• 제목/요약/키워드: interactive simulation

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Feedback Linearization Control of Grid-Interactive PWM Converters with LCL Filters

  • Kim, Dong-Eok;Lee, Dong-Choon
    • Journal of Power Electronics
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    • 제9권2호
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    • pp.288-299
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    • 2009
  • This paper proposes a feedback linearization control scheme of AC/DC PWM converters with LCL input filters using no damping resisters. Feedback linearization techniques use a transformation from nonlinear system models into equivalent linear models in a simpler form. The feedback linearization scheme in this work has cascade structures unlike usual feedback linearization, therefore it has an advantage that it is possible to limit the capacitor current to a certain level. The performance of the proposed controller is validated with simulation and experimental results.

연속 냉간 압연시스템을 위한 디지털 예견 및 비간섭 제어기 설계 (Digital Preview and Noninteracting Controller Design for Tandem Cold Mills)

  • 김승수;김종식;이규택
    • 한국정밀공학회:학술대회논문집
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    • 한국정밀공학회 1995년도 춘계학술대회 논문집
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    • pp.293-298
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    • 1995
  • A digital preview controller is designed for tandem cold mills to achieve a better improvement of the thickness accuracy. And simultaneously a blocked noniteracting controller is synthesized for rejecting the interactive effects among adjacent stands and for controlling independently each roll stand of landem cold mills. The performance effects and characteristics of the suggested roll control system are discussed in the practical view points. The simulation results show that the thickness accuracy of tandem cold mills can be largely improved by the blocked noninteracting and digital preview contoller.

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음성 향상을 위한 NPHMM을 갖는 IMM 알고리즘 (IMM Algorithm with NPHMM for Speech Enhancement)

  • 이기용
    • 음성과학
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    • 제11권4호
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    • pp.53-66
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    • 2004
  • The nonlinear speech enhancement method with interactive parallel-extended Kalman filter is applied to speech contaminated by additive white noise. To represent the nonlinear and nonstationary nature of speech. we assume that speech is the output of a nonlinear prediction HMM (NPHMM) combining both neural network and HMM. The NPHMM is a nonlinear autoregressive process whose time-varying parameters are controlled by a hidden Markov chain. The simulation results shows that the proposed method offers better performance gains relative to the previous results [6] with slightly increased complexity.

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SER 기술을 이용한 대화형 시뮬레이션 게임 제안 (A Proposal of an Interactive Simulation Game using SER (Speech Emotion Recognition) Technology)

  • 이강희;전서현
    • 한국컴퓨터정보학회:학술대회논문집
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    • 한국컴퓨터정보학회 2019년도 제60차 하계학술대회논문집 27권2호
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    • pp.445-446
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    • 2019
  • 본 논문에서는 단순히 필요한 정보를 얻기 위한 수준에 그쳤던 현대의 인공지능을 SER (Speech Emotion Recognition) 기술을 이용하여 사용자와 직접적으로 대화하는 형식으로 발전시키고자 한다. 사용자의 음성 언어에서 감정을 추출하여 인공지능 분야 및 챗봇과 대화함에 있어 좀더 효과적으로 해석할 수 있도록 도움을 준다. 이것을 대화형 시뮬레이션 게임에 접목시켜 단순한 선택형 대화 방식이 아닌 구어체로 대화하며 사용자에게 높은 몰입도를 줄 수 있다.

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PSCAD/EMTDC를 이용한 풍력발전시스템의 새로운 시뮬레이션 방법에 관한 연구 (Study on a Noval Simulation Method of Wind Power Generation System Using PSCAD/EMTDC)

  • 한상근;박민원;유인근
    • 대한전기학회논문지:전력기술부문A
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    • 제52권6호
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    • pp.307-315
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    • 2003
  • This paper proposes a novel simulation method of WPGS (Wind Power Generation System). The rotation speed control method of turbine under variable wind speed using the pitch control is proposed. Moreover, when wind speed exceeds the cut-out wind speed, the turbine will be stopped by controlling pitch angle to 90$^{\circ}$, otherwise it will be controlled to steady-state operation. For the purpose of effective simulation, the SWRW (Simulation method for WPGS using Real Weather condition) is used for the utility interactive WPGS simulation in this paper, in which those of three topics for the WPGS simulation: user-friendly method, applicability to grid-connection and the utilization of the real weather conditions, are satisfied. It is impossible to consider the real weather conditions in the WPGS simulation using the EMTP type of simulators and PSPICE, etc. External parameter of the real weather conditions is necessary to ensure the simulation accuracy. The simulation of the WPGS using the real weather conditions including components modeling of wind turbine system is achieved by introducing the interface method of a non-linear external parameter and FORTRAN using PSCAD/EMTDC in this paper. The simulation of long-term, short-term, over cut-out and under cut-out wind speeds will be peformed by the proposed simulation method effectively. The efficiency of wind power generator, power converter and flow of energy are analyzed by wind speed of the long-term simulation. The generator output and current supplied into utility can be obtained by the short-term simulation. Finally, transient-state of the WPGS can be analyzed by the simulation results of over cut-out and under cut-out wind speeds, respectively.

