• 제목/요약/키워드: knowledge information era

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호텔 고객의 비대면 서비스 이용의도의 영향요인에 대한 연구 (Determinants of Hotel Customers' Use of the Contactless Service: Mixed-Method Approach)

  • 정희정;구철모;정남호
    • 지식경영연구
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    • 제22권3호
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    • pp.235-252
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    • 2021
  • 정보통신기술의 발달과 코로나19는 호텔산업에 이례적인 변화를 불러일으켰고, 호텔 고객들의 서비스 로봇과 같은 비대면 서비스에 대한 수요가 급증하였다. 이에 본 연구는 혼합분석기법을 적용하여 호텔 고객의 비대면 서비스에 대한 인식을 조사하고자 한다. 구체적으로 본 연구는 구조방정식모형을 통해 변수들간의 상관관계를 파악하였으며, 나아가 퍼지셋 질적 비교 분석 기법을 적용하여 비대면 서비스를 제공하는 호텔 이용의도를 형성하는 변수들의 패턴을 도출하였다. 분석결과, 서비스 경험 공동창출, 즐거움, 개인화 그리고 신뢰가 비대면 서비스 이용욕구를 거쳐 이용의도에 유의한 영향을 미치는 것으로 나타난 반면에, 퍼지셋 질적 비교 분석 방법에서는 도출된 모든 패턴에서 즐거움이 핵심 요인으로 도출되었다. 이러한 분석결과를 토대로 본 연구는 호텔 고객의 비대면 서비스에 대한 심도 있는 이해를 위한 학술적 근거를 제시하였으며, 호텔 매니저들에게 위드 코로나 시대에 비대면 서비스 전략에 대한 구체적인 가이드라인을 제시하였다.

코로나-19 확산 시기별 디지털 격차: 모바일 인터넷 이용량 증가를 중심으로 (Digital Divide in the Era of COVID-19: Focused on the Usage of the Mobile Internet)

  • 김현정;김범수;김미예
    • 지식경영연구
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    • 제25권1호
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    • pp.193-215
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    • 2024
  • 본 연구는 코로나-19시기에 따라 디지털로의 변화가 요구되는 시대 속에서 디지털 격차를 일으키는 주요 요인이 무엇인지 파악한다. 이를 통해, 디지털 격차를 해소할 수 있는 시사점을 도출하고자 한다. 특히 2020년과 2021년 한국지능정보사회진흥원이 실시한 디지털정보격차실태조사 데이터를 바탕으로, 두 해의 데이터 분석에서 일관되게 신뢰성과 타당성 기준을 충족한 항목을 사용하여 연구모델을 구축하였다. 연구 방법은 SmartPLS 4를 분석 도구로 사용하여 PLS-SEM 및 다중집단분석을 실시하였다. 연구 결과는 다음과 같다. 첫째, 2020년과 2021년을 통합한 코로나-19 시기의 모바일 인터넷 이용량은 디지털 역량, 활용, 사회참여를 제외한 활용결과에 긍정적인 영향을 받는 것으로 나타났다. 둘째, 디지털 활용의 영향은 코로나-19 시작 시기보다 확산 시기에 큰 폭으로 증가하였는데, 이는 코로나 확산이 지속되면서 디지털 활용에 대한 요구가 증가하였고, 그에 따라 인터넷 이용 증가도 같이 나타난 것으로 보인다. 셋째, 코로나-19 확산 시기에 따른 모바일 인터넷 이용량 변화에 영향을 주는 요인은 인구통계요인이기보다는 앞서 검증한 디지털 활용 변수가 크게 작용하고 있음을 확인하였다. 본 연구 결과를 통해 디지털 리터러시 프로그램 개발의 중요성을 다시 확인하였다. 특히, 모바일 인터넷 이용량 증가에는 디지털 활용이 중요한 역할을 하고 있으므로, 디지털 서비스 이용자들을 위한 교육 프로그램 구성 시 디지털 활용을 중심으로 이루어져야 함을 제안한다.

