Software reuse the concept of developing software by using existing software assets, rather than developing it from scratch. Developers may face difficulties of reusing existing software assets because existing assets are normally developed by other developers for different purposes. Developers tend to seek appropriate knowledge about effectively reusing software assets from the developers who have faced and solved similar problems in reusing software assets previously. In other words, the reuse-related knowledge of domain experts or other developers usually provides important clues to solve reuse-related problems. Such reuse-relalted knowledge can help developers to reduce the time and effort to identify and solve the difficulties and problems that may arise in reusing software assets and in minimizing the risks of reusing them by allowing them to reuse reliable software assets in an appropriate way and by recognizing similar requirements or constraints of resuing the assets. In this paper, we describe a model to represent reuse-related knowledge in a formal way, and explain the architecture and a prototype implementation of Software Reuse Wiki (SRW) that enables collaborative organization and sharing of software reuse-related knowledge. We have conducted an experiment pertaining to problem solving in reusing assets based on reuse-related knowledge. We also discuss about our evaluation plan for showing the benefits and contributions of reuse knowledge representation model and management methods in SRW. We expect that SRW can contribute to facilitate users' participations and make efficient sharing and growing of reuse-related knowledge. In addition, the representation model of reuse-related knowledge and management methods can make developers acquire more reliable and useful reuse-related knowledge in a straightforward manner without spending additional efforts to find solutions to solve reuse-related problems.
Journal of the Korean Society for Aviation and Aeronautics
/
v.25
no.4
/
pp.111-123
/
2017
This study aimed at finding the ways to improve competitiveness of Korean low cost carriers in the highly competitive air transport market by understanding the relation among the influence of prior knowledge, service quality on customer satisfaction and reuse intention. The result of the research is as the following. At first, the influence of prior knowledge on customer satisfaction and reuse intention was statistically significant. The result indicates that customers who have much prior knowledge are more likely to be satisfied and to reuse. Secondly, the test for finding out the influence of service quality on customer satisfaction and reuse intention was statistically significant also. Thirdly, the results revealed that customer satisfaction positively influenced reuse intension. The influence of service quality on customer satisfaction and reuse intention reached the same research result compared with the existing literature.
International conference on construction engineering and project management
/
2009.05a
/
pp.949-955
/
2009
Managing knowledge effectively is a critical factor for the competitive power of a company. There are efforts to use knowledge as an important resource in many industrial areas and likewise the interest in knowledge management is growing in the construction industry. Nevertheless, there are limitations in the current capture and reuse of knowledge in the construction industry owing to the unique characteristics of the knowledge created during the processes of projects. The knowledge produced during the processes of construction projects is project-oriented, experiential and context specific and due to these characteristics the reuse of knowledge is difficult. In this research, we focus on capturing and identifying the characteristics of construction knowledge and propose a method to apply these characteristics in developing an ontology based construction knowledge retrieval system to improve construction knowledge retrieval and enhance knowledge reuse.
A data model is a diagram that describes the properties of different categories of data and the associations among them within a business or information system. In spite of its importance and usefulness, data modeling activity requires not only a lot of time and effort but also extensive experience and expertise. The data models for similar business areas are analogous to one another. Therefore, it is reasonable to reuse the already-developed data models if the target business area is similar to what we have already analyzed before. In this research, we develop a case-based reasoning system for data model reuse, which we shall call CB-DM Reuser (Case-Based Data Model Reuser). CB-DM Reuse consists of four subsystems : the graphic user interface to interact with end user, the data model management system to build new data model, the case base to store the past data models, and the knowledge base to store data modeling and data model reusing knowledge. We present the functionality of CB-DM Reuser and show how it works on real-life a, pp.ication.
This paper investigates customer knowledge management activities of Taiwan's plastic industries. The results demonstrate that the bulk of customer knowledge comes from data related to customer purchase orders and complaints. Furthermore, marketing, production, and research and development are the main departments that developed and reuse customer knowledge. The benefits derived from knowledge management for enterprises do not vary with the position of the vendor on the business scope. In addition, the benefits derived by customers from knowledge management are directly related to the benefits gained by the five major business functions, while the benefits derived from the customer knowledge management are also directly related to customer satisfaction. Summarizing the above results, an Acquisition-Development-Reuse (ADR) model is proposed and can provide the enterprises with a systematic reference model when the business attempts to construct a customer knowledge management system.
Korean Journal of Computational Design and Engineering
/
v.5
no.1
/
pp.1-11
/
2000
The purpose of Computer Aided Design is to design good products as quickly as possible. To do this, it is important to reuse the old designs and build on them. Most engineering designers, therefore. hale studied methods for reusing old designs, and the results of their study hale been applied to new designs Unfortunately, this only involves reuse of geometric data without design knowledge. If they can design products with the geometric data, including design knowledge, of the old designed and share them through the Internet, design efficiency will be improved. In other words, one way to improve designer's productivity is to share design information that includes knowledge and scattered data across design offices. This paper introduces a shared design environment with distributed knowledge-base. A product design environment based on distributed knowledge-base is proposed, which integrates the CORBA, OLE and WWW as the network architecture, a 3D CAD system, and an expert system shell. A design example of the lens barrel of a projection television is implemented to verify the idea.
