The purpose of this study is to develop a systematic tool which can reduce the abstractness of the structured programming disciplines by a system. The system is an interactive software which forces the user to think and write software in a hierarchical stepwise refinement fashion for an implementation of the software design. The program produced by the system has a program control structure and a logic flow which are very easy to recognize. The modification of a program is, therefore, easier to attain by altering the specifications of the modules involved. It is possible to reduce the programming errors because of those characteristics.
Proceedings of the Korean Operations and Management Science Society Conference
/
1994.04a
/
pp.357-363
/
1994
In many industrial situations the human acts as the primary scheduler since there often exist various constraints and considerations that may not be mathematically or quantitatively defined. For proper design of interactive scheduling systems, how human strategy and performance are affected by the fashion of human-computer interaction at various levels of task complexity should be investigated. In this study, two scheduling experiments were conducted. The first one showed that human schedulers could perform better than simple heuristic rules with each of typical performance measures such as average machine utilization, average tardiness, and maximum tardiness. In experiment 2, the effect of providing computer-generated initial solution was investigated. The results was that in complex problems the subjects performed significantly better when the initial solutions were generated by themselves, evidencing the importance of the continuity of strategic search through the problem.
Proceedings of the Korean Information Science Society Conference
/
2001.04b
/
pp.454-456
/
2001
일반적으로 확률에 기반한 연산자를 사용하는 진회연산(EC)은 전역 탐색에는 효율적이나 국소 탐색에는 그렇지 못하다. 이러한 문제점은 대화형 진회연산(IEC)에서 더욱 심각해지는데, 이는 개체들을 사용자가 직접 평가하는데 따른 세대 길이의 제한이 있기 때문이다. 본 논문에서는 HCI 분야에서 잘 알려져 있는 직접조작 방법(Direct Manipulation : DM)을 적용하여 이것을 해결하는 방법을 제안한다. 각각의 개체들에 대한 인터페이스 진화 연산자를 사용하는 대신 지적조작을 사용함으로써 사용자는 개체의 진화에 직접 개입할 수 있고, 이를 통해 진화연산자를 사용하는 전역 탐색 능력은 그래도 유지한 채 대화형 진화연산의 단점을 극복할 수 있다. 이러한 직접조작 개념을 대화형GA에 기반한 패션 디자인 시스템에 적용하였고 이러한 응용이 효과적이었음을 실험을 통해 보였다.
This study looked into the present status of e-mail marketing, which is conducted in local Internet fashion shopping malls and is being used as a one-to-one marketing method in the e-CRM concept so as to establish an effective e-mail marketing policy by grasping problems based on the current status and by presenting solutions to the problems. This study analyzed the e-mail letters received during a certain period of time by 30 professional Internet fashion shopping malls of with famous goods, brands and non-brands. Four individuals subscribed to shopping mall through the procedure for membership applying for e-mail services. The analysis showed that there were no shopping malls that were doing a differentiated e-mail marketing among Internet shopping malls. As for time factor, they were sending e-mail letters irregularly regardless of a certain cycle. And as for visual factor, they didnt have any standard for the content of the mail. As for content factor, the contents of their mail were not differentiated and all the same. The comparison of fashion malls showed that the brand shopping malls were the most active in e-mail marketing. On the basis of the problems, the direction for the effective e-mail marketing of Internet shopping malls are presented as follows: First, individualized contents fitting for customers should be developed, and differentiated mailing services should be provided thereby. Second, each shopping mall should make periodic tests of mailing to find out the optimal time and day to provide e-mail services to the customers at the designated time. Third, e-mail should be differentiated fitting for the website according to a certain on a certain standard for visual effects and the identity of shopping mall should be established. Firth, in the contents of e-mail, the image and message elements should be properly harmonized and creative policies should be made with interactive or recreational elements. Fifth, a homepage policy which can satisfy customers demand for information when the e-mail is clicked on..
