On December 12, 2015, the Conference of the Parties to the United Nations Framework Convention on Climate Change (UNFCCC) adopted the Paris Agreement, in which several developed and developing countries all committed to participating in the reduction of greenhouse-gas (GHG) emissions. South Korea has submitted an intended nationally determined contribution (INDC) proposal with a target to cut down 37% greenhouse gas business as usual (BAU) until 2030 in preparation for the 2030 GHG BAU. Under the post-2020 regime, which will be launched from 2021 as the agreement entered into force early, it is expected that efforts to support GHG reduction and adaptation to climate change in developing countries will be accelerated with the utilization of technologies and financial resources of developed countries. South Korea has established the Basic Plan for Climate Change Response and the Basic National Roadmap for Greenhouse Gas Reductions by 2030 to promote the response to climate change at the government level. The Ministry of Science and ICT, as the National Designated Entity designated by the UNFCCC, has come up with middle and long-term strategies for climate technology cooperation. South-Korea has an abundance of energy-consuming industries to support its export-oriented industrial structure; it is thus expected that achieving the GHG reduction target will incur a considerable cost. Moreover, in order to meet the reduction target (11.3%) of the intended nationally determined contribution proposed by South Korea, it is necessary for South Korea to actively promote projects that can achieve GHG reduction achievements, and financial resources are needed as leverage to reduce risks that can occur in the early stages of projects and attract private sector investment. This paper summarizes the theoretical discussions on climate finance and conducted a comparative analysis on the status of the funds related to climate change response in the UK, Germany, Japan and Denmark. Through this, we proposed the legal and policy tasks that should be carried forward to raise public funds that can be used for creation of new industries related to climate change as well as to reduce GHG emissions in South Korea. The Climate Change Countermeasures Act, which has been proposed by the National Assembly of South-Korea, stipulates the establishment of funds but there is no additional funding except for general account. In this regard, it is also possible to take measures such as the introduction of carbon tax or the collection and use of royalties through technology research and development projects for climate change, such as Industrial Technology Innovation Promotion Act. In addition, since funds are used in various fields such as domestic greenhouse gas reduction, technology development, and overseas projects, it is necessary to establish a system in which various ministries cooperate with the operation of the fund.
콘텐츠정책에 대한 총체적 진단을 통해 현 단계 기존 정책 성취와 한계, 문제점을 파악하고자 한다. 이를 위해 콘텐츠정책 분석의 틀을 정책목적과 국정철학, 정책방향(기조), 정책수단(내용, 집행방법, 대상), 추진체계(행정, 예산, 법제), 정치성 등 항목별 구성으로 고안하였다. 평가 결과 기존 콘텐츠 정책패러다임은 <진흥>중에서도 초기 태동산업 생산 물량을 늘리기 위한 부분적인 진흥에 매달려 왔다는 분석이다. 새로운 콘텐츠산업 정책은 필연적으로 객관적 여건과 주관적 조건에 따라 바뀌게 마련이라는 진단도 제시하였다. 우선 객관적 여건은 정책을 에워싼 환경 요인이고 주관적 조건은 국정철학, 정책의지, 신념, 가치판단 등이 들어오는 요소들이다. 이러한 분석 결과 새로 구상하고 기획해야할 미래 콘텐츠정책은 <운용(management)>이라는 새 이름표로 제시하고자 한다. 미래정책모형인 <운용 : 자생 성장산업 후원, 활용 독려>에 따라 구체적인 콘텐츠정책 개선방안을 실행할 수 있다. 이러한 변화와 혁신을 위해서는 우리정부 내에서 만연하고 있는 경제만능논리와 우리문화를 낮추어 보는 마인드를 넘어서야 한다는 지적이다. 크게 보아 운용을 중심 가치로 두는 현장 진흥으로 나아가야 한다는 전략이다. 현장에서 정책 주체가 직접 경영도 감행하는 운용 중심 진흥 정책은 시도와 실행만으로도 창의 인재를 모이게 하고 활력과 문화 풍류가 넘치는 멋진 정책 모델로 커나갈 수 있다. 창조경제 노력도 이러한 현장 정책 노력을 수반해야만 성과를 거둘 수 있다.