인터랙티브 내러티브에 관한 연구 - VR 애니메이션 <Wolves in the Walls>의 분석을 중심으로 (A Study on the Interactive Narrative - Focusing on the analysis of VR animation <Wolves in the Walls>)

  • 성호장
    • 트랜스-
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    • 제15권
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    • pp.25-56
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    • 2023
  • VR 콘텐츠는 정보의 밀도가 매우 높은 동적 이미지 시뮬레이션 기술을 기반으로 공간감과 현실감 확보를 통해 체험자에게 깊은 몰입감을 가져다준다. 하지만 높은 정보 밀도의 내부 정보들은 한편 객관적이지 않은 착각을 형성하기도 한다. 때문에 사용자에게 높은 밀도의 동적 이미지 정보를 해석할 수 있는 적절한 안내가 필요하다. 게임에서 네비게이션 인터페이스와 상호작용 기능을 설정하는 것처럼, 가상현실에서의 상호작용은 가상 콘텐츠를 해석, 향유하는 기본적 토대이다. 본 연구는 VR 콘텐츠 제작의 중요한 부분인 상호작용적인 스토리텔링 설계에 대한 사례 분석을 기반으로 한다. 가상현실 콘텐츠에서 더 우수한 상호작용적인 스토리텔링 모델을 탐색하기 위해 기본적인 주요개념들을 고찰하고 VR 애니메이션 <Wolves in the Walls>의 상호작용적인 스토리텔링 특징을 분석한다. 분석의 결과로 정리된 결론은 첫째, VR 환경이 사용자에게 자유롭게 이동할 수 있는 장점을 충분히 활용해야 하며, 상호작용 모듈 설계시 사용자의 현장감을 충분히 고려해야 한다는 점이다. 이를 통해 관객의 상호작용을 유도하여 참여도를 높힘으로서 VR이라는 핫미디어를 쿨미디어적 참여를 유도할 수 있다. 둘째, 사용자가 자유도가 매우 높은 가상 환경에 처음 들어갔을 때 모호한 세계 상황에 대해 당황하지 않도록, 작품의 초기 단계에서는 개발자 주도의 서술을 제공해야 한다. 셋째, 일부 게임에서 텍스트를 통해 사용자에게 안내하는 것과 달리, 사용자와 스토리 캐릭터(NPC)와의 자연스러운 대화를 추가하는 더 자연스러운 상호작용 방식을 통해 안내할 수 있다. 본 연구는 VR 애니메이션 <Wolves in the Walls>의 상호작용적인 스토리텔링 특징을 분석하고 정리함으로써 다양한 형태로 진화되고 있는 VR 콘텐츠의 설계의 한 가이드라인을 제공한다.

디지털 아트를 활용한 인터랙티브 기반의 실내공간디자인 표현 연구 (A Study on Expression for Indoor Design base of Interactive using Digital Art)

  • 김재헌;김치용
    • 한국정보통신학회논문지
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    • 제13권11호
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    • pp.2473-2478
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    • 2009
  • 최근 디지털 아트는 이미지, 사운드, 시뮬레이션, 3차원 홀로그래피 등의 다양한 디지털 미디어를 활용하여 새로운 분야의 예술로 시도되고 있다. 이런 수많은 디지털 아트는 전시관이라는 제한된 장소와 제한된 기간에만 관객들과 접하고 있는 상황이다. 하지만 디지털 아트는 디지털 형태의 미디어를 이용할 수 있는 공간이면 실내외 어디든 활용 가능성이 있다. 디지털 아트를 활용하기 위하여 먼저 디지털 아트의 특징을 분석하였다. 디지털 아트의 상호작용성은 관객의 참여를 유발시킬 뿐 아니라 인간과 예술과의 의사소통을 가능하게 하며, 인간과 공간을 연결하는 연결고리 역할을 한다. 인간과 공간의 상호작용과 디지털 아트의 상호작용성에 중점을 두고 인간과 공간, 공간과 디지털 아트, 디지털 아트와 인간의 관계성을 연구하였다. 본 논문에서는 디지털 아트를 활용하여 실내공간디자인에 하기 위하여 필요한 상호작용성에 대해 분석하고, 인터렉티브 기반의 실내디자인에 관한 표현을 연구했다.