Proceedings of the Korean Information Science Society Conference
/
2007.06c
/
pp.303-308
/
2007
최근에 제안된 감독 지식을 융합하는 강화 학습 기법인 potential-based RL 기법의 효용성은 이론적 최적 정책으로의 수렴성 보장으로 증명되었고, policy-reuse RL 기법의 우수성은 감독지식을 융합하지 않는 기존의 강화학습과 실험적인 비교를 통하여 증명되었지만, policy-reuse RL 기법을 potential-based RL 기법과 비교한 연구는 아직까지 제시된 바가 없었다. 본 논문에서는 potential-based RL 기법과 policy-reuse RL 기법의 실험적인 성능 비교를 통하여 기법이 policy-reuse RL 기법이 policy-reuse RL 기법에 비하여 더 빠르게 수렴한다는 것을 보이며, 또한 policy-reuse RL 기법의 성능은 재사용하는 정책의 optimality에 영향을 받는다는 것을 보인다.
Journal of the Korean Society for Library and Information Science
/
v.48
no.4
/
pp.267-295
/
2014
The purpose of this study is to analyze empirically relationships between learners' psychological factors, knowledge sourcing behavior and knowledge utilization outcomes and to analyze the mediation effect of social learning and relationships among learners. Another purpose is to understand learners' attitude on social learning and knowledge sourcing behavior. The main results of this study are as follows: First, regression results on relationships among learners' psychological factors, knowledge sourcing behavior, knowledge utilization outcomes show that learners' self-efficacy has a positive effect on social learning activity participation, and goal orientation has a positive influence on group knowledge sourcing and social learning activity participation. Users' experiences of social media has a positive effect on group knowledge sourcing, social learning activity participation and social learning interaction. From a knowledge utilization perspective, published knowledge sourcing positively affects knowledge reuse, knowledge application and knowledge innovation. Dyadic knowledge sourcing has positive influence on knowledge reuse. Group knowledge sourcing affects positively knowledge application and knowledge innovation. Second, social learning activity participation factor has full mediation effect on relationship between learners' goal orientation and group knowledge sourcing, and the relationship between users' experiences of social media and group knowledge sourcing. A relationship among members factor has full mediation effect on the relationship between published knowledge sourcing and knowledge reuse, and relationship between published knowledge sourcing and knowledge innovation. Third, the results of in-depth interview show that learners trust and easily collect knowledge from social network services in general. Also, they get a variety of idea for solving information problem from interaction among members in social learning community.
Journal of Information Science Theory and Practice
/
v.11
no.1
/
pp.61-78
/
2023
Ontological knowledge modelling of epic texts, though being an established research arena backed by concrete multilingual and multicultural works, still suffers from two key shortcomings. Firstly, all epic ontological models developed till date have been designed following ad-hoc methodologies, most often combining existing general purpose ontology development methodologies. Secondly, none of the ad-hoc methodologies consider the potential reuse of existing epic ontological models for enrichment, if available. This paper presents, as a unified solution to the above shortcomings, the design and development of GOMME - the first dedicated methodology for iterative ontological modelling of epics, potentially extensible to works in different research arenas of digital humanities in general. GOMME is grounded in transdisciplinary foundations of canonical norms for epics, knowledge modelling best practices, application satisfiability norms, and cognitive generative questions. It is also the first methodology (in epic modelling but also in general) to be flexible enough to integrate, in practice, the options of knowledge modelling via reuse or from scratch. The feasibility of GOMME is validated via a first brief implementation of ontological modelling of the Indian epic Mahabharata by reusing an existing ontology. The preliminary results are promising, with the GOMME-produced model being both ontologically thorough and competent performance-wise.
This study is conducted to examine the ways to reduce the garbage amount by effective recycling food wastes in the cooking. The data is collected from 864 housewives who live in Seoul/Sungnam/Choongju by using questionnaires from 24 November 1997 to 5 January 1998. The results are as follows; The level of their needs of reusing food wastes in the cooking is high but the level of their participation and its satisfaction to reuse housewives is low. Especially they take part in reusing the garbage in pre-treatment less than edibile plate wastes. These factors result from lacking of their consciousness and knowledge of methods to reuse food wastes. Therefore it is said that consumer should make an effort themselves to participate in reusing food waste researcher should search the way to efficiently reuse the food waste and government should found the policy to provide information and education program for reusing food waste. The more seriously they perceive food waste reuse the mo e they want the way to accelerate food waste reuse by consumer researcher and government.
