Recently, social concerns about addiction problems not only to substances like alcohol and drug but also to gambling or internet have been increasing. Addiction is caused by a combined influence of biological, psychological. and social factors. However, addiction may also occur due to weak will-power or poor education on addiction. Even though addicted behavior provides temporal mood change such as euphoria, satisfaction. or relaxation. it leads to serious physical and mental disorder of the addicted person and its family members, which possibly results in fatal consequences. Nurses are in an environment to meet and take care of those who are addicted or vulnerable to addiction in order to help the clients to recover or to prevent people from addiction. Despite the importance of nurses role in addiction problems, there is a lack of consistency of addiction is often interchangeably used with other similar concepts in the society. In this study, a concept analysis of addiction was performed to more clearly and comprehensively understand addiction and to develop effective nursing intervention methods for addicted clients. The analysis is conducted according to a series of processes described by Walker and Avant. The defining attributes of addiction identified in this study are as follows: 1) existence of object 2) control loss 3) withdrawal symptoms 4) continued use despite adverse consequences.
목 적 : 그동안의 인터넷 중독에 대한 연구는 청소년과 초기 성인기만을 대상으로 이루어졌다. 본 연구는 우리나라 성인 연령에서의 인터넷 중독의 위험성을 확인하고, 인터넷 중독이 수면에 미치는 영향에 대해 알아보기 위해 시행되었다. 방 법 : 우리나라 성인인구를 대표할 수 있도록 인구비례 추출을 통해 508명의 대상을 선정하였고, Alcohol Use Disorder Identification Test-Korea (Audit-K), Zung's Self-Rating Depression Scale (SDS), 최근 1년간의 약물 사용, 자살시도를 확인하여 325명을 최종 대상으로 연령, 성별, 거주지 등의 사회인구학적 요인과 함께 Young's Internet Addiction Scale (IAS)와 Morningness-Eveningness Questionnaire (MEQ), 주중과 주말의 입면시각, 기상시각 그리고 카페인 음료 섭취 여부 등을 온라인 설문조사를 통해 조사하였다. 결 과 : 인터넷 중독 고위험 군은 총 325명 중 136명(41.8%), 정상사용 군은 189명(58.2%)이었다. 인터넷 중독 고위험 군은 정상사용 군에 비해 통계적으로 유의하게 남성이 많고, 나이가 어릴수록 인터넷 중독 고위험 군에 속하는 비율이 높은 것으로 나타났지만 차이가 통계적으로 유의하지는 않았다. 인터넷 중독 고위험 군은 정상사용 군에 비해 저녁형의 비율이 높았으며, 인터넷을 사용하기 위해 카페인 음료를 섭취하는 비율이 높았다. 결 론 : 본 연구 결과는 성인에서도 인터넷 중독의 고위험 군이 많고, 청소년과 초기 성인기와 유사하게 성인에서도 인터넷 중독과 수면 사이에 의미 있는 연관이 있음을 보여주었다. 향후 인터넷 중독과 아침형-저녁형 간의 인과 관계를 밝히기 위한 종단 연구가 필요하다.
본 연구는 대학생의 인터넷게임장애 실태를 파악하고, 지각된 스트레스, 사회적지지, 생활습관과 인터넷게임장애의 관계, 그리고 지각된 스트레스와 인터넷게임장애의 관계에서 사회적 지지의 매개 효과를 파악하고자 하였다. 경기지역에 위치한 4년제 대학생 1,154명을 설문조사하여 분석한 주요 결과는 다음과 같다. 첫째, 대학생의 인터넷게임장애 비율은 14.0%로 높게 나타났다. 둘째, 지각된 스트레스는 인터넷게임장애와 정적상관을 보여, 대학생들이 스트레스 사건을 부정적으로 지각할수록, 긍정적 지각이 부족할수록 인터넷게임장애 정도가 높은 것으로 나타났다. 셋째, 사회적 지지는 스트레스 및 인터넷게임장애와는 부적 상관을 보였다. 부모, 친구, 주요한 타인의 지지가 각각 높을수록 지각된 스트레스는 낮았으며, 인터넷게임장애도 낮았다. 넷째, 사회적 지지는 지각된 스트레스와 인터넷게임장애의 관계를 부분 매개하였다. 스트레스를 부정적으로 지각하더라도 사회적 지지가 높을 때에는 인터넷게임장애의 정도가 낮았다. 다섯째, 대학생의 생활습관 중에서 알코올중독의심 비율이 인터넷게임장애군에서 비장애군보다 더 높은 경향성을 보였다. 끝으로, 연구결과와 대학생 인터넷게임장애 예방을 위한 방안을 논의하였다.
