한국의 광고시장은 2012년 기준 10조원 규모로 성장하고 있으나 대부분이 광고주들에 의한 일방향적인 소통형태의 광고이다. 최근 Facebook이나 Youtube등에 의한 간접광고가 늘어나고, 이들이 소비자들의 흥미를 끄는 시점에서 본 논문에서는 모션인식 컨트롤러인 Kinect를 이용하여 소비자와 소통할 수 있는 광고 플랫폼을 제안한다. 제안하는 플랫폼에서는 단순한 게임을 즐김으로써 거부감 없이 광고를 받아들일 수 있고 간접적으로 스쳐지나가는 광고들보다 더욱 효율적으로 내용을 전달할 수 있다. 기존의 윈도우폼에서 발생하였던 드로잉 문제는 XNA 게임엔진을 사용함으로써 해결하였고 Facebook API를 사용하여 SNS와 연동할 수 있도록 제작하였다. 또한 랭킹 시스템의 도입으로 사용자의 흥미를 끄는 요소를 넣었고 사용자의 얼굴 이미지를 추출하여 스토리 라인에 추가하여 몰입 도를 높였다.
낙동강 유역의 저수유출 해석을 위해 IS(integrated snowband) 유역모형이 포함된 SSARR 모형을 적용하였다. IS유역모형은 증발산, 침투 및 장기회귀 지하수 추적기능이 추가된 최신 버전으로서 연물수지분석에 관한 정보가 출력되며 대화식 구동방식인 IA(interactive)방식도 내재되어 있다. 고수시와 저수시 민감한 매개변수를 민감도 분석결과 도출할 수 있었고, 이를 토대로 모형의 보정이 이루어졌다. 7개 제어지점에서 유량의 관측치와 계산치를 비교하여 고수시 상대오차와 저수시 절대오차를 통하여 모형의 검증을 수행하였다. IS 유역모형을 사용하여 월별 물수지 분석을 수행하였다.
실외에서 프로젝터 장치로 영상을 매핑 하는 형태의 미디어 파사드는 광고, 퍼포먼스 도구로 그 활용도가 한정되어 있으며, 인터랙티브한 요소가 부족하다. 특히 실외에서 다수의 대중을 대상으로 하는 인터랙션 시스템은 미비한 실정이다. 본 연구에서는 이를 위해 다수의 관람자가 개인 스마트 기기로 미디어 파사드에 투사된 영상을 제어할 수 있는 인터랙션 시스템을 제안한다. 한 파사드를 대상으로 하는 것이 아닌 여러 개의 파사드를 대상으로 하는 것이 특징이다. 스마트기기를 통해 미디어 파사드의 영상을 컨트롤하고, 단일 혹은 복수로 게임에 참여할 수 있다. 또한 이를 적용한 작품을 통해 시스템의 효과성을 테스트하였으며, 사용자 단말기로 인터랙션이 가능한 프로젝션 파사드 시스템의 선행 연구로서 실용적 방안을 제시하였음에 연구 의의가 있다. 본 연구의 결과는 프로젝션 파사드 인터랙션 시스템에 있어 기초 모듈로 사용될 수 있으며, 공연, 게임, 교육 분야 등 융합형 콘텐츠 개발 및 다양한 응용 서비스에 활용 가능하다.
임신과 수유 기간 동안 alcohol의 섭취가 어미와 새끼 쥐의 간내 copper 유용에 미치는 영향을 연구하기 위하여 cthanol(0 혹은 30%의 Kcal)과 copper(0.75 혹은 3.75mg/l 식이) 함량에 차이를 둔 식이조성으로 alcohol과 copper의 상호작용을 규명하는 factorial experiment를 수행하였다. 어미 쥐의 열량 섭취와 체중은 식이들에 의해 영향을 받지 않았다. 식이내 copper양이 적을 경우 alcohal을 섭취하지 않은 실험군과 비교하여 alcohol을 섭취한 실험군인 어미 쥐의 간 copper농도가 더욱 감소됨으로써 alcohol과 copper의 상호작용을 보여주었다. 새끼 쥐에게서는 식이내 copper 수준에 관계 없이 어미쥐의 alchol 섭취가 간의 총coppernein의 copper 농도에 반영되었다. Metallothionein의 zinc 함량은 metallothionetin의 copper함량과 반비례적인 관계로 보여주었다. 이상의 결과로 임신과 수유기 동안 식이내 copper함량이 적을 경우 alchol 섭취는 어미와 새끼 모두에게 copper 결핍을 초래할 수 있다는 것을 시사해준다.
