KSII Transactions on Internet and Information Systems (TIIS)
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제6권1호
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pp.446-467
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2012
In this paper, the analysis and design of a motion simulator (based on the approach taken by interactive virtual reality (VR) entertainment systems) is conducted. The main components of the system include a bilateral control interface, simulation and a motion simulator control scheme. The space entertainment system uses a virtual environment that enables operators to feel the actual feedback sensing and distorted motion from the virtual environment, just as they would in the real environment. The space entertainment system integrates the dynamics of the motion simulator and the virtual environment and the operator maneuvers a steering wheel to interact with the system. The multiple bilateral control schemes employ a dynamical controller, which is designed by considering the velocity and acceleration that the operator imposes on the joystick, the environmental changes imposed on the motion simulator. In addition, we develop a calculated method to evaluate the Ratio of the simulation results. It is shown that the proposed control scheme can improve the performance of the visual entertainment system. Experiments are conducted on the virtual reality entertainment system to validate the theoretical developments.
International Journal of Control, Automation, and Systems
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제4권2호
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pp.197-203
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2006
This paper addresses dynamic modeling and task-space trajectory following issues for nonholonomic mobile manipulators moving on a slope. An integrated dynamic modeling method is proposed considering nonholonomic constraints and interactive motions. An adaptive neural-fuzzy controller is presented for end-effector trajectory following, which does not rely on precise apriori knowledge of dynamic parameters and can suppress bounded external disturbances. Effectiveness of the proposed algorithm is verified through simulations.
In this study, an investigation on the geometry control of the precast segmental method(PSM) was performed and GEOCON was developed. It is an interactive software to control the 3-dimensional geometry of precast segmental bridges during the construction progress. Specially, this paper emphasized that the fabrication stage of the precast segment is the most important for the geometry control in the PSM and also descussed about some problems which can be overlooked in developing and using the geometry control softwares by explaining the GEOCON's characteristics. GEOCON was successfully applied to the surrounding road of Pusan harbor.
본 논문은 학습자의 통제소재와 관련하여 CAI의 학습효과를 검사하고, 학습자의 통제소재와 학습주도권이 상호관련하여 학업성취에 영향에 대해 분석하였다. 실험 대상은 전남 여수 J중학교 1학년 4개반 160명을 대상으로 선정하였고, 일차적으로 통제소재 검사를 실시하여 내적 외적 통제자 집단으로 분류하였다. 이들 집단에 대해 교사 주도형 CAI와 학습자 주도형 CAI로 수업을 실시하여 통제소재에 따른 학업 성취를 조사하였으며 집단간 차를 통계적으로 검증하는데 ANOVA 변량 분석을 실시하여 다음과 같은 연구 결과를 나타냈다. 첫째, CAI학습결과로서 내적 통제자집단의 학업 성취가 외적 통제자집단에 비해 높았다. 둘째, 학습자 주도형 CAI학습집단이 교사 주도형 CAI학습 집단보다 학업 성취가 높았다. 셋째, 학습자의 통제소재와 CAI의 학습주도권형에 따른 학업성취에는 상호 유의미한 관계가 없었다.
본 논문에서는 기존 Multi-Vision System(MVS)에서 지원되지 않았던 N-스크린 서비스를 구현하기 위한 시스템 구조와 시스템과 사용자간의 인터랙션 방안을 제안한다. MVS의 N-스크린 서비스는 사용자가 다양한 단말들을 사용하여 자유로운 위치에서 MVS 디스플레이를 제어하고 MVS의 컨텐츠를 연속성 있게 공유할 수 있게 한다. 본 논문에서는 MVS에서 N-Screen Service 의 인터랙션 서비스를 지원하기 위해 관리 서버와 에이젼트를 도입한 서비스 방안을 제안한다. 그리고, 어플리케이션 실행, 서비스 제어를 위한 사용자 인터렉션 그리고 N-스크린 서비스를 지원하기 위한 비주얼 캐스팅 등을 위한 몇 가지 프로토콜의 예를 제시한다. 추가적으로, N-스크린 세션 분할, 그리고, 위치에 구애 받음 없이 사용 중인 사용자의 다양한 단말을 사용한 메타데이타 컨텐츠 실행 등을 위한 프로토콜을 사용한 N-스크린 서비스 시나리오도 예로서 기술한다. 시뮬레이션 결과는 제안 된 메커니즘의 적합성과 성능개선을 보여준다.
본 연구는 뇌졸중 환자를 대상으로 상호작용식 메트로놈 훈련이 관리기능에 미치는 효과에 대해서 알아보고자 실시하였다. 뇌졸중 환자 20명을 대상으로 실험군 10명, 대조군 10명으로 무작위 배분하였다. 실험군은 기본적인 재활치료와 상호작용식 메트로놈을 적용하였고, 대조군은 기본적 재활치료와 전통적 인지재활을 실시하였다. 훈련 전 후 관리기능을 검사하기 위하여 Kims 전두엽 관리기능 신경심리검사 II를 실시하였다. 연구 결과 실험군이 대조군에 비해 스트룹 간섭시행, 단어유창성, 지연회상, 관리기능지수에서 유의한 향상을 나타냈다. 따라서 상호작용식 메트로놈 훈련이 관리기능 향상에 효과적으로 것으로 나타났으며, 상호작용식 메트로놈 훈련이 관리기능 향상을 위한 중재방법으로 유용할 것으로 기대한다.