정보과잉 및 유해정보에 관련된 문제들은 이미 개인적인 문제뿐만 아니라 국가적인 사회문제로 확대되고 있다. 본 연구는 최근 큰 사회문제로 체감되고 있는 인터넷 중독, 유해정보 노출, 악성 댓글, 가짜정보/정보조작 등에 대한 원인분석과 새로운 대안을 탐색하고자 한다. 기존 기술/정책 등이 효과적으로 적용되지 못했다고 가정하고, 근본적인 문제점 접근을 위해 심리학적인 원인분석을 수행하였다. 분석결과 지식에 대한 집착, 잘못된 정보의 이해, 흑백 고정관념과 선입견 등 주요 문제점들이 원인으로 분석되었다. 제안하는 각 해결책은 새로운 시점으로 인터넷 중독과 유해정보에 대한 차단에 관한 국가 기술/정책 개선에 도움이 되고자 한다.
Objectives Internet gaming disorder (IGD) is associated with attention deficit/hyperactivity disorder (ADHD) or depression etc. We tried to examine the mediating effects of depression in the relationship between ADHD and IGD. Methods This study was conducted on 2000 people who participated in on-line survey among 14-39 year-old men and women in 2017. And we clarified the relationship among IGD, ADHD, and depression and tested the mediation model. The mean and standard deviation of the main variables were calculated and correlation analysis was performed to confirm the relationship among the main variables. In order to test the mediating effect of depression on the relationship between ADHD and IGD, the structural equation model was implemented using AMOS 21 (IBM). Results There were significant correlations among the variables; IGD, ADHD and depression. Depression had a mediating effect 0.23 (95% confidence interval : 0.17-0.28) in the relationship between IGD and ADHD. Conclusions This study showed that depression can mediate ADHD and IGD. Therefore, the evaluation and management of depression and ADHD should be included in the diagnosis and treatment of IGD.
3.0 T 자기공명영상기기에서 확산텐서영상을 이용하여 청소년을 대상으로 정상인과 인터넷 중독자의 뇌량과 내섬유막 구조의 변화에 대하여 정량적으로 알아보고자 하였다. 10명의 인터넷 중독자와 정상인 12명을 대상으로 검사를 하였고, 정량적 분석을 위하여 뇌량의 5부위와 내섬유막의 2부위를 View Forum 프로그램을 이용하여 두 그룹에 대한 신경섬유의 손상 정도를 FA, ADC($10^{-3}mm^2/s$), Length(mm)값으로 측정하였다. 그룹 간 통계적 유의성은 Independent t-test와 pearson 상관관계로 하였다(p<0.05). 정상인과 인터넷 중 독자에 관하여 신경섬유 손상정도는 7부위에 대하여 FA, ADC($10^{-3}mm^2/s$), Length(mm)값에 대하여 의미 있는 차이를 보였다(p<0.05). 또한 두 그룹에서 IAD scale 과 뇌량의 FA값은 음의 적으로 강하게 상관관계가 있었다(p<0.000). 결론적으로, 확산텐서영상은 FA, ADC($10^{-3}mm^2/s$), Length(mm)값에 대하여 유의성 있는 차이를 보여고, 이 결과는 뇌 백질에 대한 손상정도에 관하여 정량적으로 임상적 정보를 제공하였다.
