 90년대에서 2000년대 초반까지 인기를 끌다가 현재는 연속된 흥행 부진으로 인해 소수의 작품만이 나오는 실정이다. 하지만 본 연구 결과 한국 공포영화에서도 이미 크로스오버 시도는 시작되었고 몇몇 흥행한 작품들에서 크로스오버의 흔적이 강하게 발견되었다. 본 연구에서는 거기에서 더 나아가 <어벤저스> 같은 캐릭터 콜라보레이션까지 적용해서 한국 공포영화의 새로운 방향성까지 제시해본다.

디즈니 마블의 트랜스미디어 스토리텔링 특성 연구 (Characteristics of research The Transmedia Storytelling in the Disney Marvel)

  • 김휘;박성호
    • 만화애니메이션 연구
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    • 통권51호
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    • pp.159-179
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    • 2018
  • 디지털 미디어의 발전에 따라 이미지의 변화가 2D에서 3D로 발전해 왔다. 1930년대 말 미국이 경제 위기를 극복하고 2차 세계대전을 맞이할 시기에 사람들은 현실도피를 위해 히어로가 필요했다. DC(Detective Comics)에서는 이미 슈퍼맨(Super Man), 배트맨(Bat Man)을 위주로 슈퍼 히어로 시리즈를 제작하여 슈퍼 히어로 만화가 유행하기 시작하였다. 마틴 굿맨(Martin Goodman)이 1939년에 창립한 타임리 코믹스(Timely Comics)도 같은 해 10월 1일에 시대 만화에서 첫 번째 만화 '마블'코믹스(Marvel Comics)를 출판하였다. 이 시점으로부터 마블은 만화산업을 위주로 발전해 왔다. 하지만 시대의 발전과 미디어의 변화 속에서 마블은 만화 중심의 발전 체계로부터 대담하게 할리우드 영화의 영향력을 파악하고 만화시장으로부터 영화시장으로 전향하게 된다. 특히 트랜스미디어 스토리텔링전략은 마블이 디즈니와 합병 후 제작한 영화 <어벤져스> 시리즈에서 잘 반영되었다. 본 논문에서는 마블의 히어로물 만화가 합병 전 만화산업을 위주로 발전해 왔던 시기와 디즈니와 합병 후 영화산업을 위주로 한 시기를 비교해 보았을 때 어떠한 변화와 발전을 가져왔는지, 그리고 이러한 변화를 가져오게 된 원인을 연구하는데 목적을 둔다.

페이스북 광고 콘텐츠 포맷과 제품 속성에 대한 사용자 반응 (User Responses to the Formats and Product Properties of Contents Advertised on Facebook)

  • 우수진;김유진
    • 감성과학
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    • 제19권1호
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    • pp.111-126
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    • 2016
  • 최근 페이스북 광고의 마케팅 가치가 증가됨에 따라, 기업들은 브랜드 및 상품 홍보를 위해 성공적인 페이스북 광고제작 방안에 관심을 두고 있다. 이에 따라 본 연구에서는 페이스북 광고에 대한 사용자의 시선과 관심에 영향을 미치는 요인을 도출하고, 효과적인 페이스북 광고 콘텐츠의 시지각 구성요소들의 특성을 규명하였다. 먼저 페이스북 광고에 대한 사용자의 반응에 영향을 미칠 수 있는 두 가지 변인 요인을 설정하였다: 페이스북 광고 콘텐츠 포맷(Text, Text in Image, Movie)과 광고 제품 속성(관여도, 이성/감성). 이에 대한 이론적 논의를 바탕으로 시선추적과 설문조사를 접목하여 실험 연구를 진행하였다. 페이스북 광고 콘텐츠 포맷(Text, Text in Image, Movie)과 광고 제품 속성(관여도, 이성/감성)이 사용자 반응(시지각 인지, 사용자 구매 행동 반응)에 미치는 효과를 분석하였다. 그 결과, 광고 콘텐츠 포맷에 따라 차별화된 사용자의 시지각 인지 패턴과 구매 행동 반응이 나타났다. 반면, 광고 제품속성의 경우 사용자의 구매 행동 반응에만 영향을 미치는 것을 알 수 있었다. 마지막으로 본 연구의 주요 연구 결과를 토대로 광고 콘텐츠 제공자 혹은 개발자들을 위한 효과적인 SNS 광고 제작 가이드라인을 제안할 수 있었다.

