• 제목/요약/키워드: interactive structure

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인터랙티브 영화에서의 서술적인 이야기 전개의 구조에 관한 방법론에 관하여 (Finding a method of narrative storytelling in interactive cinema)

  • 조재준
    • 한국HCI학회:학술대회논문집
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    • 한국HCI학회 2009년도 학술대회
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    • pp.1279-1286
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    • 2009
  • "Interactivity refers to the possibility of an audience actively participating in the control of an artwork or representation." Andy Cameron, Dissimulations Interaction can be described as a way or function that improves the participation of audiences/viewers to being immersed into the medium itself. Until now, however, in terms of interactive cinema, interaction has not shown a sufficient participation for audiences. Specifically, audiences/viewers described that the structure of storytelling has failed to satisfy their requirements, in order to participate in the structure of storytelling. The aim of the research itself, therefore, began to ask and wonder why audiences/viewers criticised the participation which audiences/viewers are able to control storytelling, in interactive cinema, could not satisfied them in order to control and follow a storyline of interaction. In general idea, in interactive cinema, the function which allows audiences/viewers to be immersed into the storylines, must allow the immediacies of interaction. Audiences/viewers must therefore be able to satisfy the general idea of interactive cinema through controlling the directions of every choice offered. They must also be able to be immersed in the interactive storylines. Which of the prime causes can be improved or re-considered, to satisfy the participation requirements of audiences/viewers? The intention of this research also began to investigate a suitable method of storytelling within a narrative structure of interactive medium (interactive cinema). Through questioning the matter (it will be described in a later chapter), this research will be focused on the relationship between narrative structured interaction and audiences/viewers, which is of prime importance in relation to interaction. To further the research, Pilot study (experiment with the basic interactive narrative structure) was offered in order to understand and maintain a suitable method of storytelling within a narrative structure of interactive cinema and it also was explored to understand how the aim of the research would be maintained for further qualitative research.

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인터랙티브 애니메이션의 기호학적 분석을 통한 이야기의 상호작용 요소 (Detecting Interactive Elements from a Story for Interactive Animation through Semiotic Analysis)

  • 석혜정
    • 만화애니메이션 연구
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    • 통권37호
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    • pp.83-106
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    • 2014
  • 스마트 디바이스와 인터랙티브 미디어의 발달은 애니메이션의 변화를 요구하고 있으며, 완성된 콘텐츠로서의 인터랙티브 애니메이션이 조금씩 시도되고 있다. 그러나 가지치기 서사로 대표되는 인터랙티브 스토리텔링은 선형적인 애니메이션의 스토리만큼 관객을 만족시키지 못하며, 선택지의 사용은 몰입감 마저 떨어뜨리고 있다. 본 연구에서는 먼저 완성된 콘텐츠로서의 인터랙티브 애니메이션이 갖춰야할 조건을 제시한다. 그 중 '스토리텔링의 역할 수행'과 '관객의 참여 행위에 의한 스토리 완성'이라는 두 가지를 만족시킬 방법을 제안하기 위해, 기존에 만들어진 인터랙티브 애니메이션 중 성공적인 사례로 볼 수 있는 <어트랙션>을 그레마스의 기호학의 틀로 분석한다. 그레마스의 서사 분석과 행동자 개념을 이용한 시퀀스의 분석으로 참여행위가 적절하게 일어나는 서사의 기능과 관객의 위상을 상호작용 요소로 제안한다.

경계음절에서 나타나는 대화체 언어의 운율 현상 (Prosodic Aspects of Discourse Boundaries in Conversation)

  • 윤영숙
    • 음성과학
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    • 제11권2호
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    • pp.137-150
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    • 2004
  • This paper investigates the prosodic characteristics of discourse boundaries in spontaneous conversation. In this study, the term 'conversation' is taken to refer to a kind of talk in which two or more participants alternate in speaking about particular topics. Such a definition implies that there are at least two sorts of structures in the conversation: textual structure and interactive structure. This requires us to consider not just the textual influences on prosody but also the impact of interactive context. The aim of this study is to find out the acoustic-prosodic means used by speakers to signal discourse boundaries in conversational interaction. The results show that the conflict between the structural level and the interactive level obliges the speakers to reorganize the prosodic variables according to the type of discourse boundaries.

