스마트 폰의 인기와 함께 SNS 사용자 수는 꾸준히 증가되고 있으며, 확산이 쉽고 빠른 SNS마케팅은 기업의 마케팅 활동에 적극적으로 사용되고 있다. 본 연구에서는 선행연구 등을 기반으로 SNS 마케팅 속성을 정보성, 상호작용성, 오락성 및 신뢰성으로 분류하여 가설을 세웠다. 연구의 목적은 편의점 기업의 SNS 마케팅 속성이 편의점 소비자의 구매 행동과 구매 만족도에 미치는 영향을 조사하여 기업의 마케팅 전략에 대한 기본 자료를 제공하고자 한다. 설문 참여자의 특성에 따른 SNS 마케팅 속성의 차이를 분석 한 결과 정보성의 차이는 연령과 월 소득에서 유의미하였고, 상호작용성은 성별에 따라 크게 다른 것으로 나타났다. SNS 마케팅 속성 중 정보성, 오락성 및 신뢰성은 만족도에 긍정적인(+) 영향을 미쳤으며, 상호 작용성은 큰 영향을 미치지 않는 것으로 나타나 가설이 부분 기각되었다. SNS 마케팅 속성 중 상호작용성, 오락성 및 신뢰성은 구매의도에 유의한 정(+)의 영향을 나타나 가설이 채택되었으나, 정보성은 크게 영향을 미치지 않는 것으로 나타났다. 만족도는 구매 의도에 유의한 정(+)의 영향을 미치는 것으로 나타났다.
스마트폰이 대중화되고 디지털 기술이 나날이 발전하는 환경에 따라 마케팅 전략에도 쌍방향 커뮤니케이션을 극대화한 새로운 개념이 나타나기 시작하였다. 그 중 대표적인 것이 고객의 흥미를 유발시켜 자발적 참여를 이끄는 게임을 접목한 게이미피케이션 마케팅 전략이다. 게이미피케이션은 게임(Game)과 ~화하다(~fication)의 합성어로, 다양한 분야에서 게임 형식을 적용한 마케팅 사례들이 나타나고 있다. 이에 본 연구에서는 하나의 트렌가 된 게이미피케이션 활용이 가지는 의미를 확인하고, 여러 사례에 나타난 게이미피케이션 기법과 요소들을 분석하여 효과적인 마케팅 전략으로서 게이미피케이션의 활용 방향성을 제시하고자 한다. 게이미피케이션은 기업의 마케팅 전략에 적극 활용되고 있으며 도전, 경쟁, 성취, 보상, 관계 등의 게이미피케이션 기법을 적용하고 있다. 사례분석 결과 마케팅에 활용되고 있는 게이미피케이션 기법은 공통적으로 확인되는 중요한 요소는 '성취'와 '보상'으로 나타났다. 이는 주어진 미션이나 과제를 해결하면서 획득하게 되는 다양한 상품과 혜택 등을 게임적인 요소로 흥미를 이끌어내어 자발적으로 참여하게 만들고 몰입상태로 유도하여 소비를 촉진하는 효과적인 전략임을 확인하였다.
세계화, 정보화, 개방화 등으로 대변되는 오늘날의 불확실하고 변화 무방한 경영환경은 규모나 업종에 관계없이 모든 기업들로 하여금 과거와는 다른 경쟁무기를 강구할 것을 강요하고 있다. 이러한 흐름에 발맞추어 기업들은 인터넷, 특히 World Wide Web (WWW)의 활용에 지대한 관심을 기울이고 있다. 기업들이 WWW의 활용에 관심을 기울이는 목적은 여러 가지가 있을 수 있다. 본 연구에서는 기업들의 이러한 활동을 분석해 보기 위하여 미국의 대기업, 미국이외 지역의 대기업, 그리고 대형 Website들에 있어서 7가지 마케팅 활동을 위한 WWW의 활용도에 초점을 맞추었다. 본 연구의 결과에 의하면, 미국의 대기업과 미국이외 지역의 대기업은 주로 기업의 홍보(Public Relation)에, 대형 Website들은 주로 사용자들의 site 방문을 장려(Encouragement)하는데 WWW을 활용하는 것으로 나타났다. 또한, 본 연구는 미국의 대기업들은 대화형 안내책자 (Interactive Brochure)에도 WWW을 적극 활용하고 있으며, 대형 Website들과 미국이외 지역의 대기업들은 직접판매와 고객화 (Direct Sales and Customization)를 위한 WWW의 활용측면에서 상당히 다른 형태를 보여주고 있음을 보여주고 있다.
The main purpose of this study intends to study the theoretical interconnection between human response capability and customer relationship management advantage while considering the essential role of service application of information technology as direct, indirect (mediating), and interactive (moderating) influences in the theory. Based on the study sample, the new findings help comprehend the overall interconnected relationship which includes the direct and indirect (mediating) effects of information technology service capability and human response capability as well as their interaction (moderation) on customer relationship management advantage. The new insights interprets the two capabilities (human and information technology) are vital to business because they are the foundation set of service resources significantly to enhance customer relationship management advantage.
