• 제목/요약/키워드: kinect camera

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물리 모델 분석을 통한 상호 작용형 스키시뮬레이터 동작인식 시스템 개발 (The Development of Interactive Ski-Simulation Motion Recognition System by Physics-Based Analysis)

  • 진문섭;최준호;정경렬
    • 대한기계학회논문집 C: 기술과 교육
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    • 제1권2호
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    • pp.205-210
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    • 2013
  • 본 연구에서는 스키 시뮬레이터의 사용자 감응형 제어를 위한 물리모델과 동작인식 시스템의 개발되었으며, 스키 선수의 자세 변화에 따른 스키 슬로프 상에서의 거동과의 부합성 확보를 위하여 실제 현장 실험데이터의 회귀분석을 통해 동작인식 시스템에 사용될 파라미터 및 관계식을 도출하였다. 개발된 물리모델 기반 스키 동작 인식 시뮬레이터는 실시간으로 Kinect 장치를 사용하여 사용자의 관절별 질량을 분석하여, 정확한 체중심을 추정하고, 시뮬레이터 하드웨어에서 적용할 수 있도록 힘, 속도, 가속도에 대한 피드백을 전달하도록 구성되었다. 본 연구결과는 스키시뮬레이터의 인식모듈로 사용되었으며, 물리모델 기반 가상 스포츠 시뮬레이터 제작에 응용 할 수 있는 자료로 활용될 것이다.

여러 대의 키넥트 뎁스 카메라를 이용한 인간공학 시뮬레이션 모델링 자동화에 관한 연구 (A Study on Modeling Automation of Human Engineering Simulation Using Multi Kinect Depth Cameras)

  • 전찬모;이주연;노상도
    • 한국CDE학회논문집
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    • 제21권1호
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    • pp.9-19
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    • 2016
  • Applying human engineering simulation to analyzing work capability and movements of operators during manufacturing is highly demanded. However, difficulty in modeling digital human required for simulation makes engineers to be reluctant to utilize human simulation for their tasks. This paper addresses such problem on human engineering simulation by developing the technology to automatize human modeling with multiple Kinects at different depths. The Kinects enable us to acquire the movements of digital human which are essential data for implementing human engineering simulation. In this paper, we present a system for modeling automation of digital human. Especially, the system provides a way of generating the digital model of workers' movement and position using multiple Kinects which cannot be generated by single Kinect. Lastly, we verify the effects of the developed system in terms of modeling time and accuracy by applying the system to four different scenarios. In conclusion, the proposed system makes it possible to generate the digital human model easily and reduce costs and time for human engineering simulation.

MultiView-Based Hand Posture Recognition Method Based on Point Cloud

  • Xu, Wenkai;Lee, Ick-Soo;Lee, Suk-Kwan;Lu, Bo;Lee, Eung-Joo
    • KSII Transactions on Internet and Information Systems (TIIS)
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    • 제9권7호
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    • pp.2585-2598
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    • 2015
  • Hand posture recognition has played a very important role in Human Computer Interaction (HCI) and Computer Vision (CV) for many years. The challenge arises mainly due to self-occlusions caused by the limited view of the camera. In this paper, a robust hand posture recognition approach based on 3D point cloud from two RGB-D sensors (Kinect) is proposed to make maximum use of 3D information from depth map. Through noise reduction and registering two point sets obtained satisfactory from two views as we designed, a multi-viewed hand posture point cloud with most 3D information can be acquired. Moreover, we utilize the accurate reconstruction and classify each point cloud by directly matching the normalized point set with the templates of different classes from dataset, which can reduce the training time and calculation. Experimental results based on posture dataset captured by Kinect sensors (from digit 1 to 10) demonstrate the effectiveness of the proposed method.