The purpose of this study was to design a training program for utilization of 3D special makeup mask program. This study was conducted with a 3D computer graphics software program, for special makeup mask using a variety of creative educational models and case study with comparative analysis. The makeup program applied to the majors and liberal arts classes for program design. Inthis study, the selected major courses included ' stage make up ', make up application', and illustrations and color '. Students were required to take a class targeted to questionnaire completion and analysis. The research method included literature search, and Internet navigation, of experimental research. The research targeted select college students attending a 4-year university located in Dae-jeon, Korea. ETRI's "3D mask special makeup simulation program" was used in support. A survey of the study conducted from September 1, 2013, to August 30, 2014, showed a total of 94 additional statistical analyses. First, grade 3 44.6% was attained by 91.7% of the first year student majoring in liberal arts classes, Second, students' in the 3D special dress up mask program Interestingly, attained high recognition in its mastering, usability, and creativity. Furthermore, the major student satisfaction was higher for the '3D special makeup mask program. Third, students '3D special dress up was one of the biggest advantages of the program', the mask ' that models 3D ' faces. In addition, the student's delicate dress called for critical technology skills. It is thought to be suitable for practical training and improving the efficiency and performance if applied to universities and beauty schools, such as the regular high school curriculum through research.
A large scale polygon models are often used to approximately represent 3D CAD models in Digital Engineering environment such as DMU (Digital Mockups) and network based collaborative design. However, they are not suitable for distribution on the network and for interactive rendering. We introduce a new coding system based on subdivision schemes called S-CODE system. In this system, it is possible to highly compress the model with sufficient accuracy and to view the model efficiently in a level of detail (LOD) fashion. The method is based on subdivision surface fitting by which a subdivision surface and curves which approximate a face of a CAD model are generated. We also apply a subdivision method to analytic surfaces such as conical and cylindrical surfaces. A prototype system is developed and used for evaluation with reasonably complicated data. The results show that the method is useful as a CAD data coding system.
VO, Minh Sang;HUYNH, Dung Quoc Vu;NGUYEN, Giang Huong;DANG, Giang Ha Nguyen;HUYNH, Duong Dai;LE, Bao Quang;DANG, Nhut Minh
Journal of Distribution Science
/
v.20
no.5
/
pp.65-74
/
2022
Purpose: This paper evaluates which characteristics of marketing communication content distributed on social networks impact electronic word-of-mouth (e-WOM). Research design, data, and methodology: Quantitative research was carried out on 637 Vietnamese people aged from 18, who were exposed to marketing communication programs of fashion brands. Preliminary data were analyzed by the reliability of the scale, multivariate regression analysis, and analysis of variance. Results: The research findings have identified the four characteristics of social media content that positively impact e-WOM, including entertainment, interaction, trendiness, and customization. Participants aged 30 and under have a higher appreciation for media content and e-WOM than those from 31 and over. Conclusion: To promote e-WOM, marketing communication content distributed on social networks should focus on the following characteristics: (1) The entertainment of marketing communication content should involve positive emotions, fun, and enjoyment; (2) With interactive content, focus should be placed on discussion and exchange content, content that encourages sharing, and two-way interactive content; (3) For trending marketing communication content, marketers consider communicating brand-related latest information, up-to-date information, and hot discussion topics; and (4) When creating customized content, brands should be interesting, customized (information, product, price), and unique.
The Journal of the Convergence on Culture Technology
/
v.3
no.4
/
pp.137-144
/
2017
The purpose of this study is to examine the effectiveness of Customer Relationship Management (CRM) factors in the Supply Chain Management (SCM) context focusing on ashion apparel company. Especially, this study reveals whether a long term relationship is beneficial for all businesses regardless of negotiation power leverage. To this end, the mixed research methods that combined qualitative and quantitative approaches were conducted. The findings of this study are as follows: First, the research model which is CRMs for interactive relationship building were developed. Second, cause-and-effect relationships in the proposed model were partially supported depending on CRMs. The most effective CRMs offered are a guarantee of sales and a special discount. Customized products and quality, convenience, competitive pricing, and development of a product/system/service were effective to ultimately increase a switching cost.