4-레그 PWM 컨버터/인버터와 AC 리액터를 사용한 새로운 3상 라인 인터렉터브 무정전전원장치의 개발 (Development of Novel 3-Phase Line-interactive UPS System using 4-leg PWM Converter/Inverter and AC Reactor)

  • 지준근;김효성;설승기;김경환
    • 전력전자학회:학술대회논문집
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    • 전력전자학회 2004년도 전력전자학술대회 논문집(1)
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    • pp.77-81
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    • 2004
  • In this paper a novel line interactive UPS (Uninterruptible Power Supply) using the two 4-leg VSCs and AC line reactor is proposed. The 4-leg Voltage Source Converter(VSC) can use the DC link voltage effectively by the 3-D SVPWM method. Hence the DC battery voltage can be reduced by $15\%$ in comparison to that of the conventional line-interactive UPS system. One VSC is in parallel with the AC line reactor of the power source side, and the other is in series with the load. The parallel 4-leg voltage source inverter controls three-phase line voltage independently in order to control the line reactor current indirectly. It eliminates the neutral line current and the active ripple power of the source side using the pqr theory so that unity power factor and the sinusoidal source current can be achieved even though both the source and the load voltages have zero sequence components. The series 4-leg voltage source inverter compensates the line voltage and allows the load voltage to be balanced and harmonic-free. Both of parallel and series 4-leg voltage source inverters always act as independently controllable voltage sources, so that three-phase output voltage shows a seamless transition to the backup mode. The feasibility of the proposed UPS system has been investigated and verified through computer simulation results.

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멀티미디어를 위한 캐슁 기술 (Caching Framework for Multimedia)

  • 김백현;우요섭;김익수
    • 정보처리학회논문지B
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    • 제8B권5호
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    • pp.507-514
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    • 2001
  • VOD(Video-On-Demand) 시스템에서 실시간 서비스 및 대화형 서비스의 제공 여부는 QoS(Suality of Service)를 결정하는 중요한 요소이다. 본 논문에서는 지연이나 단절 업서는 대화형 서비스를 제공하기 위하여 서버로부터 단지 하나의 비디오 스트림만을 수신하여 복수 사용자들에게 서비스를 제공하는 스위칭 에이전트(Switching Agent)의 종단노드(Head-End Node)로 구성된 종단시스템(Head-End System)을 제안한다. VCR 서비스는 클라이언트 및 종단노드의 버퍼가 동적으로 확장되어 비디오 데이터를 저장하기 때문에 사용자에게 제한 없이 제공되어진다. 또한 제안된 알고리듬은 버퍼의 사용 효율을 증대시키는 방법을 제공하며 모든 클라이언트들의 서비스 요청을 지연 없이 즉시 처리하므로 사용자들에게 진정한 대화형 VOD 서비스를 제공하게 된다. 본 논문에서는 종단시스템을 구현하여 서버로부터 단지 하나의 비디오 스트림만을 수신하여 지연이나 단절 없는 VCR 기능을 갖춘 VOD 시스템을 구현하였으며, 시뮬레이션 결과는 제안된 알고리듬이 VCR 서비스 요청수와 시간에 대하여 매우 우수한 성능을 갖고 있음을 보여주고 있다.

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N-스크린 기반 인터렉티브 멀티 비전 시스템 제어 구조 (Control Architecture for N-Screen Based Interactive Mutli-Vision System)

  • 굴람 사와;파만 울라;윤장우;이성창
    • 전자공학회논문지
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    • 제50권6호
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    • pp.72-81
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    • 2013
  • 본 논문에서는 기존 Multi-Vision System(MVS)에서 지원되지 않았던 N-스크린 서비스를 구현하기 위한 시스템 구조와 시스템과 사용자간의 인터랙션 방안을 제안한다. MVS의 N-스크린 서비스는 사용자가 다양한 단말들을 사용하여 자유로운 위치에서 MVS 디스플레이를 제어하고 MVS의 컨텐츠를 연속성 있게 공유할 수 있게 한다. 본 논문에서는 MVS에서 N-Screen Service 의 인터랙션 서비스를 지원하기 위해 관리 서버와 에이젼트를 도입한 서비스 방안을 제안한다. 그리고, 어플리케이션 실행, 서비스 제어를 위한 사용자 인터렉션 그리고 N-스크린 서비스를 지원하기 위한 비주얼 캐스팅 등을 위한 몇 가지 프로토콜의 예를 제시한다. 추가적으로, N-스크린 세션 분할, 그리고, 위치에 구애 받음 없이 사용 중인 사용자의 다양한 단말을 사용한 메타데이타 컨텐츠 실행 등을 위한 프로토콜을 사용한 N-스크린 서비스 시나리오도 예로서 기술한다. 시뮬레이션 결과는 제안 된 메커니즘의 적합성과 성능개선을 보여준다.