UCC를 활용한 단소 실기 원격 교육 (An Web-based Training of a short bamboo flute performance by using UCC)

  • 이용배;임성준
    • 정보교육학회논문지
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    • 제11권4호
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    • pp.471-482
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    • 2007
  • 최근 UCC(User-created content)는 연예, 스포츠 등의 분야에서 많이 생성되어 공유되고 있지만 그 생명주기(life cycle)는 매우 짧고 이를 교육이나 학습에 활용하는 경우는 거의 드문 상황이다. 따라서 본 연구에서는 UCC 중에서 특히 창작 동영상을 활용하여 원격 교육에 적용하는 방법을 제안한다. 교사는 자신이 제작한 동영상을 원격 교육 시스템에 탑재하여 학생들로 하여금 자기 주도적 학습을 할 수 있도록 지원하며 학생들은 직접 만든 동영상으로 교사에게 지속적인 피드백을 받고 최종 평가를 받는다. 본 연구에서는 모형으로 원격 교육 시스템을 구현하고 초등학교 특기 계발교육 중 단소 실기 과목을 선정하여 원격 교육을 수행하였다. 원격 교육 후의 설문에서 학생들은 우선 단소 실기 능력이 향상되고 학습 및 평가 방법에 만족하는 것으로 나타났으며 단소 실기 능력 향상 이외에도 카메라/캠코더 조작기술 및 컴퓨터 활용 능력이 향상되었다고 응답하였다. 또한 동영상을 친구들 혹은 부모님과 함께 제작하고 많은 시간을 함께 보내면서 대부분의 학생들이 이전보다 관계가 더 좋아진 것으로 나타났다.

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영화 <아바타>가 보여주는 극사실적 애니메이션 스타일의 특이성 연구 (A study on the uniqueness of 's hyper-realistic animation style)

  • 이윤희
    • 만화애니메이션 연구
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    • 통권20호
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    • pp.47-61
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    • 2010
  • 언캐니 밸리는 로봇학자 모리 마사히로에 의해 도입된 가설로, 사람들은 대상이 인간과 유사성이 있을수록 호감을 느끼지만, 인간과의 유사성이 매우 높지만 똑같지는 않은 지점에서 급격한 기괴함을 경험한다는 주장이다. 그 과학적 타당성에 대해서는 논란의 여지가 있지만 지금까지 관객들은 극사실적 스타일을 사용한 애니메이션에 대해 어느 정도 이상의 거부감을 표현해온 것이 사실이다. 본 논문은 최근 언캐니 밸리를 넘어 대대적인 성공을 거둔 영화 <아바타>의 성공요인을 분석하고, 무엇이 이 차이를 가지고 왔는지를 연구하였다. 이 영화들의 가장 큰 차이는 그들이 재현하는 것의 지시체라고 볼 수 있다. 기존의 극사실적 애니메이션들은 현실적 장면을 똑같이 재현하려고 노력하였는데, 그 결과 완전하게 성공적인 장면은 평범하게 느껴지는 반면 덜 성공적인 장면에서 나타나는 오류는 극도로 눈에 거슬린다는 단점을 낳았다. 극사실적 캐릭터들과 현실적 배우 사이에 느껴지는 미세한 차이는 관객의 몰입을 방해하기 때문에, 매우 설득력 있는 내러티브로 그것이 보상되지 않는 한 흥행에서 실패해왔던 것이다. 반면 <아바타>는 똑같이 극사실적 시각 스타일을 추구하면서도, 그것이 지시하는 대상은 관객들이 잘 알고 있는, 그래서 비교가 가능한 지시체가 아니기 때문에 언캐니 밸리로부터 자유롭다.

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3D 영상 특성 인식이 프레즌스, 그리고 프레즌스가 시각 피로도와 인지된 안구운동에 미치는 영향 (Influence of 3D Characteristics Perception on Presence, and Presence on Visual Fatigue and Perceived Eye Movement)