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실시간 편집 영상으로 구현하는 인터랙티브 스토리텔링 - 볼륨 브렌치 구조 제안 - (Interactive Storytelling Materialized with Real-Time Edited Videos - A proposal of a volume branch structure -)

  • 권동현
    • 디지털융복합연구
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    • 제18권9호
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    • pp.391-402
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    • 2020
  • 오늘날은 미디어 컨버전스 시대로 게임처럼 스토리를 선택하는 드라마를 시청하거나 영화처럼 연출하는 게임을 즐길 수 있다. 두 매체는 인터랙티브 스토리텔링을 구현하고 있으며 이 대한 논의는 오래전부터 현재까지 진행 중이다. 본 연구는 인터랙티브 스토리텔링의 새로운 브렌치 구조를 제안함과 동시에 브렌치 구조 스토리텔링 진행 방법에 대한 새로운 관점을 모색함을 목적으로 한다. 지금까지 인터랙티브 스토리텔링을 가장 잘 구현하고 있는 게임을 주된 연구대상으로 하였으며 연구결과 스토리의 내러티브를 유지하면서도 이용자가 자유롭게 상호작용을 느낄 수 있는 인터랙티브 스토리텔링 구조로서 Plot border와 Adjuster 개념을 포함한 Volume 브렌치 구조를 제안하였다. 이 구조는 게임매체 속에서 실시간 편집 영상으로만 구현할 수 있으며 지속적으로 발전하고 있는 물리엔진과 현재까지 게임에는 적극 도입되지 않고 있는 인공지능을 적용할 때 가능함을 설명하였다.

인터렉티브 스토리텔링의 구조적 디자인 (Structural Design of Interactive Storytelling)

  • 이준희
    • 디자인학연구
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    • 제16권4호
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    • pp.375-384
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    • 2003
  • Interactive storytelling is a scenario created "on the fly" with digital content through user interaction. Every time interaction occurs between the user and content, a brand new story is created. Interaction intrigues people because it provides different story from same content. Through conventional media, people shared same content and experience. However through interactive media, people encounter unique experience, over same content possibly everytime they use it. People we, by their nature, very interactive being. However, interacting with media is not an activity that people are accustomed to. Hence, designing content has been all migrating experience from existing media to an unfamiliar ground. Unique and adoptive ways of designing content for digital interactive media is being sought out from the need as the result of the evolution of integrated society and emerging information technology. People are already used to some of interactive storytelling through hyper text in CD-ROM and web sites. More complicated and different structured models were born through games that offered graphics, virtual spaces and interactivity. When drawn onto a structural graph, few attributes and similarities seem to occur. This paper will try to outline and discuss structural graphs of interactive storytelling methods and suggest some ways for better storytelling design.

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대공간구조물의 Interactive Media 적용 사례 분석 (A Case Study on Using Interactive Media of Large Space Structure)

  • 김식;윤성원
    • 한국공간구조학회논문집
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    • 제11권4호
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    • pp.71-78
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    • 2011
  • 인터랙티브 미디어의 적용사례를 보면 공공공간의 경우 내 외부의 소규모 공간에 관객과 작품이 상호 작용할 수 있도록 도와주고 있으며, 일반건축물은 외벽이나 벽면에 LED 프로젝터 등을 설치하여 정보전달과 광고를 위해 광범위하게 사용되고 있는 것을 알 수 있다. 반면에 일반건축물과 공공공간의 인터랙티브 미디어의 적용과는 다르게, 대공간 구조물의 지붕에 인터랙티브 미디어를 적용한 연구에 관한 사례는 부족한 실정이다. 이 논문은 기존 일반건축물과 공공공간건물의 인터랙트 미디어를 적용한 사례를 11개의 대공간 구조물 사례 결과와 비교하여 콘텐츠, 디스플레이, 인터페이스, 기술장치 등 4 가지 항목으로 분석하였다. 대공간구조물은 (39%) 컨텐츠를 대부분 활용하여 인터랙티브 미디어를 전달하고 있으며, 차츰 놀이(27%), 광고(17%), 메시지(17%)의 순서로 다양하게 전달하는 것으로 분석되었다.

