본 논문에서는 미디어 증강현실을 구현한 공연예술작품들의 분석을 통하여 공연예술에서의 영상이 갖는 역할을 확인했으며, 결과의 검증을 위하여 t-test를 통한 수용자 연구를 진행하였다. 그 결과 공연예술에 활용된 영상은 매체 간의 융합을 통해 관객과 상호작용을 이루며 높은 몰입감과 이해를 통해 공연에 대한 만족도를 이끌어 냈다. 하지만 일정부분에 있어서는 영상의 무분별한 사용으로 아직까지 전통공연예술에 익숙한 관객성향에 의해 미디어에 대한 반응이 배타적인면도 드러났다. 결국 새로운 변화를 시도하고자 하는 지금 시점에서 영상을 활용한 융합형 미디어공연예술이 앞으로 나아가야 할 방향성은 공연예술과 미디어의 조화를 통해 다양한 관객 모두가 쉽게 이해하고 즐길 수 있으며, 다양한 체험을 바탕으로 만족감을 가져갈 수 있도록 노력할 필요가 있다. 이를 위해 제작자는 수용자의 인지 및 지각 심리적 특성까지 고려한 전문화되고 새로운 지식과 정보를 제공할 수 있는 전략적인 공연예술콘텐츠 생산에 힘을 기울여야 할 것이다.
Many Asian countries are suffered from various problems on water, which include the need for increased access to improves water supplies and sanitation through investments in infrastructure and capacity building, the balances water management system between development and ecosystem, and the need to reduce the human populations'vulnerability to water-related disasters, in particular, from climate variability and evolution. Decison makers are the most influential people in policy making and solving global water problems is central issue in eradicating poverty and achieving sustainable development (MDG). They across the world form an integral part of the architecture of national or regional governance. Their role covers a range of decision-making processes including passing legislation, scrutinizing government policy, and representing citizen through the election. We must ensure that these quiet but important issues get the political space, financial priority and public attention they deserve. Regional bodies such as the EU have also enacted legislation which introduces rules on water quality and other enforceable mattera across state boundaries. With this growing body of laws and policies on water issues, the role of decision makers is growing. Recognizing this role, decison makers' platform is essential to provide an opportunity to discuss crucial water issues in each country or region and for the purpose "2010 Parliaments for Water in Asia" has planned and organized to investigate our common issues and goals. During the meeting, we have an opportunity to observe water policy of Bangladesh, Bhutan, China, Mongolia, New Zealand and the Philippines and share the views on what needs to be done to move forward by decision makers for the future of water. In conclusion, the process of developing the decision makers' platform in each region would be ultimately essential point to increase the awareness of the developed and developing countries' roles, knowledge to clarify roles and responsibilities of each stake holders and finally be a major actor for resolving not only water challenges also issues of human settlements.
본 논문에서는 공간 영역의 국부 정보 및 반복 영상으로부터 예측된 노이즈를 이용한 적응 영상 복원 방식을 제안한다. 공간 영역의 국부 제약 정보 설정을 위해 서로 다른 윈도우를 갖는 국부 영역의 평균, 분산 및 최대 값의 비를 이용하였으며, 반복 기법을 이용하여 매 반복 해에서 얻어진 복원 영상으로부터 상기 제약 정보를 설정하게 된다. 더불어 반복 영상으로부터 예측된 노이즈와 국부 제약 정보를 이용하여 국부 완화도 정도를 결정하는 매개 변수를 적응적으로 산출한다. 제안된 방식을 이용하여 복원 영상을 얻기 위해 비 적응 복원 방식보다 빠른 수렴속도를 갖게 됨을 알 수 있으며, 노이즈 특성에 대한 사전 정보 없이 국부적으로 제어된 완화 정도를 지닌 복원 영상을 얻을 수 있었다. 기존 방식과 비교하여 제안방식은 수렴하기 유사한 반복 횟수를 필요로 하며 0.2 dB 이상의 SNR 향상이 있음을 확인할 수 있었다.