Journal of the Korean Society of Clothing and Textiles
/
v.30
no.12
s.159
/
pp.1800-1809
/
2006
The wearable technology takes the concept of clothing over its limits -integrating software, communication devices, and sensors into the garments to enable them to 'think' for the wearer. A dress is no longer just a dress, but a dress as well as a wearable computer interface. This wearable computer network transports the data power and control signals within the wearer's personal space. The purpose of this thesis is to explore the wearable technology from a commercial perspective. On this theme I made a survey and interviewed 20 men and 20 women in London to find out if many people are familiar with the concept of the wearable technology. The main results of this study include: Firstly, according to the survey, people are not familiar with the concept of the wearable technology, and further people thought negatively about the wearable computer rather than positively they worried about hish prices, inappropriate technology and side effects. Secondly, people are especially interested in items related to health and security, so in this area there are huge potential opportunities for the wearable technology, Finally, wearable technology needs to be a simplified set of interactive devices, which are in a user friendly format for marketability because convenience was one of the biggest concern for consumers. Therefore, development of the wearable computer should be promoted not only through computer engineering but also through the connection with human lift.
Embedded System includes touch, GPS, motion, and acceleration sensor, and can communicate with neighbor devices using wireless communication. Because Arduino with embedded system provides good environment for development and application, developers, engineers, designers, as well as artists, students have a great interest. They utilize Arduino in the robot, home appliances, fashion, culture and so on. In this paper, we design and implement a game using Arduino with embedded system which recognizes the human movement by moving away from one-dimensional game of the existing touch method. Implemented embedded system game measures gyro-sensor to recognize human movement and detects the attack success of the opponent by using touch sensor. Moreover, health of the game player is updated in the real time through the android phone-based database. In this paper, implemented embedded system-based game provides GUI screen of android phone. It is possible to select watching mode and competition mode. Also, it has low energy consumption and easy to expand because it send and receive data packet through recent Bluetooth communication.
본 웹사이트에 게시된 이메일 주소가 전자우편 수집 프로그램이나
그 밖의 기술적 장치를 이용하여 무단으로 수집되는 것을 거부하며,
이를 위반시 정보통신망법에 의해 형사 처벌됨을 유념하시기 바랍니다.
[게시일 2004년 10월 1일]
이용약관
제 1 장 총칙
제 1 조 (목적)
이 이용약관은 KoreaScience 홈페이지(이하 “당 사이트”)에서 제공하는 인터넷 서비스(이하 '서비스')의 가입조건 및 이용에 관한 제반 사항과 기타 필요한 사항을 구체적으로 규정함을 목적으로 합니다.
제 2 조 (용어의 정의)
① "이용자"라 함은 당 사이트에 접속하여 이 약관에 따라 당 사이트가 제공하는 서비스를 받는 회원 및 비회원을
말합니다.
② "회원"이라 함은 서비스를 이용하기 위하여 당 사이트에 개인정보를 제공하여 아이디(ID)와 비밀번호를 부여
받은 자를 말합니다.
③ "회원 아이디(ID)"라 함은 회원의 식별 및 서비스 이용을 위하여 자신이 선정한 문자 및 숫자의 조합을
말합니다.
④ "비밀번호(패스워드)"라 함은 회원이 자신의 비밀보호를 위하여 선정한 문자 및 숫자의 조합을 말합니다.
제 3 조 (이용약관의 효력 및 변경)
① 이 약관은 당 사이트에 게시하거나 기타의 방법으로 회원에게 공지함으로써 효력이 발생합니다.