"만기요람(萬機要覽)" "재용편(財用篇)"의 지리적 해석 (Geographical interpretation of the Chapter on Economy in (財用篇) the Mangiyoram)

  • 손용택
    • 한국경제지리학회지
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    • 제12권2호
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    • pp.195-214
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    • 2009
  • 만기요람은 조선후기 왕명에 의하여 편찬된 국정운용 지침서로서 엮어진 책이다. 특별히 재용 편을 통해서는 당시의 조선후기 국가재정의 이모저모를 일목요연하게 엿볼 수 있다. 만기요람 재용 편에서 오늘날에도 중시되고 있는 비철금속 자원으로 금, 은, 구리, 납의 생산지 분포와 성쇠 및 종류별 용도를 자세히 설명하였다. 농업지리 내용으로 연간 곡물 총생산량과 전답 및 전세(田稅) 부과와 그 기준 뿐만 아니라, 고금을 통해 외부세계에 널리 알려진 인삼에 대해, 그리고 수리(水利)를 위한 제언(堤堰)의 분포와 기능 등을 밝히고 있다, 한편, 소나무의 종류, 분포 및 봉산(封山)정책 등의 내용은 임업지리 관련내용이라 할 수 있다. 상업지리 관련내용으로 육의전(六矣廛), 시전(市廛), 평시서(平市署), 난전(亂廛), 향시(鄕市) 등 여러 장시(場市)의 종류와 북쪽 변방의 국경시장인 회령개시(會寧開市)와 경원개시(慶源開市)의 분포와 규모, 성쇠 등에 대해 설명하고 있다. 교통지리와 관련한 내용으로 조창(漕倉)의 분포와 기능 등 다양한 당시의 지리관련 내용들이 들어있다. 이들 내용들은 현대 지리적 분류체계와 연결시켜 해석하여 보면 대단히 의미 있는 지리정보들임을 알 수 있다. 당시 나라의 임금이 비망록처럼 지척에 두고 읽는 책자 속에, 실용적 지리관련 지식과 필요한 정보들이 국왕의 국정운용에 직결되는 요체로서 정리되어 매우 중요하게 쓰이고, 커다란 영향을 미쳤음을 짐작할 수 있다.

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고객중심의 CRM 구축비교 사례연구 (Customer-Centric CRM Implementation Case Study)

  • 이호섭
    • 경영과정보연구
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    • 제23권
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    • pp.25-40
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    • 2007
  • In the highly competitive and divers world of financial market, customer is the single most important factor to company's survival. Especially, creating a relationship with valued customers is a key to success. CRM provides the mean to retain high value customers. It takes a prospect of what customers expect. Utilizing those knowledge can help the products and service meet the customers' needs, thereby maximizing customer satisfaction and company's profit. In this report, I am going to suggest a few ways to develop successful CRM in the life insurance industry. First, CRM should innovate the way of communication to keep pace with Web 2.0 era. In other words, the customer's needs should be caught by real-time communication than traditional off-line market research. Thus, the functionality and specification of products can be decided by customer's direct choice so that the customers are able to purchase the understanding and experience of the products. Second, CRM project should consider whether the initial strategy plan can promise the stable growth of customer at the first step. When planning strategy, the project needs to identify what customer wants and how to fulfill the needs with stable growth of the customer. In addition, the CRM should be developed by realizing that customer centric benefits ultimately guarantee the growth of the organization. Third, CRM systems should enhance the organization's ability to take the customer's insight in a 360 degree view and to capture the voice of the customer directly. In order to develop the best matched product package, more precise customer segmentation should be ahead of market segmentation strategy. Forth, the biggest reward from CRM will be a customer royalty program. Many successful banks are already planning and practicing customer royalty strategy. A comprehensive analysis of customers and their behavior allow organization to identify high value potential customers' needs and determine a strategy required to meet those needs. Even life insurance companies such as Prudential Korea are developing products designed for royal customers. Fifth, understanding and managing the experience of customer called Customer Experience Management also can increase customer satisfaction. Measuring only customers' experience and adapting it to marketing strategy make products position in the gap between the customers' expectation and experience not required by market. A key component of CEM is its application across all organizational functions. At last, the direction of change and development of CRM can be defined from the conceptualization of information technology represented by Ubiquitous and Web 2.0. Instead of just managing customer information, companies should take the initiative in personalized system with customer oriented strategy. Furthermore, with the regular communication between CRM stakeholders (Sales-Marketing-IT), customer's demand should be directly reflected to enterprise strategy in real time.