Purpose : The purpose of this study was to examine the effects of applying occupational therapy that uses motion recognition on the physical self-efficacy, visual-motor integration ability, and play skills of children who have neurodevelopmental disorder before and after treatment. Methods : This The study chose 16 children with neurodevelopmental disorder as research subjects who were randomly and evenly allocated into an experimental group and a control group. The experiment followed a pretest-posttest design. As an intervention, the experimental group received motion recognition-based occupational therapy and a separate sensory integration program. The control group only participated in the separate sensory integration program. The eight-week experiment duration included 24 intervention sessions where the a 50-minute session was implemented three times a week for eight weeks. To compare the physical self-efficacy, visual-motor integration ability, and play skills before and after the intervention, measurement tools including the Physical self efficacy, Beery VMI-6, and Penn interactive peer play scale were used. All measured variables were analyzed and expressed as mean, standard deviation and percentage. Results : The motion recognition-based occupational therapy demonstrated a significant effect on improving the physical self-efficacy, visual-motor integration ability, and play skills of the experimental group. The intervention also caused a significant difference between the experimental group and control group in terms of the physical self-efficacy, visual-motor integration ability, and play skills. Conclusion : We confirmed the possibility motion recognition-based occupational therapy could be effective in improving the physical self-efficacy, visual-motor integration ability, and play skills for patients who have neurodevelopmental disorder. Based on the study result, further future studies are expected based on this study result that prove the application effect of the motion recognition-based occupational therapy using disabled and non- disabled children as subjects are expected in the future.
본 논문에서는 인터랙티브 아트 작품의 효율적인 분석과 창의적인 제작을 위한 효율적 의미 분석 체계를 위해 참가자와 작품 간의 상호작용에 필요한 직관 및 상식과의 합치, 자기 주도적 능동성, 제어요소의 다양성이라는 3가지의 정성적 필요 요소를 제안한다. 필자가 제작한 작품들을 비교 분석하는 과정을 통해 본 논문에서 제안하는 상호작용의 3가지 정성적 필요 요소들이 인터랙티브 작품의 효율적 의미 전달에 대한 매우 유용한 정성적 평가 요소임을 보인다. 분석 실험에서는 작용과 반응의 1회 피드백에 소요되는 시간, 작품의 감상 소요시간, 그리고 서로 다른 형태의 상호작용의 가지 수를 조사하였다. 본 논문에서 제안한 정성 평가 요소들은 기존의 작품들에 대한 평가 체계로 사용될 수 있을 뿐만 아니라 새로운 인터랙티브 작품을 구상 및 설계하는데 있어 설계 모델로 사용될 수도 있을 것으로 기대한다.
최근 게임 조작의 한 방법으로 사람이 직접 몸을 움직여 프로그램을 제어하는 체감형 게임이 증가하고 있다 체감형 게임 구현을 위한 탠저블 인터페이스는 가상 모델의 컨트롤을 실세계의 물체를 통해서 바로 조작할 수 있는 인터페이스이다. 탠저블 인터페이스의 한 형태인 디지털 데스크는 컴퓨터 디스플레이를 실제 책상 위에 프로젝션 화면을 만들어 가상 물체를 사람이 직접 조작할 수 있는 인터페이스를 제공한다. 본 연구에서는 게임 사용자들에게 체감형 게임을 통해 효과적인 유희적 경험을 제공하기 위해 탠저블 인터페이스의 한 형태인 디지털 데스크 상에서 땅따먹기 게임을 구현하였다. 고전의 게임에서는 배경 구성의 다양화를 추구할 수 없지만 컴퓨터를 이용하여 이를 개선할 수 있고, 본 게임에서는 Map 영상을 다양화하여 게임 사용자가 게임 난이도를 설정할 수 있고 게임 사용자에게 선택의 다양성을 제공 할 수 있다. 따라서 게임 사용자의 도전감과 만족감을 극대화하여 재미와 몰입감을 얻도록 구현된다.
The ecotoxicological effects of nanomaterials on animal, plant, and soil microorganisms have been widely investigated; however, the nanotoxic effects of plant-soil interactive systems are still largely unknown. In the present study, the effects of ZnO nanoparticles (NPs) on the soil-plant interactive system were estimated. The growth of plant seedlings in the presence of different concentrations of ZnO NPs within microcosm soil (M) and natural soil (NS) was compared. Changes in dehydrogenase activity (DHA) and soil bacterial community diversity were estimated based on the microcosm with plants (M+P) and microcosm without plants (M-P) in different concentrations of ZnO NPs treatment. The shoot growth of M+P and NS+P was significantly inhibited by 24% and 31.5% relative to the control at a ZnO NPs concentration of 1,000 mg/kg. The DHA levels decreased following increased ZnO NPs concentration. Specifically, these levels were significantly reduced from 100 mg/kg in M-P and only 1,000 mg/kg in M+P. Different clustering groups of M+P and M-P were observed in the principal component analysis (PCA). Therefore, the M-P's soil bacterial population may have more toxic effects at a high dose of ZnO NPs than M+P's. The plant and activation of soil bacteria in the M+P may have a less toxic interactive effect on each of the soil bacterial populations and plant growth by the ZnO NPs attachment or absorption of plant roots surface. The soil-plant interactive system might help decrease the toxic effects of ZnO NPs on the rhizobacteria population.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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