Journal of the Korean Academy of Child and Adolescent Psychiatry
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제26권2호
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pp.75-85
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2015
Internet gaming disorder (IGD), one of the common subtypes of internet addiction, is now classified in Section 3 of DSM-5 and is increasingly regarded as a growing health concern in many parts of the world. Consequently, many psychotherapeutic and psychopharmacological approaches have been considered and some research regarding therapeutic strategies has been conducted. However, treatment of IGD is in its early stages and therefore is not yet well established. This article reviews multiple therapeutic modalities including our own treatment model for IGD according to clinical and biological effects, thus providing suggestions for standard treatment strategies. The two main streams are psychopharmacological treatment and cognitive-behavior treatment, and the cognitive-behavior approach includes cognitive reconstruction, psychoeducation, and parenting coach. Many other non-pharmacological treatments are also recommended for personalized treatment of IGD.
Choi, Jeongseok;Kim, Jaekwon;Lee, Dong Kyun;Jang, Kwang Soo;Kim, Dai-Jin;Choi, In Young
Genomics & Informatics
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제14권1호
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pp.20-28
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2016
Internet addiction (IA) has become a widespread and problematic phenomenon as smart devices pervade society. Moreover, internet gaming disorder leads to increases in social expenditures for both individuals and nations alike. Although the prevention and treatment of IA are getting more important, the diagnosis of IA remains problematic. Understanding the neurobiological mechanism of behavioral addictions is essential for the development of specific and effective treatments. Although there are many databases related to other addictions, a database for IA has not been developed yet. In addition, bioinformatics databases, especially genetic databases, require a high level of security and should be designed based on medical information standards. In this respect, our study proposes the OAuth standard protocol for database access authorization. The proposed IA Bioinformatics (IABio) database system is based on internet user authentication, which is a guideline for medical information standards, and uses OAuth 2.0 for access control technology. This study designed and developed the system requirements and configuration. The OAuth 2.0 protocol is expected to establish the security of personal medical information and be applied to genomic research on IA.
본 연구는 뉴로피드백 (Neurofeedback) 훈련이 게임중독 증상이 있는 대학생들의 뇌파, 다차원적 충동성, 감각추구, 게임중독 증상 및 게임 갈망에 미치는 효과를 알아보기 위한 것이다. 386명의 대학생을 대상으로 "한국형 성인용 게임중독 척도 (KGAS), 다차원적 충동성 척도 (UPPS-P), 역학조사센터 우울증 척도 (CES-D)"를 실시하였고, 이를 토대로 12명의 대학생을 처치집단에 6명, 통제집단에 6명씩 배정하였다. 뉴로피드백 집단에게 총 20회기의 뉴로피드백 훈련을 실시하였고, 통제집단에는 어떠한 처치도 실시하지 않았다. 연구 결과, 뉴로피드백 집단은 통제집단에 비해 뇌파, 게임중독 증상 심도와 충동성에서 유의한 향상이 있었고, 이러한 향상은 추적 조사에서도 유지되었다.
본 연구에서는 인터넷중독 위험 청소년들에 대한 '산림치유(Forest Therapy)'의 생물학적, 신경인지적 및 심리사회적 영역에서의 효과를 살펴보았다. 청소년 인터넷중독 위험군을 대상으로 2박 3일 혹은 3박 4일 형태의 산림치유 캠프를 진행했고, 캠프 전-후로 참가자들의 혈청 뇌유래신경영양인자(BDNF), 종합주의력 검사(CAT) 그리고 우울(CDI) 및 상태 불안(STAI)을 포함한 다양한 심리사회적 변인들을 측정했다. 그 결과, 산림치유 캠프에 참가한 이후에 참가자들의 혈청 BDNF 수치 및 CAT의 수행점수가 증가했고, 인터넷/게임 욕구가 감소했으며, 회복탄력성 및 대인관계가 긍정적인 방향으로 변화하였다. 또한, 산림치유 캠프 노출량에 따라 집단을 구분하여 분석한 결과, 집단내에서 일부 불안 완화를 보고하기도 하였다. 전반적으로 인터넷중독 위험 청소년의 증상 개선 및 적응력 증가를 위한 산림치유의 적용가능성을 확인하였다.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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