최근 공개되는 데이터에 적용하는 다양한 프라이버시 보호 기법들이 연구가 되어왔다. 그 중 차분 프라이버시는 본래의 데이터에 확률적인 노이즈를 더하여 공격자의 사전 지식에 상관없이 개인 정보를 보호한다. 기존 차분 프라이버시를 만족하는 k-평균 클러스터링은 데이터로부터 차분 프라이버시를 만족하는 히스토그램 형태로 바꾼 뒤. k-평균 클러스터링 알고리즘을 수행한다. 하지만 이는 데이터의 분포와 상관없이 등간격으로 히스토그램을 만들기 때문에 노이즈가 삽입되는 버킷이 많아지는 단점이 있다. 이를 해결하기 위해 본 논문에서는 데이터의 분포를 더 적은 버킷으로 나타낼 수 있는 쿼드 트리를 이용하여 히스토그램을 만든 뒤 k-평균을 찾는 알고리즘을 제안한다. 또한, 실험을 통해 기존의 알고리즘보다 더 좋은 성능을 가지는 것을 보인다.
교차언어 정보검색은 다국어 정보검색의 일부분으로 질의어에서 사용하는 언어와 검색대상인 문서의 언어가 서로 다른 경우의 정보검색을 의미한다. 교차언어 정보검색의 성능 향상을 위해서는 양질의 언어자원이 대량으로 필요한 경우가 많기 때문에 이를 해결하기 쉽지 않다. 본 논문에서는 사전에 기반한 대역어 후보 선정 시, 가중치를 부여해 질의어를 변환하는 방식을 제안한다. 가중치 계산에 이용되는 의미거리는 영어 명사와 한국어 명사를 같은 벡터 공간에 표현하고, 두 벡터간의 관계를 이용해 거리를 계산한다. 서로 다른 두 언어의 명사를 한 공간에 표현하기 위해 "공통 기반축"의 개념을 제시하고, 구축 방법을 제안한다. 고급 자원인 온톨로지를 확보하지 않고, 제안하는 방법으로 우수한 정보검색 결과를 얻을 수 있다는 것을 실험을 통해 보여준다.을 통해 보여준다.
오늘날 인터넷의 사용이 보편화되면서 온라인환경의 구축이 여러 분야에서 활발하게 이루어짐에 따라 필요한 정보를 신속하게 이용하고 공유할 수 있게 피었다. 우리가 일반적으로 인터넷상에서 볼 수 있는 동호회 등은 이러한 정보이용 및 공유 등을 위한 가상커뮤미티(Cyber Community)의 흔한 예라 할 수 있다. 시간적, 공간적인 물리적 환경에 제약을 받지 않는 온라인환경 하에서 이러한 커뮤니티의 구축을 통해 그 구성원들은 다양한 활용방법을 모색할 수 있다. 프로젝트룸이란 이러한 온라인환경의 장점을 이용하여 이용자들(Designers & Clients)이 인터넷을 통하여 디자인프로젝트를 수행할 수 있는 가상의 공간을 일컫는다. 이용자들은 프로젝트의 개설에서 종료까지의 디자인프로세스를 인터넷을 통해 참여하고 발전시킨다. 또한 온라인을 통하여 진행되거나 완료된 정보의 내용은 자료화하여, 공개함으로써 디자인DB를 활성화하여 디자인 지식기반 구축에 큰 기여를 하리라 기대된다. 이와 함께 사용자가 프로젝트룸을 쉽게 사용할 수 있도록 하기 위한 사용자중심의 튜토리얼의 개발은 프로젝트룸의 활성화에 필수적 요소라 할 수 있다. 따라서 튜토리얼은 프로젝트룸의 개발과 병행하여 진행되어야 할 것이다.
본 논문은 저학년을 위한 공학설계입문 과목에서 레고 Mindstorm NXT를 이용하여 설계 실습교육을 효과적으로 하는 방안을 제안하고 적용 사례를 분석하였다. 공학설계입문 과목의 특성상 전공 지식을 요구하지 않으면서도 설계에 대한 다양한 경험을 제공해야 하면서 동시에 저학년들의 전공에 대한 흥미를 끌어내야 한다는 어려움이 있다. 본 연구 결과에 따르면, 레고의 Mindstorm NXT가 이러한 문제의 한가지 좋은 대안이 될 수 있다. LEGO Mindstormd NXT를 입문설계 수업에 사용했을 경우, 학생들의 설계에 대한 흥미 유발과 설계의 다양한 측면에 대한 경험이 충분히 가능하다. 즉, 설계의 목적설정, 설계 제약조건 찾기, 설계물의 기능 열거, 설계 공간의 탐색, 예비설계 수행 등의 설계 각 과정에 대한 경험을 제공할 수 있다. 또한, 본고에서는 레고를 공학설계 입문 과목에서 도입할 경우 사용할 만한 무선조정 축구 로봇, 라인 트레이서, 청소기 로봇 등의 프로젝트 목록을 제시하였다.