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한국고고학 디지털 사전 구축 방안 연구 (Approaches to Creating a Digital Encyclopedia of Korean Archaeology)

  • 이초롱
    • 헤리티지:역사와 과학
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    • 제56권2호
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    • pp.28-45
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    • 2023
  • 디지털 대전환 시대를 맞이했지만 문화유적 조사 결과 생산되는 수많은 고고 디지털 원천 자료를 효율적으로 수집·관리·통합·서비스할 수 있는 활용체계, 즉 고고학술정보의 지능형 통합관리·서비스 플랫폼은 부재한 상황이다. 이와 관련하여, 현재 웹에서 PDF형태로 서비스되고 있는 한국고고학사전의 단순 전산화(Digitization) 문제와 한국고고학사전 발간 및 활용 현황 등을 통해 '한국고고학 디지털 사전 구축' 필요성을 확인하였다. 이에 본 연구에서는 자료 접근의 한계와 어려움에 따른 고고학술 데이터 접근성 제고와 고품질의 지식정보 제공을 중심으로 한 '한국고고학 디지털 사전 구축'의 전반적인 방향을 제안하였다. 2001년부터 발간하고 있는 한국고고학사전의 활용 현황을 분석하여 디지털 전환의 필요성을 확인하였고, 유럽, 미국, 일본 등 국외 고고학 데이터 아카이빙 플랫폼과 국내 전문사전과 관련한 플랫폼 구축 사례를 검토하여 데이터의 체계적인 관리와 보존, 활용에 대해 살펴보았다. 이를 통해 '한국고고학 디지털 사전 구축'을 위한 실행 과제로서 전산화된 기록물에 대한 메타데이터 설계와 생산된 메타데이터 간의 관계 정보를 부여하고 보여주는 시맨틱(semantic, 의미 기반) 데이터로의 확장 등을 제안하였다. 이러한 연구를 바탕으로 향후 고고학술정보의 지능형 통합관리·서비스 플랫폼 구축과 이에 따른 한국고고학에 대한 대중의 관심과 이해를 한 단계 높일 수 있는 발판을 마련하는 계기가 될 것으로 기대한다.

지능정보사회에서 학교교육체제 혁신 방향과 과제 탐색을 위한 시론적 연구 (An Exploratory Study for the Direction and Tasks for Innovating School System in the Intelligent Information Society)

  • 장덕호
    • 디지털융복합연구
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    • 제15권12호
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    • pp.127-136
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    • 2017
  • 이 연구는 다가온 4차 산업혁명시대와 지능정보사회를 맞은 한국 사회의 핵심적 정책 아젠다 중 하나인 학교교육 체제 개혁을 위한 몇 가지 방향과 대안들을 탐색하는 데 목적이 있다. 한국 학교교육은 학생의 소질과 적성을 고려하지 않은 공급자 중심 체제이고, 20세기 초반의 공장제식 학교교육의 특징을 굳건히 하면서 획일적 교육 및 학습 관행을 지속하고 있다. 특히, 교육계 종사자들의 대학입시에 대한 과도한 추종에 따라 교육현장에서 지식의 도구화와 학습의 탈맥락화가 심화되고 있으며, 따라서 4차 산업혁명기가 요구하는 공감하고 협력하면서도 주체적으로 생각하고 판단할 줄 아는 인간을 양성해내는 데 한계가 발생하고 있다. 따라서 이를 개혁하기 위한 교육 혁신의 과제로서 다음 몇 가지 사항을 검토하고 제언하였다. 첫째, 교육과정 수권체계를 선진형 교사수권체계로 변화시키고, 둘째, 교사의 자율성을 잠식하는 관료적 교사단체제를 해체하고 전문적 교사단 체제를 정립하며, 셋째, 교육과정 편성 및 운영과정에서 교과영역 이기주의를 극복하고 교원양성교육과정의 철저한 개선이 시급하고, 넷째, 과도한 교육행정관료제의 완화와 함께 교육법 체계의 전면적인 개편이 필요하며, 다섯째, 학교교육 지원행정을 학습자와 교수자 상호간의 활발한 커뮤니케이션이 이루어지도록 적극 유도할 필요가 있다.

3D프린터를 활용한 융합교육이 초등학생의 컴퓨팅 사고력에 미치는 영향 (The Effect of the Integrative Education Using a 3D Printer on the Computational Thinking Ability of Elementary School Students)