② 당 사이트는 이 약관을 개정할 경우에 적용일자 및 개정사유를 명시하여 현행 약관과 함께 당 사이트의
초기화면에 그 적용일자 7일 이전부터 적용일자 전일까지 공지합니다. 다만, 회원에게 불리하게 약관내용을
변경하는 경우에는 최소한 30일 이상의 사전 유예기간을 두고 공지합니다. 이 경우 당 사이트는 개정 전
내용과 개정 후 내용을 명확하게 비교하여 이용자가 알기 쉽도록 표시합니다.
제 4 조(약관 외 준칙)
① 이 약관은 당 사이트가 제공하는 서비스에 관한 이용안내와 함께 적용됩니다.
② 이 약관에 명시되지 아니한 사항은 관계법령의 규정이 적용됩니다.
제 2 장 이용계약의 체결
제 5 조 (이용계약의 성립 등)
① 이용계약은 이용고객이 당 사이트가 정한 약관에 「동의합니다」를 선택하고, 당 사이트가 정한
온라인신청양식을 작성하여 서비스 이용을 신청한 후, 당 사이트가 이를 승낙함으로써 성립합니다.
② 제1항의 승낙은 당 사이트가 제공하는 과학기술정보검색, 맞춤정보, 서지정보 등 다른 서비스의 이용승낙을
포함합니다.
제 6 조 (회원가입)
서비스를 이용하고자 하는 고객은 당 사이트에서 정한 회원가입양식에 개인정보를 기재하여 가입을 하여야 합니다.
제 7 조 (개인정보의 보호 및 사용)
당 사이트는 관계법령이 정하는 바에 따라 회원 등록정보를 포함한 회원의 개인정보를 보호하기 위해 노력합니다. 회원 개인정보의 보호 및 사용에 대해서는 관련법령 및 당 사이트의 개인정보 보호정책이 적용됩니다.
제 8 조 (이용 신청의 승낙과 제한)
① 당 사이트는 제6조의 규정에 의한 이용신청고객에 대하여 서비스 이용을 승낙합니다.
② 당 사이트는 아래사항에 해당하는 경우에 대해서 승낙하지 아니 합니다.
- 이용계약 신청서의 내용을 허위로 기재한 경우
- 기타 규정한 제반사항을 위반하며 신청하는 경우
제 9 조 (회원 ID 부여 및 변경 등)
① 당 사이트는 이용고객에 대하여 약관에 정하는 바에 따라 자신이 선정한 회원 ID를 부여합니다.
② 회원 ID는 원칙적으로 변경이 불가하며 부득이한 사유로 인하여 변경 하고자 하는 경우에는 해당 ID를
해지하고 재가입해야 합니다.
③ 기타 회원 개인정보 관리 및 변경 등에 관한 사항은 서비스별 안내에 정하는 바에 의합니다.
제 3 장 계약 당사자의 의무
제 10 조 (KISTI의 의무)
① 당 사이트는 이용고객이 희망한 서비스 제공 개시일에 특별한 사정이 없는 한 서비스를 이용할 수 있도록
하여야 합니다.
② 당 사이트는 개인정보 보호를 위해 보안시스템을 구축하며 개인정보 보호정책을 공시하고 준수합니다.
③ 당 사이트는 회원으로부터 제기되는 의견이나 불만이 정당하다고 객관적으로 인정될 경우에는 적절한 절차를
거쳐 즉시 처리하여야 합니다. 다만, 즉시 처리가 곤란한 경우는 회원에게 그 사유와 처리일정을 통보하여야
합니다.
제 11 조 (회원의 의무)
① 이용자는 회원가입 신청 또는 회원정보 변경 시 실명으로 모든 사항을 사실에 근거하여 작성하여야 하며,
허위 또는 타인의 정보를 등록할 경우 일체의 권리를 주장할 수 없습니다.
② 당 사이트가 관계법령 및 개인정보 보호정책에 의거하여 그 책임을 지는 경우를 제외하고 회원에게 부여된
ID의 비밀번호 관리소홀, 부정사용에 의하여 발생하는 모든 결과에 대한 책임은 회원에게 있습니다.