Kim, Kyung Sook;Han, Se Jik;Lee, Tae-Hee;Park, Tae-Joon;Choi, Samjin;Kang, Yoon-Goo;Park, Ki-Ho
대한치과교정학회지
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제49권1호
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pp.12-20
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2019
Objective: The aim of this study was to analyze the surface composition, roughness, and relative friction of metal clips from various ceramic self-ligating brackets. Methods: Six kinds of brackets were examined. The control group (mC) consisted of interactive metal self-ligating brackets while the experimental group (CC, EC, MA, QK, and WA) consisted of interactive ceramic self-ligating brackets. Atomic force microscopy-lateral force microscopy and scanning electron microscopy-energy-dispersive X-ray spectroscopy were used to analyze the surface of each bracket clip. Results: All the clips in the experimental groups were coated with rhodium except for the QK clip. The results showed that the QK clip had the lowest average roughness on the outer surface, followed by the MA, EC, WA, and CC clips. However, the CC clip had the lowest average roughness on the inner surface, followed by the QK, WA, MA, and EC clips. The QK clip also had the lowest relative friction on the outer surface, followed by the MA, EC, CC, and WA clips. Likewise, the CC clip had the lowest relative friction on the inner surface, followed by the QK, WA, MA, and EC clips. Conclusions: The surface roughness and relative friction of the rhodium-coated clips were generally higher than those of the uncoated clips.
자율 주행 차량은 주변 환경의 정보를 수집하는 센서, 측정된 데이터를 판단하는 제어 모듈로 구성된 첨단 운전자 지원 시스템(ADAS)을 기반하고 있다. 최근에 자율주행 기술에 대한 관심이 증가함에 따라 ADAS 입문 개발자들 및 학습자들을 위한 손쉬운 개발프레임워크가 필요하다. 그러나, 기존 개발 및 검증 방식은 고성능 자동차 시뮬레이터를 기반하기 때문에 검증 방법의 복잡성 및 고비용 등의 단점이 있다. 또한, 대부분의 방식은 시뮬레이터로부터 ADAS에서 필요로 하는 센싱 데이터를 직접 제공하지 않으므로 검증 신뢰성의 한계가 있다. 본 논문에서는 기존 방식들의 문제점들을 극복하는 3D 자동차 시뮬레이터를 활용한 상호작용형 ADAS 개발 및 검증 프레임워크를 제시한다. 영상인지 기반의 인공지능을 적용한 ADAS를 3D 자동차 시뮬레이터에서의 가상센서로 구현하고, 실제 시나리오에 자율주행 검증을 진행하였다.
본 연구는 코로나19와 같은 언택트(untact) 시대에 유튜브 교육 증가로 활성화되고 있는 메이크업 국가자격 교육 유튜브에 관해 연구하기 위하여 메이크업 국가자격 교육 유튜브에 관한 인식, 특성, 선택 기준, 지속 및 추천 의사, 및 보완점을 설문 조사한 결과 인식은 매우 긍정적(75.5%)이었으며 특성은 정보성(M=3.54), 장점은 재생속도 조절(M=4.07), 단점은 피드백의 한계(M=3.64), 선택 기준은 전문성(44.5%), 향후 지속 의사 82.0%, 추천 의사 82.6%로 가장 높게 나타났다. 보완점은 위생교육 추가((M=4.20), 최신 규정 업데이트(M=4.13), 피드백(M=4.07) 등의 필요성이 대두되어 이러한 요구 사항과 피드백이 가능한 쌍방향 교육 시스템이 보완된다면 메이크업 발전을 위한 유용한 교육자료로 더욱더 활성화되리라 사료된다.