본 웹사이트에 게시된 이메일 주소가 전자우편 수집 프로그램이나
그 밖의 기술적 장치를 이용하여 무단으로 수집되는 것을 거부하며,
이를 위반시 정보통신망법에 의해 형사 처벌됨을 유념하시기 바랍니다.
[게시일 2004년 10월 1일]
이용약관
제 1 장 총칙
제 1 조 (목적)
이 이용약관은 KoreaScience 홈페이지(이하 “당 사이트”)에서 제공하는 인터넷 서비스(이하 '서비스')의 가입조건 및 이용에 관한 제반 사항과 기타 필요한 사항을 구체적으로 규정함을 목적으로 합니다.
제 2 조 (용어의 정의)
① "이용자"라 함은 당 사이트에 접속하여 이 약관에 따라 당 사이트가 제공하는 서비스를 받는 회원 및 비회원을
말합니다.
② "회원"이라 함은 서비스를 이용하기 위하여 당 사이트에 개인정보를 제공하여 아이디(ID)와 비밀번호를 부여
받은 자를 말합니다.
③ "회원 아이디(ID)"라 함은 회원의 식별 및 서비스 이용을 위하여 자신이 선정한 문자 및 숫자의 조합을
말합니다.
④ "비밀번호(패스워드)"라 함은 회원이 자신의 비밀보호를 위하여 선정한 문자 및 숫자의 조합을 말합니다.
제 3 조 (이용약관의 효력 및 변경)
① 이 약관은 당 사이트에 게시하거나 기타의 방법으로 회원에게 공지함으로써 효력이 발생합니다.
② 당 사이트는 이 약관을 개정할 경우에 적용일자 및 개정사유를 명시하여 현행 약관과 함께 당 사이트의
초기화면에 그 적용일자 7일 이전부터 적용일자 전일까지 공지합니다. 다만, 회원에게 불리하게 약관내용을
변경하는 경우에는 최소한 30일 이상의 사전 유예기간을 두고 공지합니다. 이 경우 당 사이트는 개정 전
내용과 개정 후 내용을 명확하게 비교하여 이용자가 알기 쉽도록 표시합니다.
제 4 조(약관 외 준칙)
① 이 약관은 당 사이트가 제공하는 서비스에 관한 이용안내와 함께 적용됩니다.
② 이 약관에 명시되지 아니한 사항은 관계법령의 규정이 적용됩니다.
제 2 장 이용계약의 체결
제 5 조 (이용계약의 성립 등)
① 이용계약은 이용고객이 당 사이트가 정한 약관에 「동의합니다」를 선택하고, 당 사이트가 정한
온라인신청양식을 작성하여 서비스 이용을 신청한 후, 당 사이트가 이를 승낙함으로써 성립합니다.
② 제1항의 승낙은 당 사이트가 제공하는 과학기술정보검색, 맞춤정보, 서지정보 등 다른 서비스의 이용승낙을
포함합니다.
제 6 조 (회원가입)
서비스를 이용하고자 하는 고객은 당 사이트에서 정한 회원가입양식에 개인정보를 기재하여 가입을 하여야 합니다.
제 7 조 (개인정보의 보호 및 사용)
당 사이트는 관계법령이 정하는 바에 따라 회원 등록정보를 포함한 회원의 개인정보를 보호하기 위해 노력합니다. 회원 개인정보의 보호 및 사용에 대해서는 관련법령 및 당 사이트의 개인정보 보호정책이 적용됩니다.
제 8 조 (이용 신청의 승낙과 제한)
① 당 사이트는 제6조의 규정에 의한 이용신청고객에 대하여 서비스 이용을 승낙합니다.
② 당 사이트는 아래사항에 해당하는 경우에 대해서 승낙하지 아니 합니다.
- 이용계약 신청서의 내용을 허위로 기재한 경우
- 기타 규정한 제반사항을 위반하며 신청하는 경우
제 9 조 (회원 ID 부여 및 변경 등)
① 당 사이트는 이용고객에 대하여 약관에 정하는 바에 따라 자신이 선정한 회원 ID를 부여합니다.
② 회원 ID는 원칙적으로 변경이 불가하며 부득이한 사유로 인하여 변경 하고자 하는 경우에는 해당 ID를
해지하고 재가입해야 합니다.
③ 기타 회원 개인정보 관리 및 변경 등에 관한 사항은 서비스별 안내에 정하는 바에 의합니다.
제 3 장 계약 당사자의 의무
제 10 조 (KISTI의 의무)
① 당 사이트는 이용고객이 희망한 서비스 제공 개시일에 특별한 사정이 없는 한 서비스를 이용할 수 있도록
하여야 합니다.
② 당 사이트는 개인정보 보호를 위해 보안시스템을 구축하며 개인정보 보호정책을 공시하고 준수합니다.
