웹은 교육적 측면에서 볼 때 다른 기존의 매체보다 상호 작용성이 뛰어나고 보다 자유롭게 대량의 정보를 전달할 수 있다. 이와 같이 웹을 이용한 새로운 수업방식으로 하이퍼미디어를 기반으로 하는 교육적 프로그램을 WBI라고 한다. WBI에서의 강의는 멀티미디어적인 요소를 가미한 동영상 그림, 소리 등의 다양한 매체를 결합시켜 학습자의 학습의욕을 불러일으킨다. 또한 보완이 가능하며. 학습내용의 다양성으로 학습자의 창의력과 응용력을 길러주는 학습프로그램이다. 이에 본 논문에서는 Courseware 가운데 인터넷 서비스 web을 기반으로 한 교수-학습 프로그램을 설계하였고 디자인은 Explorer 5.0에서 HTML, Java Script, Photo Shops5.0, Flash4.0, Gif Construction프로그램을 사용하여 텍스트, 이미지, 소리 등을 구현하였다.
본 논문에서는 웹 페이지 운영자가 웹 서버에 패스워드로 보호된 웹 영역을 배치시키는데 편리함을 제공하는 목적으로 새로운 패스워드 인증 방안을 제안한다. 이 방법에 따라 웹 영역은 접근 제한된 웹 페이지가 저장된 웹서버의 보안 디렉토리에 연결된다. 패스워드는 보안 디렉토리의 이름을 생성하는데 사용되며, 자바스크립트 코드는 보안 디렉토리영역 외부의 인증 웹 페이지에 포함된다. 이 스크립트 코드는 사용자가 입력한 패스워드를디렉토리 이름으로 변환시키고, 보안 디렉토리 내부의 접근 제한된 웹 페이지를 지시하는 완전한 URL을 형성한다. 따라서, 패스워드를 아는 사용자만이 유효한 URL을 구성할 수 있고, 접근 제한된 웹 페이지를 검색할 수 있다. 이 방법에 따라, 웹 페이지 운영자는 서버 독립적인 방식으로 패스워드로 보호된 웹 영역을 배치할 수 있다.
Most web documents are written in Cartesian coordinates, so the study of vertical arrangement of text has been well organized, while the study of circular arrangement is very early. With the recent development of circular display devices, the demand for circular arrangement of texts is increasing. Thus, we proposed a CSS3 extended specification of polar coordinate layout for the circular placement of text. First, we defined the concept of fan model for the text arrangement in polar coordinate which is corresponding to box model in Cartesian coordinate. And, we described new definition on the directions of sentence, paragraph and text orientation in polar coordinate. Based on this new definitions, we developed the extended specification consisting of three parts. A part for setting the fan model, a part for setting directions, and a part for setting typesetting properties. To verify the feasibility of the proposed specification in current web browsers, a preprocessor was developed and sample contents were examined. We compared the code length of the sample contents implemented using other JavaScript library CssWarp.js so as to verify the efficiency of the proposed specification.
As the monetary value of cryptocurrency increases, the security measures for cryptocurrency becomes more important. A limitation of the existing cryptocurrency exchanges is their vulnerability to threats of hacking due to their centralized manner of management. In order to overcome such limitation, blockchain technology is increasingly adopted. The blockchain technology enables decentralization and Peer-to-Peer(P2P) transactions, in which blocks of information are linked in chain topology, and each node participating in the blockchain shares a distributed ledger. In this paper, we propose and implement a mobile electronic wallet that can safely store, send and receive cryptocurrencies. The proposed mobile cryptocurrency wallet connects to the network only when the wallet actively is used. Wallet owner manages his or her private key offline, which is advantageous in terms of security. JavaScript based wallet apps were implemented to respectively run on Android and iOS mobile phones. I demonstrate the process of transferring Ethereum cryptocurrency from an account to another account through Ropsten, a test net for Ethereum. Hardware wallets, such as Ledger Nano S, provide a slightly higher level of security, yet have the disadvantages of added burden of carrying additional physical devices and high costs (about 80$).
ICT 기술이 발전하면서 놀이동산 같은 체험이 필요한 것들까지도 디지털화 하는 것이 가능하게 되었다. 최근에는 가상현실 기술을 이용하여 컴퓨터 시뮬레이션으로 창출된 3차원 가상공간에서 사용자의 오감 경험을 확장하고 공유함으로서, 기존의 놀이동산 게임에서 느낄 수 없는 3차원 현실세계와 유사한 경험을 추구할 수 있게 되었다. 따라서 본 논문에서는 가상현실을 이용하여 유저와 상호작용하고, 사용자에게 현실과 유사한 즐거움을 줄 수 있는 놀이동산 테마파크 게임을 개발하였다. 본 연구의 놀이동산 테마파크 게임은 Eon Studio 개발툴과 JavaScript를 이용하여 구현되었으며, Eon I-CUBE안에서 1인칭 주인공 시점으로 게임을 진행하도록 하였다. 또한 유저가 선택한 스토리 중심으로 놀이동산 테마파크를 구현하였다.