  • 양호철;정동훈
    • 방송공학회논문지
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    • 제17권1호
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    • pp.60-72
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    • 2012
  • 영화 아바타의 성공 이후, 3D 영화의 성공 사례가 계속 이어지지 못하고 있다. 3D 영상이 성공하기 위해 많은 것을 고려해야하지만, 특히 휴먼팩터 부분을 간과시한 결과가 아닌가 하는 주장이 제기되고 있다. 3D 영상이 시청자에게 어떠한 영향을 미치는지 이제 막 초기 연구가 실행되고 있는 상황에서 본 연구는 3D 영상 시청 후 시청자의 심리적 반응을 인지된 특성, 프레즌스, 시각 피로도 그리고 양안운동 지각을 통해 측정하고자 했다. 90명을 대상으로 한 실험연구 결과 첫째, 인지된 특성은 프레즌스에 영향을 미치고 인지된 특성의 세부 요인 중 실물감이 프레즌스에 영향을 미치는 것으로 나타났다. 둘째, 프레즌스의 경험정도가 높을수록 인지된 안구운동이 증가했지만, 시각피로도는 감소하였다. 이처럼, 프레즌스가 눈 움직임 지각과 시각피로도에 미치는 영향이 가지는 첫 번째 함의는 다음과 같다. 우리가 눈을 움직인다는 것은 우리가 미디어적인 도구로서 우리의 눈을 사용한다고 여기기보다는 눈과 함께 환경과 상호 작용하고 있다는 것이다. 따라서 콘텐츠에서 경험할 수 있는 상호작용의 요소들이 많아야 할 것이라고 추론할 수 있으며 이를 후속 연구를 통해 검증하는 것이 필요할 것이다. 다음으로는 프레즌스의 요인 중 시간 관여가 높아짐에 따라 시각피로도에 대한 지각이 감소한다. 반면 몰입 실재감이 증가함에 따라 시각피로도는 증가하게 되므로 콘텐츠 제작 시 몰입 실재감을 높이는 효과는 일정 수준이상이 되지 않도록 조절해야 할 것이다. 이를 위해 프레즌스에 영향을 미치는 인지된 특성변인 중 실물감 요인이 프레즌스의 세부요인별로 어떠한 영향을 미치는지, 프레즌스에 영향을 미치는 다른 변인은 무엇인지를 후속 연구를 통해 알아볼 필요가 있을 것이다.

TV VOD 수요 분석: 시계열분석을 중심으로 (An Analysis on TV VOD Demand: Focusing on Time Series Analysis)

  • 김기진;최성희
    • 문화경제연구
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    • 제21권3호
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    • pp.59-88
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    • 2018
  • 최근 들어 침체되어 있던 영화 부가시장 매출이 증가세를 보이고 있으며 특히 IPTV 및 디지털 케이블 TV 영화 VOD 매출 증가가 두드러진다. TV VOD 시장의 중요성이 높아짐에 따라 본 연구에서는 TV VOD 관련 시계열 총계(aggregate) 자료를 사용하여 TV VOD 수요의 특징과 수요 결정요인에 대한 실증적 결과를 제시하였다. 구체적으로 2013 년 1월부터 2018년 6월 기간 동안 우리나라 TV VOD 월별 총 이용실적 자료와 시계열모형(ARDL)을 통해 실증분석을 하였다. 분석 결과, TV VOD 수요의 특성과 관련하여 VOD 수요는 극장 수요에 비해 계절성이 약하며, 월별 VOD 이용실적 1위 영화의 성과가 해당월의 전체 수요에서 차지하는 비중이 극장에 비해 낮음을 알 수 있었다. 또한 홀드백와 극장 개봉성과 간에 일관된 관계가 존재한다고 보기는 어려웠다. 수요 결정요인에 대한 분석 결과, 단기적 관계에서 1인당 실질 GDP, IPTV 가입자 수, 극장 관객 수 및 대체재의 가격이 TV VOD 수요에 유의한 영향을 미치는 것으로 나타났으나, 장기탄력성에서는 1인당 실질 GDP를 제외한 나머지 변수들의 영향은 통계적으로 유의하지 않았다. 극장 관객 수의 경우는 장단기 모두에서 유의하게는 나타났으나 10% 유의수준에서 유의성이 확인되었으므로 본 변수의 영향이 강건하다고 보기는 어렵다.

영화 <동주>(2015)에 표상된 윤동주 시 활용양상 연구 (A Study on the Use Pattern of Yun Dong-Ju in the movie )