거리 카메라를 이용한 얼굴 검출 기반 실시간 시선 보정 방법 (Face Detection based Real-time Eye Gaze Correction Method Using a Depth Camera)

  • 조훈;나문수;김회율;김득화
    • 한국방송∙미디어공학회:학술대회논문집
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    • 한국방송공학회 2012년도 추계학술대회
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    • pp.151-154
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    • 2012
  • 본 논문에서는 화상통신의 현실감을 증진시킬 수 있는 화자 간 시선 맞춤 시스템을 제안한다. 제안하는 방법은 Kinect 거리 카메라로부터 입력된 영상에서 화자의 얼굴 영역을 획득하여 화자의 시선이 카메라를 응시하도록 획득한 영역을 변환한 후에 원본 영상과 합성한다. Kinect 거리 카메라에서 획득한 얼굴 영역에는 다양한 형태의 잡음이 많아 미디언 필터와 모폴로지 연산을 통해 얼굴 영역의 잡음을 제거한다. 화자의 위치에 상관 없이 화자가 카메라를 응시하는 영상을 생성하기 위해서 Kinect 가 제공하는 거리 정보를 이용하여 시선 보정 각도와 회전 축을 획득한다. 시선이 보정된 얼굴 영역은 원본 영상에서 존재하지 않는 영역을 포함하고 있기 때문에, 원본 영상의 각 화소를 삼각형 메쉬로 구성한 후 해당 영역을 보간하여 최종적으로 시선이 보정된 영상을 생성한다. 제안하는 방법은 시선 맞춤 영상을 생성하는 데 필수적인 눈과 주변 얼굴 영역만 선택해서 변환하므로 영상의 왜곡이 적고 실시간 처리가 가능하다는 장점이 있다. 또한 카메라와 화자 사이의 거리 정보를 이용해 화자의 위치에 적응적인 시선 맞춤 영상을 생성할 수 있다. 실험을 통해 Intel i5 CPU 를 장착한 PC에서 $320{\times}240$ 크기의 영상을 사용할 경우 초당 약 35 프레임의 보정된 영상을 생성하여 제안하는 방법이 실시간 처리가 가능하다는 것을 확인하였다.

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Person Tracking by Detection of Mobile Robot using RGB-D Cameras

  • Kim, Young-Ju
    • 한국컴퓨터정보학회논문지
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    • 제22권12호
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    • pp.17-25
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    • 2017
  • In this paper, we have implemented a low-cost mobile robot supporting the person tracking by detection using RGB-D cameras and ROS(Robot Operating System) framework. The mobile robot was developed based on the Kobuki mobile base equipped with 2's Kinect devices and a high performance controller. One kinect device was used to detect and track the single person among people in the constrained working area by combining point cloud data filtering & clustering, HOG classifier and Kalman Filter-based estimation successively, and the other to perform the SLAM-based navigation supported in ROS framework. In performance evaluation, the person tracking by detection was proved to be robustly executed in real-time, and the navigation function showed the accuracy with the mean distance error being lower than 50mm. The mobile robot implemented has a significance in using the open-source based, general-purpose and low-cost approach.

키넥트를 이용한 매직미러 패션코디네이션 시스템 (Magic Mirror Fashion Coordination System using Kinect)

  • 김치용;김미리;김종찬
    • 한국멀티미디어학회논문지
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    • 제17권11호
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    • pp.1374-1381
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    • 2014
  • Digital technology With the popularization of computers and IT technology development is causing a dramatic change across the human life. Increase of profit in fashion industry has a significant impact on the overall industry. It has been studied to develop consumer oriented higher value-added fashion products of including clothes using digital technology abroad. In this paper, we propose a system that when user stand in front of display, user can show body captured depth camera look the coordination of a variety of costume and fashion concept through a magic mirror. Using the system, we will satisfy the convenience of user and be used as a way appropriate to clothing shopping in the shortest time. The system will develop personalized fashion content industry enhanced interaction.

Jitter Correction of the Face Motion Capture Data for 3D Animation

  • Lee, Junsang;Han, Soowhan;Lee, Imgeun
    • 한국컴퓨터정보학회논문지
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    • 제20권9호
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    • pp.39-45
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    • 2015
  • Along with the advance of digital technology, various methods are adopted for capturing the 3D animating data. Especially, in 3D animation production market, the motion capture system is widely used to make films, games, and animation contents. The technique quickly tracks the movements of the actor and translate the data to use as animating character's motion. Thus the animation characters are able to mimic the natural motion and gesture, even face expression. However, the conventional motion capture system needs tricky conditions, such as space, light, number of camera etc. Furthermore the data acquired from the motion capture system is frequently corrupted by noise, drift and surrounding environment. In this paper, we introduce the post production techniques to stabilizing the jitters of motion capture data from the low cost handy system based on Kinect.