ICT 기술발전으로 웨어러블 디바이스(wearable device)와 증강현실(augmented reality: AR) 및 가상현실(virtual reality: VR)등은 차세대 게임 산업에 새로운 재미와 가치를 부여할 기술로 주목받고 있다. 특히 가상현실 기술은 몰입(immersion)이라는 경험적 속성을 가지고 있어, 컴퓨터 시뮬레이션으로 창출된 3차원 가상공간으로 사용자의 오감 경험을 확장하고 공유함으로서 공간적, 물리적 제약에 의해 현실 세계에서는 직접 경험하지 못하는 상황을 간접 체험할 수 있도록 한다. 따라서 본 논문에서는 가상증강현실을 이용하여 유저와 상호작용하고, 사용자에게 현실적인 공포감을 줄 수 있도록 하는 오감 체험 공포 시뮬레이션을 개발하였다. 이 체험 시뮬레이션 게임은 Eon Studio 개발툴과 JavaScript를 이용하여 구현되었으며, Eon I-CUBE안에서 1인칭 주인공 시점으로 게임을 진행하도록 하였다.
The global impact of the Covid-19 pandemic on education has resulted in the near-complete closure of schools, early childhood education and care (ECEC) facilities, universities, and colleges. To help the educational system with social distancing during this pandemic, in this paper the creation of a simple 3D virtual tour will be of a great contribution. This web cyber tour will be program with JavaScript programming language. The development of this web cyber tour is to help the students and staffs to have access to the university infrastructure at a faraway distance during this difficult moment of the pandemic. The drone and matterport are the two devices used in the realization of this website tour. As a result, Users will be able to view a 3D model of the university building (drone) as well as a real-time tour of its inside (matterport) before uploading the model for real-time display by the help of this website tour. Since the users can enjoy the 3D model of the university infrastructure with all angles at a far distance through the website, it will solve the problem of Covid-19 infection in the university. It will also provide students who cannot be present on-site, with detailed information about the campus.
Facial expression recognition plays a significant role in understanding human emotional states. With the advancement of AI and computer vision technologies, extensive research has been conducted in various fields, including improving customer service, medical diagnosis, and assessing learners' understanding in education. In this study, we develop a model that can infer emotions in real-time from a webcam using transfer learning with TensorFlow.js and MobileNet. While existing studies focus on achieving high accuracy using deep learning models, these models often require substantial resources due to their complex structure and computational demands. Consequently, there is a growing interest in developing lightweight deep learning models and transfer learning methods for restricted environments such as web browsers and edge devices. By employing MobileNet as the base model and performing transfer learning, our study develops a deep learning transfer model utilizing JavaScript-based TensorFlow.js, which can predict emotions in real-time using facial input from a webcam. This transfer model provides a foundation for implementing facial expression recognition in resource-constrained environments such as web and mobile applications, enabling its application in various industries.
본 논문은 디지털 플랫폼과 헬스케어 서비스를 통합한 병원 애플리케이션(병원 앱)의 개발 및 활용에 초점을 맞춘다. 목표는 환자와 의료 제공자 간의 의사 소통과 효율성을 향상시키는 것이다. 이 연구는 병원 앱의 주요 기능과 이점을 탐색하고, React Native를 사용하여 기술적 측면과 디자인 원칙을 제공하고, 적절한 사용 및 보안을 위한 지침을 검토한다. 이 연구는 병원 앱의 잠재력과 장점을 평가하고 의료 서비스 효율성과 품질을 향상시키기 위한 실용적인 지침을 제공하고 있다. 병원 앱의 통합으로 환자 치료, 커뮤니케이션을 개선하고 의료 프로세스를 간소화할 수 있다. React Native와 같은 기술을 활용하여 약속 일정, 예약 확인, 의료 정보 액세스, 의료 전문가 디렉토리와 같은 기능을 구현하여 포괄적인 사용자 경험을 제공할 수 있다. 지침과 규정을 준수하는 것은 의료 데이터의 적절한 사용과 보호를 보장하는 데 필수적이다. 향후 연구에서는 인공 지능 및 원격 의료와 같은 신기술을 병원 앱에 통합하고 장기적인 영향을 평가할 수 있다. 이 분야의 지속적인 개발과 혁신은 디지털 시대에 의료 서비스를 변화시킬 잠재력을 가지고 있다.
템플릿 기반 웹 애플리케이션(TWA)은 웹 페이지들의 공통부분을 단일 코드 파일(템플릿)로, 각 페이지에 특화된 부분은 별도의 파일로 관리한다. HTTP 요청이 발생하면 이 두 종류 파일을 동적으로 조합하여 웹 페이지를 생성한다. 이를 통해 사용자에게 일관된 UI을 제공하며 코드 중복을 제거해 유지보수성을 향상시킨다. 그러나 TWA는 사용자의 요청 시 현재 페이지에서 바뀌어야 할 부분이 일부지만 페이지 전환이 이루어져 갱신이 불필요한 데이터까지 전송되고 처리되는 문제가 있다. 본 논문은 Java 기반 TWA를 대상으로 이 문제를 해결한다. 제안 기법은 페이지 전환을 제거하기 위해 HTML에 있는 하이퍼링크를 AJAX를 이용하는 JavaScript 이벤트 핸들러로 변환한다. 또한 갱신에 필요한 데이터만 반환하기 위해 JSP, Servlet 코드에서 템플릿 전송 코드를 제거한다. 따라서 이 기법은 페이지 전환으로 발생하는 네트워크와 CPU 부하를 감소시키며, 비동기적인 페이지 업데이트로 사용자의 체감 성능을 향상시킨다. 성능 검증을 위해 전형적인 TWA를 대상으로 이 기법을 적용하였다. 성능 측정 결과 기존 TWA보다 응답시간을 최대 87% 개선하였다.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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