③ 회원은 당 사이트 및 제 3자의 지적 재산권을 침해해서는 안 됩니다.
제 4 장 서비스의 이용
제 12 조 (서비스 이용 시간)
① 서비스 이용은 당 사이트의 업무상 또는 기술상 특별한 지장이 없는 한 연중무휴, 1일 24시간 운영을
원칙으로 합니다. 단, 당 사이트는 시스템 정기점검, 증설 및 교체를 위해 당 사이트가 정한 날이나 시간에
서비스를 일시 중단할 수 있으며, 예정되어 있는 작업으로 인한 서비스 일시중단은 당 사이트 홈페이지를
통해 사전에 공지합니다.
② 당 사이트는 서비스를 특정범위로 분할하여 각 범위별로 이용가능시간을 별도로 지정할 수 있습니다. 다만
이 경우 그 내용을 공지합니다.
제 13 조 (홈페이지 저작권)
① NDSL에서 제공하는 모든 저작물의 저작권은 원저작자에게 있으며, KISTI는 복제/배포/전송권을 확보하고
있습니다.
② NDSL에서 제공하는 콘텐츠를 상업적 및 기타 영리목적으로 복제/배포/전송할 경우 사전에 KISTI의 허락을
받아야 합니다.
③ NDSL에서 제공하는 콘텐츠를 보도, 비평, 교육, 연구 등을 위하여 정당한 범위 안에서 공정한 관행에
합치되게 인용할 수 있습니다.
④ NDSL에서 제공하는 콘텐츠를 무단 복제, 전송, 배포 기타 저작권법에 위반되는 방법으로 이용할 경우
저작권법 제136조에 따라 5년 이하의 징역 또는 5천만 원 이하의 벌금에 처해질 수 있습니다.
제 14 조 (유료서비스)
① 당 사이트 및 협력기관이 정한 유료서비스(원문복사 등)는 별도로 정해진 바에 따르며, 변경사항은 시행 전에
당 사이트 홈페이지를 통하여 회원에게 공지합니다.
② 유료서비스를 이용하려는 회원은 정해진 요금체계에 따라 요금을 납부해야 합니다.
제 5 장 계약 해지 및 이용 제한
제 15 조 (계약 해지)
회원이 이용계약을 해지하고자 하는 때에는 [가입해지] 메뉴를 이용해 직접 해지해야 합니다.
제 16 조 (서비스 이용제한)
① 당 사이트는 회원이 서비스 이용내용에 있어서 본 약관 제 11조 내용을 위반하거나, 다음 각 호에 해당하는
경우 서비스 이용을 제한할 수 있습니다.
- 2년 이상 서비스를 이용한 적이 없는 경우
- 기타 정상적인 서비스 운영에 방해가 될 경우
② 상기 이용제한 규정에 따라 서비스를 이용하는 회원에게 서비스 이용에 대하여 별도 공지 없이 서비스 이용의
일시정지, 이용계약 해지 할 수 있습니다.
제 17 조 (전자우편주소 수집 금지)
회원은 전자우편주소 추출기 등을 이용하여 전자우편주소를 수집 또는 제3자에게 제공할 수 없습니다.
제 6 장 손해배상 및 기타사항
제 18 조 (손해배상)
당 사이트는 무료로 제공되는 서비스와 관련하여 회원에게 어떠한 손해가 발생하더라도 당 사이트가 고의 또는 과실로 인한 손해발생을 제외하고는 이에 대하여 책임을 부담하지 아니합니다.
제 19 조 (관할 법원)
서비스 이용으로 발생한 분쟁에 대해 소송이 제기되는 경우 민사 소송법상의 관할 법원에 제기합니다.
[부 칙]
1. (시행일) 이 약관은 2016년 9월 5일부터 적용되며, 종전 약관은 본 약관으로 대체되며, 개정된 약관의 적용일 이전 가입자도 개정된 약관의 적용을 받습니다.