  • 임동훈;김태영
    • 정보교육학회논문지
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    • 제23권5호
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    • pp.469-480
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    • 2019
  • 새로운 2015 개정 교육과정이 추구하고 있는 목적 중의 하나는 4차 산업혁명 시대에 살아갈 학생들이 기본 학습 능력의 바탕 위에 다양한 발상과 도전으로 새로운 것을 창출하는 창의성을 기르는 것이다. 이에 따라 주어진 문제들을 합리적으로 해결하기 위하여 다양한 영역의 지식과 정보를 처리하고 활용할 수 있는 융합적 문제해결 역량이 중요시되고 있다. 이에 본 연구에서는 틴커캐드(Tinkercad) 모델링을 기반으로 하여 3D프린터를 활용한 융합교육을 설계하고 이를 수업에 적용하여 초등학생의 컴퓨팅 사고력 증진에 미치는 영향을 알아보았다. 연구 내용을 검증하기 위해 초등학교 6학년 25명 2개 반을 실험집단과 통제집단으로 나누고 실험집단에는 약 3개월간 3D프린터를 활용한 융합교육 프로그램 12차시를 적용하고, 통제집단에는 같은 시기 동안 동일 주제의 강의식 교과 수업을 진행하였다. 그 후에 컴퓨팅 사고력 검사 도구를 투입하여 사전-사후 검사로 t-검정을 실시하고 그 효과성을 알아보았다. 프로그램 적용 후 사후 검사에서 실험집단은 컴퓨팅 사고력이 통계적으로 유의하게 향상 되었으나, 통제집단은 통계적으로 유의한 차이가 없었다. 이 결과를 통해 틴커캐드 모델링 기반의 3D프린터를 활용한 융합교육이 초등학생의 컴퓨팅 사고력 증진에 긍정적인 영향을 미치는 것으로 보인다.

4차 산업혁명시대, 생산적인 프로슈머 이코노미로의 전환을 위한 정책제언: 일자리문제 해결을 위한 인적자원개발의 관점에서 (The Government's Supporting Strategies to the Productive Prosumer Economy for the Successful Transition to the Fourth Industrial Revolution Era: Human Resource Development Perspectives for Solving Job problems)

  • 임지선
    • 정보화정책
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    • 제24권2호
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    • pp.87-104
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    • 2017
  • 정보통신기술 발달에 기반하고 있는 4차 산업혁명은 인간의 지식노동을 대체함으로써 대량실업문제 및 일자리 양극화를 통한 소득격차문제를 확산시킬 것으로 예상되고 있다. 더욱이 그 변화의 속도와 범위가 빠르고 광범위할 것으로 예상되어 급격한 사회변화에 따른 선제적 대응조치 마련을 요구하고 있으나, 기존연구에서는 전통적 형태의 일자리가 미래에도 지속될 것이라는 가정 하에 제한적인 해결방안만을 내어놓고 있다. 한편, 정보통신기술은 기존직무의 유연화 과정 등을 통해 기업의 생산방식을 변화시키고 있는데. 이러한 기존직무의 유연화 과정은 궁극적으로 소비자가 생산자가 되는 프로슈머 이코노미로의 전환을 가능하게 할 것으로 보인다. 만일, 소비자가 생산자가 되는 프로슈머 이코노미가 도래하게 될 경우 기존의 일자리문제는 더 이상 일자리문제가 아닌 일거리 문제로 대체될 수 있는데, 이것이야말로 새로운 기술을 활용한 일자리문제의 근본적 해결방안이 될 수 있다. 결과적으로 본 논문은 4차 산업혁명시대 일자리 문제 해결을 위해 프로슈머 이코노미로의 안정적 전환을 제안하고 있으며, 보다 생산적인 프로슈머 이코노미로 전환하기 위한 인적자원개발의 관점에서 첫째, 노동시간단축을 통한 교육시간의 확보, 둘째, 온라인 대중교육 무료지원을 통한 평생교육 활성화, 셋째, 전자정부 사용 의무화를 통한 정보격차해소 방안을 제안하고자 한다.

Web 기반 디자인 교육에 관한 연구 - 그 유용성과 문제점을 중심으로 - (A Study on the Wed Based Design Education -Mainly on Usabilities and Problems-)