③ 당 사이트는 회원으로부터 제기되는 의견이나 불만이 정당하다고 객관적으로 인정될 경우에는 적절한 절차를
거쳐 즉시 처리하여야 합니다. 다만, 즉시 처리가 곤란한 경우는 회원에게 그 사유와 처리일정을 통보하여야
합니다.
제 11 조 (회원의 의무)
① 이용자는 회원가입 신청 또는 회원정보 변경 시 실명으로 모든 사항을 사실에 근거하여 작성하여야 하며,
허위 또는 타인의 정보를 등록할 경우 일체의 권리를 주장할 수 없습니다.
② 당 사이트가 관계법령 및 개인정보 보호정책에 의거하여 그 책임을 지는 경우를 제외하고 회원에게 부여된
ID의 비밀번호 관리소홀, 부정사용에 의하여 발생하는 모든 결과에 대한 책임은 회원에게 있습니다.
③ 회원은 당 사이트 및 제 3자의 지적 재산권을 침해해서는 안 됩니다.
제 4 장 서비스의 이용
제 12 조 (서비스 이용 시간)
① 서비스 이용은 당 사이트의 업무상 또는 기술상 특별한 지장이 없는 한 연중무휴, 1일 24시간 운영을
원칙으로 합니다. 단, 당 사이트는 시스템 정기점검, 증설 및 교체를 위해 당 사이트가 정한 날이나 시간에
서비스를 일시 중단할 수 있으며, 예정되어 있는 작업으로 인한 서비스 일시중단은 당 사이트 홈페이지를
통해 사전에 공지합니다.
② 당 사이트는 서비스를 특정범위로 분할하여 각 범위별로 이용가능시간을 별도로 지정할 수 있습니다. 다만
이 경우 그 내용을 공지합니다.
제 13 조 (홈페이지 저작권)
① NDSL에서 제공하는 모든 저작물의 저작권은 원저작자에게 있으며, KISTI는 복제/배포/전송권을 확보하고
있습니다.
② NDSL에서 제공하는 콘텐츠를 상업적 및 기타 영리목적으로 복제/배포/전송할 경우 사전에 KISTI의 허락을
받아야 합니다.
③ NDSL에서 제공하는 콘텐츠를 보도, 비평, 교육, 연구 등을 위하여 정당한 범위 안에서 공정한 관행에
합치되게 인용할 수 있습니다.
④ NDSL에서 제공하는 콘텐츠를 무단 복제, 전송, 배포 기타 저작권법에 위반되는 방법으로 이용할 경우
저작권법 제136조에 따라 5년 이하의 징역 또는 5천만 원 이하의 벌금에 처해질 수 있습니다.
제 14 조 (유료서비스)
① 당 사이트 및 협력기관이 정한 유료서비스(원문복사 등)는 별도로 정해진 바에 따르며, 변경사항은 시행 전에
당 사이트 홈페이지를 통하여 회원에게 공지합니다.
② 유료서비스를 이용하려는 회원은 정해진 요금체계에 따라 요금을 납부해야 합니다.
제 5 장 계약 해지 및 이용 제한
제 15 조 (계약 해지)
회원이 이용계약을 해지하고자 하는 때에는 [가입해지] 메뉴를 이용해 직접 해지해야 합니다.
제 16 조 (서비스 이용제한)
① 당 사이트는 회원이 서비스 이용내용에 있어서 본 약관 제 11조 내용을 위반하거나, 다음 각 호에 해당하는
경우 서비스 이용을 제한할 수 있습니다.
- 2년 이상 서비스를 이용한 적이 없는 경우
- 기타 정상적인 서비스 운영에 방해가 될 경우
② 상기 이용제한 규정에 따라 서비스를 이용하는 회원에게 서비스 이용에 대하여 별도 공지 없이 서비스 이용의
일시정지, 이용계약 해지 할 수 있습니다.
제 17 조 (전자우편주소 수집 금지)
회원은 전자우편주소 추출기 등을 이용하여 전자우편주소를 수집 또는 제3자에게 제공할 수 없습니다.
제 6 장 손해배상 및 기타사항
제 18 조 (손해배상)
당 사이트는 무료로 제공되는 서비스와 관련하여 회원에게 어떠한 손해가 발생하더라도 당 사이트가 고의 또는 과실로 인한 손해발생을 제외하고는 이에 대하여 책임을 부담하지 아니합니다.
제 19 조 (관할 법원)
서비스 이용으로 발생한 분쟁에 대해 소송이 제기되는 경우 민사 소송법상의 관할 법원에 제기합니다.
[부 칙]
1. (시행일) 이 약관은 2016년 9월 5일부터 적용되며, 종전 약관은 본 약관으로 대체되며, 개정된 약관의 적용일 이전 가입자도 개정된 약관의 적용을 받습니다.