Human Action Recognition Using Deep Data: A Fine-Grained Study

  • Rao, D. Surendra;Potturu, Sudharsana Rao;Bhagyaraju, V
    • International Journal of Computer Science & Network Security
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    • 제22권6호
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    • pp.97-108
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    • 2022
  • The video-assisted human action recognition [1] field is one of the most active ones in computer vision research. Since the depth data [2] obtained by Kinect cameras has more benefits than traditional RGB data, research on human action detection has recently increased because of the Kinect camera. We conducted a systematic study of strategies for recognizing human activity based on deep data in this article. All methods are grouped into deep map tactics and skeleton tactics. A comparison of some of the more traditional strategies is also covered. We then examined the specifics of different depth behavior databases and provided a straightforward distinction between them. We address the advantages and disadvantages of depth and skeleton-based techniques in this discussion.

증강현실기능을 이용한 금연 광고판 개발 (Development non-smoking billboard using augmented reality function)

  • 홍정수;이진동;윤용규;유정기
    • 한국정보통신학회:학술대회논문집
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    • 한국정보통신학회 2016년도 추계학술대회
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    • pp.274-276
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    • 2016
  • 현재 기호 식품으로 여겨지는 담배 사용자의 증가로 인해 많은 문제점으로 화두가 되고 있다. 공공장소에서의 흡연뿐만 아니라 실내 흡연 등으로 비흡연자들에게 피해를 주고 있는 실정이다. 흡연부스가 설치되어 있다고 하지만 그 수량이 현저히 적고, 흡연부스 내 정화장치가 제대로 작동하지 않은 경우가 많아 흡연자들이 흡연부스 밖에서 흡연을 하여 주변 사람들에게 피해를 주고 있다. 본 논문에서는 이러한 흡연자들에게 금연경고 이미지와 건강경고 메시지를 효과적으로 인식할 수 있도록 하게 하기 위해, Kinect Camera Sensor와 증강현실(Augmented Reality: AR) 기능을 이용하여 사람의 모션을 좌표값으로 인식하고 해당 좌표값이 가까워지면, 금연 광고판이 실행되는 '증강현실 금연 광고판'을 소개한다.

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RGBD 카메라 기반의 Human-Skeleton Keypoints와 2-Stacked Bi-LSTM 모델을 이용한 낙상 탐지 (Fall Detection Based on 2-Stacked Bi-LSTM and Human-Skeleton Keypoints of RGBD Camera)

  • 신병근;김응호;이상우;양재영;김원겸
    • 정보처리학회논문지:소프트웨어 및 데이터공학
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    • 제10권11호
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    • pp.491-500
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    • 2021
  • 본 연구에서는 MS Kinect v2 RGBD 카메라 기반의 Human-Skeleton Keypoints와 2-Stacked Bi-LSTM 모델을 이용하여 낙상 행위를 탐지하는 방법을 제안한다. 기존의 연구는 RGB 영상에서 OpenPose 등의 딥러닝 모델을 이용하여 골격 정보를 추출한 후 LSTM, GRU 등의 순환신경망 모델을 이용해 인식을 수행하였다. 제안한 방법은 카메라로부터 골격정보를 바로 전달 받아 가속도 및 거리의 2개의 시계열 특징을 추출한 후 2-Stacked Bi-LSTM 모델을 이용하여 낙상 행위를 인식하였다. 어깨, 척추, 골반 등 주요 골격을 대상으로 중심관절을 구하고 이 중심관절의 움직임 가속도와 바닥과의 거리를 특징으로 제안하였다. 추출된 특징은 Stacked LSTM, Bi-LSTM 등의 모델과 성능비교를 수행하였고 GRU, LSTM 등의 기존연구에 비해 향상된 검출 성능을 실험을 통해 증명하였다.