  • 최영옥
    • 디자인학연구
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    • 제15권2호
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    • pp.253-266
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    • 2002
  • 디자인은 주어진 어떤 목적을 달성하기 위하여 여러 조형요소(造形要素) 가운데서 의도적으로 선택하여 그것을 합리적으로 구성하여 유기적인 통일을 얻기 위한 창조활동이며, 디자인교육은 기술공학, 예술, 인간학, 과학 등 여러 학문분야와 연계된 협업을 통한 문제점 발견, 이해(심화)하고, 문제해결능력을 배양하는 것이라 하겠다. 한편, 지식은 개인의 인지적 작용과 개인이 속한 사회에의 참여라는 두 요소의 상호작용에 의해 지속적으로 변화, 수정, 보완을 통해 구성되어 가는 것이고, 학습은 제시된 정보를 그대로 재생하는 것이 아니라 주어진 정보를 뛰어넘어 새로운 의미를 채워나가는 과정이라고 파악하는 구성주의적 학습관은 교수와 학습의 중심이 교수자중심, 지식전달위주의 교육에서 자연스럽게 학습자 중심, 학습자 주 도의 정보습득과정으로 바뀌어 간다. 오늘날 인터넷에 접속할수 있는 가장 쉽고, 가장 인기 있는 방법인 '웹을 이용한 교수학습(Web Based Instruction: WBI)'이 디자인의 특성과 디자인 교육의 특이성과도 부합할 것인가. 또한 만약 WBI가 디자인 교육에 부합한다고 하더라도 그것이 가지는 한계와 문제점은 무엇인가. 먼저 WBI의 디자인교육에의 적용 또는 웹기반교육과 디자인교육의 연계문제에 관하여는 리챠드 브랜햄(Richard Branham)의 예견에 따라, 학습자 중심의 학습은 앞으로 디자인 교육의 지배적인 교수방법이 되어 있음을 이 미 현실화한 국내의 여러 선례에서 확인할 수 있었다. 디자인 교육은 문제의 해결책을 그대로 가르쳐주는 보완적 전략(supplantive strategies) 보다는 직접경험학습을 통한 탐구적 전략(generative strategies)을 취하는 교육이라는 점에서 웹기반교육의 장점을 십분 살릴 수 있다. 그러나 웹기반 디자인교육은 그 속성상 몇 가지 문제점을 안고 있거니와 무엇보다도그것이 온라인 상에서 이루어진다는 데에서 그 한계도 지닌다. 교수자의 적극적인 참여와 안내가 있어야 하고, 학습자의 참여도를 교육에 반영하는 원칙과 방법의 모색, 학습동기를 유발할 수 있는 유연한 피드 백 외에도 오프라인 수업을 병행하는 보완이 요구된다는 점을 지적된다.

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한국의 스마트교육과 독일의 미디어교육 (Korea Smart Education and German Media Education)

  • 김문숙
    • 비교교육연구
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    • 제24권3호
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    • pp.127-156
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    • 2014
  • 이 연구는 21세기 지식기반정보화사회의 심화와 더불어 생겨난 우리의 스마트교육 정책이 교육환경과 교육내용, 교육방법 및 평가 등 교육체제의 혁신에 집중한 나머지 교육의 본질이라 할 수 있는 인간교육이 상대적으로 소외되고 있다는 문제의식에서 출발하였다. 이를 위해 한국의 스마트교육에 해당하는 독일의 미디어교육을 분석하고 이로부터 우리 스마트교육에 필요한 시사점을 도출해 내고자 했다. 독일도 정보화 사회의 도래와 함께 미디어교육을 국가적 차원에서 관여하며, 2009년 이후 미디어교육은 모든 주의 모든 학교가 실천해야 하는 의무사항이 되었다. 따라서 추진되고 있는 미디어교육정책을 각 주별로 분석하였고 연구결과 이들 주에서 실천되고 있는 미디어교육의 공통적인 특징은 다음과 같이 나타났다: 1) 미디어교육을 일정기간 완수해 내야하는 특수교육 기준으로 바라보는 것이 아니라, 기존의 교육과정과 유기적 관계에서 실천하고 있다. 2) 미디어교육전개 과정이 위로부터의 일방적 지시와 전달이 아닌, 현장 교사의 실천적 사례를 적극 반영하며 그 방향성을 모색하는 민주적 형태로 진행되고 있다. 3) 정보화 사회에 대한 근본적인 이해를 토대로 정보화 사회에 필요한 청소년의 인성과 정체성에 관여하고 있다. 미디어교육정책의 방법과 절차에 관한 첫 번째와 두 번째 시사점과 달리 세 번째 시사점은 미디어교육의 근본적 목적으로 이 연구논문에서 제시하는 가장 핵심적 시사점이라 할 수 있다. 이와 같이 교육적 맥락에서 시도되고 있는 독일의 미디어교육 정책은 환경혁신이나 교육콘텐츠개발과 같은 물리적 기반혁신이 중심이 된 우리 스마트교육정책에 시사 하는바가 크다고 할 수 있을 것이다. 스마트교육의 목적은 스마트환경구축과 스마트한 교육방법이 아니라, 미래사회를 행복하고 성공적으로 이끌어갈 스마트한 인간의 양성임을 잊어서는 안 될 것이다. 따라서 교육환경 인프라라와 물리적기반에 치우쳐진 우리 스마트교육의 담론을 스마트시대에 요구되는 인격과 정체성에 대한 담론으로 바꾸어 나아가야 할 것이다. 이때 비로소 교실혁명이 아닌 인간중심 교육혁명이 시작될 수 있을 것이다.