인터랙티브 콘텐츠의 서사 구조의 다변화 양상과 특성에 대한 연구 : <언브레이커블 키미슈미트:키미 대 교주>와 <언더테이커의 저주받은 저택>을 중심으로 (A Study on the Diversified Aspect and Characteristics of Narrative Structure of Neflix Interactive Contents: Focusing on and )

  • 김희경
    • 한국콘텐츠학회논문지
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    • 제22권4호
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    • pp.765-774
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    • 2022
  • 글로벌 온라인동영상서비스(OTT) 넷플릭스는 2015년 이후 다양한 '인터랙티브 콘텐츠'를 만들어왔다. 인터랙티브 콘텐츠는 영상 이용자가 직접 캐릭터를 대신해 상황에 맞는 선택들을 하고, 이 선택에 따라 이야기의 결론이 달라지는 작품을 의미한다. 본 논문은 그중 여러 서사 변주를 시도한 2020년 작품 <언브레이커블 키미 슈미트: 키미 대 교주>와 2021년에 공개된 <언더테이커의 저주받은 저택>에 대해 연구한다. 이 작품들에선 이전 인터랙티브 콘텐츠에 비해 주체와 선택지가 다양해졌으며, 주요 메시지도 변화했다. 본 연구는 이를 통해 OTT에서 이뤄지고 있는 인터랙티브 콘텐츠의 서사 구조의 다변화 양상을 분석하고 그 특성에 대해 살펴본다.

인터랙티브 영화는 21세기의 새로운 서사극이 될 수 있는가? : <블랙미러: 밴더스내치>를 중심으로 (Can interactive cinema become a new epic theater in the 21st century? : Focusing on )

  • 김지연;김도균;권호창
    • 트랜스-
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    • 제12권
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    • pp.245-274
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    • 2022
  • 인터랙티브 영화는 영화와 관객 간의 상호작용성을 기반으로 한 영화로, 관객의 선택에 따라 장면의 순서와 내용이 바뀔 수 있다는 특징을 갖는다. 인터랙티브 영화에 대한 논의를 크게 두 상반되는 관점으로 양분해 볼 수 있다. 하나는 새로운 영화 형식으로서 인터랙티브 영화가 가진 가능성을 긍정적으로 바라보며 다양한 방식으로 이를 '실험'하고자 하는 관점이고, 다른 하나는 인터랙티브 영화의 상호작용성이 관객에게 자유와 능동성에 대한 환상을 심어주면서 편향성을 강화할 위험이 있다는 비판적 '경고'의 관점이다. 우리는 이 두 관점을 모두 고려하면서 인터랙티브 영화의 특성 분석을 통해 그것이 가진 정치적·미학적 가능성을 현실화할 수 있는 방향을 모색하고자 한다. 이를 위해 이론적·실천적 참조틀로서 브레히트의 서사극 이론을 이론적 기반으로 삼아, 대중적·비평적 주목을 받은 바 있는 인터랙티브 영화 <블랙미러: 밴더스내치>를 분석하였다. 이 작품의 텍스트/컨텍스트적 특성을 상호작용적 다중 분기 구조, 자기반영적 미장아빔 구조, 관객의 능동적 향유 세 차원에서 분석하고, 이를 서사극 이론과 비교하였다. 이를 통해 21세기 새로운 기술/미디어 환경에서 새로운 서사극으로서의 인터랙티브 영화의 조건과 가능성을 확인하였다.