본 연구는 인터랙티브 마케팅 커뮤니케이션 도구로써 소비자들의 QR코드 수용과정을 탐색하려는 목적으로 수행되었다. 이를 위하여 2011년 5월 9일부터 동년 동월 13일까지 5일간 총 200부의 설문지를 배포하여 자료를 수집하였으며, 최종적으로 181부의 설문지가 분석에 사용되었다. 본 연구의 연구문제 1은 주관적 규범, 유용성 지각, 용이성 지각, 사용태도, 이용 의도 간의 관계를 구조방정식모형 분석을 통해 살펴보는 것이다. 연구결과 QR코드 사용에 대한 주관적 규범은 유용성 지각을 경유하여 이용의도에 영향을 미치기도 하고, 혹은 직접적으로 이용의도에 영향을 미치기도 하는 것으로 나타났다. 그리고 이용의도에 가장 큰 영향을 미치는 변수는 유용성 지각이었다. 다음으로 연구문제 2는 이용경험의 조절효과를 살펴보는 것이다. 분석 결과 주관적 규범과 유용성 지각 간 관계는 QR코드 이용경험 유무집단에 따라 다르지 않으며 두 집단 모두 유의한 영향력을 갖고 있는 것으로 나타났다. 반면 주관적 규범과 이용의도 간 관계는 QR코드 이용경험이 있는 집단에서만 유의한 영향력을 갖는 것으로 나타났다. 따라서 향후 QR코드에 대한 수용자들의 이용을 유도하기 위해서는 QR코드 이용에 대한 주위의 압력인 주관적 규범을 높게 인식시키고 QR코드 이용기회를 마련하기 위한 체험마케팅을 적극 시도할 필요가 있다.
서비스마케팅은 서비스 접점에서의 상호작용과정을 통해 기능적인 요소 외에 사회적인 요소를 발생시키고 있으므로 관계마케팅 연구의 중요한 대상이 되고 있다. 따라서, 서비스마케팅 분야에서의 관계마케팅 연구는 서비스접점에서의 상호작용과정을 통해 발생할 수 있는 고객의 강력한 감정적인 결속이 관계의 발전과 유지에 어떤 영향을 미치는 지 살펴보아야 한다. 본 연구의 결과, 고객의 감정적인 결속으로 대표될 수 있는 사회적 라포와 프렌드십이 관계적 선행변수(커뮤니케이션)에 의해 자극될 수 있고, 궁극적으로는 고객충성도와 같은 관계적 성과를 이끌어 낼 수 있는 것으로 나타났다. 이는 관계마케팅 연구에서 고객의 강력한 감정적인 결속의 중요성을 시사하는 것이며, 뿐만 아니라 관계적 노력에 의한 관계적 성과를 설명하는 과정에서 고객의 감정적인 결속의 중요성을 제안하고 있는 것이다.
In order to point out the best utility of a product (or a service), marketers need to clearly understand and measure the preference of the consumers. Among numerous marketing analysis techniques, the conjoint analysis is one of the popular tools for market research. One of the issues with this tool is the lack of feedback for the respondents. This paper proposes personal stepwise conjoint analysis based on an interactive Web-questionnaire allowing respondents to receive a diagnosis of their evaluation and giving the possibility to reconsider their evaluation. To validate our proposal, experimentation with forty-two respondents is also demonstrated. Experimental results, potential modifications and improvements are detailed in this paper.
This paper seeks to suggest user satisfaction model of digital signage to see how new in-store technology can effectively lead to customers' shopping satisfaction in fashion retails. Authors in particular focus on technological complexity, which is expected to serve a subtle role in using digital signage. This study employed a scenario-based online survey. Interactive digital signage with virtual try-on and video-captures functions was used as stimuli. Data were collected from 320 respondents and 307 useable responses were analyzed to examine a proposed model. Research model compares dual paths of motivators: the extrinsic motivation route that leads from usefulness to shopping outcome satisfaction and intrinsic motivation route that leads from enjoyment to shopping process satisfaction. Technological complexity of digital signage indirectly and negatively influences shopping outcome and process satisfaction, mediated by usefulness and enjoyment, but directly and positively affects shopping process satisfaction. In omni-channel environments, the findings have implications for fashion retail managers in using digital signage to maximize customer satisfaction and to counterbalance the advantages and disadvantages of technological complexity.
Phygital is an approach that integrates digital technology into physical retail spaces to provide innovative and interactive customer experiences. As this approach becomes more widespread, understanding its effects on consumer behavior is crucial. This study aims to bridge this gap by investigating the factors that influence cognitive, emotional, technological, sensory, and social experiences in phygital retail. It also seeks to understand how these factors influence customer engagement, ultimately impacting customers' patronage intentions and recommendation intentions. The study surveyed 380 customers in China who had experienced phygital retail. The results show that various dimensions of customer experience influence customer engagement, with sensory and social encounters having the greatest impact. Customer engagement, in turn, affects customers' patronage intention and recommendation intentions. Importantly, this study examines how specific sub-dimensions of customer experience impact recommendation intentions in a phygital retail environment. These insights provide valuable strategic guidance for service-oriented retailers.
In accordance with an active development, we now enjoy web 2.0 generation centering bilateral participation through the web 1.0 environment mainly providing the offering information and take a step web 3.0 understanding information by itself. The same time of digital technic development, consumption market arrived at market3.0 generation, also passed by market 1.0 and went via market 2.0 based on bilateral participation and understanding. This change have the marketing implement index changed as well. Nowadays, 7C is generalized of making up sensibility, emotion, communication, relationship, customization and interactive built as a major strategy from the day of 3p focused on customer environment, service process and 4P focused on physical quality of product. It isn't that brand and merchandise create life and experience like as past. It is focused on embodiment of a way of life, culture and creative experience from consumers' own. This treatise, therefore, fixes the object as flagship store positively reflecting the change and examine the change of a marketing code element and social factor stimulating customer behavior change. As a condition of this study, It fixes Maslow Motivation Theory as the main index of customer behavior, and 7C as the marketing code. This treatise ultimately studies the index of flagship store discussion based on domestic outdoor brand cases.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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