본 연구에서는 의사소통적 갈등과 인지 갈등의 관계를 확인하기 위해 과학영재학교 3학년 미적분학II 수업시간에 이루어진 수학적 토론 및 개별 면담 사례를 분석하였다. 교실에서 수학적 토론은 접촉평면에 관하여 인지 갈등을 보이는 한 학생의 질문에서 시작되었다. 분석 결과 토론 과정에서 사회적으로 구성된 지식을 관습화하여 사용함으로서 의사소통적 갈등이 해소되고 있지만 인지 갈등은 완전히 해소되지 않고 있음을 확인하였다. 또한 토론을 촉발한 학생의 인지 갈등의 원인이 불완전한 유추의 사용에서 비롯되었음을 확인하였으며, 유추 활동에 대한 반성적 담론의 조성이 인지 갈등을 극복하는 학습 기회가 된다는 것을 발견하였다. 본 연구를 통해 인지 갈등이 의사소통적 갈등의 출현을 촉발할 수 있지만, 의사소통적 갈등의 해소가 인지 갈등의 해소를 함의하지는 않는다는 것을 알 수 있다.
When using a computer vision system for a measurement, the geometrically distorted input image usually restricts the site and size of the measuring window. A geometrically distorted image caused by the image sensing and processing hardware degrades the accuracy of the visual measurement and prohibits the arbitrary selection of the measuring scope. Therefore, an image calibration is inevitable to improve the measuring accuracy. A calibration process is usually done via four steps such as measurement, modeling, parameter estimation, and compensation. In this paper, the efficient error calibration technique of a geometrically distorted input image was developed using a neural network. After calibrating a unit pixel, the distorted image was compensated by training CMLAN(Cerebellar Model Linear Associator Network) without modeling the behavior of any system element. The input/output training pairs for the network was obtained by processing the image of the devised sampled pattern. The generalization property of the network successfully compensates the distortion errors of the untrained arbitrary pixel points on the image space. The error convergence of the trained network with respect to the network control parameters were also presented. The compensated image through the network was then post processed using a simple DDA(Digital Differential Analyzer) to avoid the pixel disconnectivity. The compensation effect was verified using known sized geometric primitives. A way to extract directly a real scaled geometric quantity of the object from the 8-directional chain coding was also devised and coded. Since the developed calibration algorithm does not require any knowledge of modeling system elements and estimating parameters, it can be applied simply to any image processing system. Furthermore, it efficiently enhances the measurement accuracy and allows the arbitrary sizing and locating of the measuring window. The applied and developed algorithms were coded as a menu driven way using MS-C language Ver. 6.0, PC VISION PLUS library functions, and VGA graphic functions.
Currently the fashion industry is developing to create a novel culture due to the very sensitive and knowledge-oriented advancement of the IT industry. With fast turnover of information, consumers have come to have a more diverse desire for purchasing. Cubical expression techniques, which empathizes formativeness, can be a creative expression method adjusting into the trend of this era. Along with functional aspects of consumers, even in a textile manufacturing sector, new materials are required to meet sensitive and emotional aspects. Consumers' desire for new and creative designs and the development and adoption of new materials are essential to meet their emotions. The IT industry and fashion industry are forced to combine and a 3D apparel CAD system has been developed, enabling virtual clothing to be represented within a computer virtual space. All processes such as design, pattern creation, sewing and simulation are possible in 3D level. Digital clothing can shorten the production process time and is very effective in that it can reduce clothing waste generated during the sample production. This paper reviewed the works of Dutch designer, Iris van Herpen, who has developed formative designs. She tries to build, construct, and sculpt employing diversified materials other than soft textile materials, as shown in her series of fashion shows. The materials include films, 3D printed polymers, stiff and sheer organza, and artificial leather textiles. A few characteristics of her works have been selected in order to prepare patterns exhibiting the traits. The paper further focused on the physical features of the textile materials used to express similar techniques and its various forms were reviewed.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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