  • 손미영
    • 문화기술의 융합
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    • 제5권2호
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    • pp.59-65
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    • 2019
  • 본 연구는 이준익 감독의 2015년작 <동주>를 통해서 영화에서 시 텍스트가 어떻게 활용되며, 이로써 어떠한 서사적이고도 영상적 효과를 얻어내었는가를 검토한다. 이 영화는 시인 윤동주를 중심인물로 내세우고, 그의 생애를 재구성하는 내용을 선택하고 있다. 영화 <동주>에서는 윤동주의 시를 영화의 서정성을 극대화하는 장치이자, 인물의 운명과 내면의 변화를 암시하는 방식으로 활용하였다. 즉, 영화 <동주>는 윤동주의 시를 활용함으로써, 영화 속 인물의 내적 변화와 감성을 미적으로 수준 높게 형상화 한다. 그리고 이를 통해 시인 윤동주를 평범한 문학청년으로 조명함으로써, 문학책 속에 박제되어 있던 윤동주를 고뇌하는 청춘의 한 표상으로 이미지화한다. 이는 현재의 청년들이 겪고 있는 현실의 무게에 대한 위로이자, 역사를 살아가는 한 개인의 문제를 조망한 것이기도 하다. 이러한 측면에서 영화 <동주>는 영상 매체를 통해 시와 시인의 초상, 그리고 시인의 시대를 다채롭게 그려낸 주요한 텍스트라 할 수 있다. 영상과 함께 전달되는 문자 텍스트로서의 '시'는 영상의 서정성을 더욱 극대화하였으며, 높은 미학적 성취까지로 이어졌다. 시와 시인을 통해 역사와 개인, 문학과 현실이라는 문제에 접근하고 있는 주요한 텍스트라 평가할 수 있다.

정치현상을 이해하는 영화의 역할 : 현대 한국 정치사의 이해를 중심으로 (The Role of Movies to Understand the Political Happening : Focused on Understanding of Modern Korean History)

  • 한주희
    • 디지털콘텐츠학회 논문지
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    • 제18권6호
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    • pp.1091-1099
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    • 2017
  • 본 연구는 정치수업에서 학습자들의 몰입도와 흥미를 향상시키기 위한 도구로써 영화라는 콘텐츠를 활용하고자 하였다. 영화는 인간 사이에 오고 가는 정보를 전파하기에 가장 일반적이고 강력한 영향력을 가진 수단 중 하나이면서, 대중들에게 가장 쉽게 노출되어 있기 때문에 학습의 보조수단으로써 그 접근성이 용이하다. 특히 시각적 이미지화의 인식은 사고의 인식보다 쉽고 빠르게 진행된다는 과학적 근거에서 볼 때, 영화를 통해서 정치현상을 이해하는 것은 활자의 정치현상보다 높은 이해도와 몰입도를 가져와 그 효과는 배가 될 수 있다. 무엇보다도 영화는 이데올로기화 되어 사람의 마음속에 침투시킴으로써 공론화되기도 하며, 역사적 사건이 영화 속에서 재현되기도 한다. 마찬가지로 정치도 당대의 지배 신념이나 사상의 역할을 바탕으로 하여 다양한 인간행위의 집단을 정당화하기 위한 여론을 형성하기도 하며, 이에 따라 오늘날의 정치현상들도 새롭게 등장하는 것이 아니라 과거의 역사적 경험들이 재현화 된다는 것을 보여주기도 한다. 이를 바탕으로 현대의 한국정치사에서 논의되는 주제들을 영화라는 콘텐츠와 연결하여 논의하고자 한다.

GLS와 Bass 모형을 결합한 하이브리드 모형을 이용한 영화 관객 수 예측 (Prediction of movie audience numbers using hybrid model combining GLS and Bass models)

  • 김보경;임창원
    • 응용통계연구
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    • 제31권4호
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    • pp.447-461
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    • 2018
  • 국내 영화 산업 매출은 매년 증가하고 있다. 극장은 영화의 1차 판매 경로이며, 극장을 이용하는 관객 수는 부가판권에 영향을 준다. 따라서 극장을 이용하는 관객의 수는 영화 산업 매출에 직결되는 중요한 요소이다. 본 논문에서 특정일의 관객 수를 예측하기 위하여 다중선형회귀모형과 Bass 모형을 결합한 Hybrid 모형을 고려한다. 두 모형을 결합함으로써 회귀분석의 예측값을 Bass 모형의 예측값으로 보정하였다. 분석에는 개봉일이 모두 다른 세 영화를 이용하였다. All subset regression 방법을 이용해 모든 가능한 조합을 생성하고 5중 교차검증(5-fold cross validation)을 통해 5번 모형을 추정한다. 이 때 제곱근평균오차가 가장 작은 모형으로 예측값을 구한 뒤 Bass 모형의 예측값과 결합해 최종 예측값을 구하게 된다. 과거데이터가 존재할수록 Bass 모형의 가중치는 증가하면서 예측값에 보정효과를 준다는 것을 확인할 수 있었다.