본 연구에서는 유아의 놀이성, 정서통제, 정서불안정이 또래놀이행동에 미치는 상대적 영향을 비교하기 위해 어린이집에 다니는 만 4세 및 5세 유아 209명을 대상으로 연구를 실시하였다. 본 연구에서는 유아의 놀이성을 측정하기 위해 '놀이성척도'를, 정서통제, 정서불안정을 측정하기 위해 '정서규제체크리스트'를, 또래놀이행동을 측정하기 위해 '또래놀이행동척도'를 사용하였다. 수집된 자료는 t-검증, 피어슨의 적률상관계수, 단계적 회귀분석을 통해 분석되었다. 본 연구의 결과는 다음과 같다. 첫째, 연령에 따라 유아의 또래놀이행동, 놀이성, 정서통제, 정서불안정에 차이가 있는 것으로 나타났다. 둘째, 유아의 놀이상호작용은 정서통제와 놀이성에 의해 영향을 받는 것으로 나타난 반면, 유아의 놀이방해와 놀이단절은 정서불안정과 놀이성에 의해 영향을 받는 것으로 나타났다. 이와 같은 연구결과에 기초하여 유아의 또래놀이행동에 영향을 미치는 정서 관련 변인의 중요성에 대해 논의한 후 향후 과제와 제언을 제시하였다.
삼각점, 수준점 등 국내에서 위치를 결정하는데 기본이 되는 모든 기준점은 공간정보의 기준이자 기반이 되기 때문에, 합리적이고 효율적이며, 지속적으로 관리되어야 한다. 한편 IT 및 통신기술이 발달함에 따라 공간정보를 다루는 모든 기술이 함께 발전하고 있으며, 모바일 디바이스의 대중화와 웹 2.0 환경이 구축됨에 따라 기준점의 관리를 실시간으로 가능케 하는 기술이 요구되고 있다. 이는 사용자의 편의를 보장하고 과학적이며 체계적인 기준점 관리를 도모한다. 본 연구에서는 웹 2.0 환경 하에서 Ajax 기반의 웹 어플리케이션을 설계하여 실시간으로 갱신되는 기준점 정보의 원활한 소통을 지원하고, 영상정보를 함께 제공함으로써 사용자 접근성을 강화하는 기술을 개발하였다.
최근 기존 전시 공간 내에 유비쿼터스 환경이 구축되면서, 관객과의 상호작용을 통해 전시 효과를 배가할 수 있는 인터랙티브 전시에 많은 사람들의 관심이 집중되고 있다. 이러한 인터랙티브 전시가 보다 고도화되기 위해서는 전시물에 대한 다양한 관객 반응을 측정하고, 이를 통해 대상 관객이 어떤 감정을 느끼는지 예측할 수 있는 적절한 의사결정지원 모형이 요구된다. 이러한 배경에서 본 연구는 인터랙티브 전시 공간 내에서 수집 가능한 다양한 관객 반응 중 얼굴표정의 변화를 이용하여, 관객의 감정을 추론, 판단하는 지능형 모형을 제시한다. 본 연구에서 제시하는 모형은 무자극 상태의 관객의 표정과 자극이 주어졌을 때 관객의 표정이 어떻게 변화하는지 변화량을 측정하여, 이를 기반으로 인공신경망 기법을 이용해 해당 관객의 감정을 판단하는 모형이다. 이 때, 제안모형의 감정 분류체계로는 간결하면서도 실무에 적용이 용이하여 그간 기존 문헌에서 널리 활용되어 온 매력-각성(Valence-Arousal) 모형을 사용한다. 제안모형의 유용성을 검증하기 위해, 본 연구에서는 2011 서울 DMC 컬쳐 오픈 행사에 참여하여, 일반인을 대상으로 얼굴 표정 변화 데이터를 수집하고, 이들이 느끼는 감정 상태를 설문조사하였다. 그리고 나서, 이 자료들을 대상으로 본 연구에서 제안하는 모형을 적용해 보고, 제안모형이 비교모형으로 설정된 통계기반 예측모형에 비해 더 우수한 성과를 보이는지 확인해 보았다. 실험 결과, 본 연구에서 제시하는 모형이 비교 모형인 중회귀분석 모형보다 더 우수한 결과를 제공함을 확인할 수 있었다. 본 연구를 통하여 구축된 관객 감정 판단 모형을 실제 전시장에서 활용한다면 전시물을 관람하는 관객의 반응에 따라 시의적절하면서도 효과적인 대응이 가능하기 때문에, 관객의 몰입과 만족을 보다 증대시킬 수 있을 것으로 기대된다.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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