M-ICT(모바일 정보통신기술) 시대에 들어서며 '도시 사용자를 중심으로 한', '사람과 사람, 사람과 사물, 사람과 공간의 상호작용'의 새로운 경험이 가능한 도시 브랜드 이미지 구축이 점차 중요해지고 있다. 도시 브랜드 이미지에 대한 도시 사용자의 경험은 해당 도시의 경쟁력을 평가하는 중요한 요소이다. 이 가운데 사용자의 도시 브랜드 터치포인트에 관한 연구가 특히 중요한다. 본 연구는 사용자의 브랜드 경험을 향상하고 도시의 브랜드 경쟁력을 높이는 데에 그 목적이 있다. 연구방법은 문헌 종합 서술과 조사연구 분석으로 크게 두가지이다. 우선 연구의 배경과 목적을 서술하고 문헌 종합 분석을 통해 사용자가 터치 포인트를 경험하는 특징과 방식을 정의한다. 또한, 도시 브랜드 터치포인트의 다각적 구성 모형을 제시한다. 사용자 조사 연구의 방식으로 디지털 터치포인트와 물리적 터치포인트 가운데 다빈도 터치포인트 구조 특징을 도출한다. 조사를 통해 문제점을 발견하고 실제 사례와 접목하여 터치 포인트의 최적화 설계 전략을 도출하고자 한다. 본 연구의 혁신은 사용자 경험이라는 시각에서 도시 브랜드와 사용자 경험의 터치 포인트의 구성 관계를 연구하고 도시 브랜드 터치포인트의 다각적 구성 모형을 도출하는 데 있다. 미래 연구 전망 과학 기술의 발전에 따라, 5G 및 사물인터넷(Internet of Things, IoT) 시대가 도래하였다. 도시 브랜드에 대한 사용자의 터치 포인트의 형식이 더 풍부하고 다양해지고 있다. 본 연구에서는 디지털 터치 포인트에 대한 심층적인 탐색 연구를 수행하고자 한다.
건설산업 혁신방안의 일환으로 건설생산체계가 개편됨에 따라 직접시공이 확대되고 있는 추세이다. 본 연구는 이러한 추세에 따라 직접시공 확대의 영향 및 문제점을 건축관련 업계의 입장과 외국 사례 조사를 통하여 분석하고 직접시공 확대 조치에 따른 영향을 다양한 측면에서 진단하여 직접시공의무제도를 바람직하게 적용하기 위한 대응방안을 제언하였다. 또한, 각 대안에 대하여 정책/행정 및 건축 분야 전문가 인터뷰를 통하여 효과 및 문제점을 평가하였다. 본 연구에서 도출된 직접시공의무제도 확대 및 효율화를 위한 대응방안은 발주자의 재량권 부여, 공사규모에 따른 차별화, 건설보증시스템 활용, 탄력적 작업반장제 도입의 4가지로, 전문가 인터뷰 결과 모두 직접시공 확대에 직간접적으로 긍정적 영향을 줄 것으로 평가되었다. 본 연구는 직접시공 현황을 조사하여 직접시공의무제도 적용에 있어 기초자료를 제공하며 또한 적절한 직접시공의무제도 적용을 위한 대응방안 도출과 이에 대한 전문가 평가를 통하여 직접시공 확대를 위한 방향을 제시함으로써 결과적으로 합리적 직접시공의무제도 운영을 통한 건설기업과 현장의 생산성 향상 및 효율화에 기여할 것으로 기대된다.
데이터 기반 정책의사결정시스템 구현을 목표로 현재 기획재정부는 관련 추진단을 구성하여 활발히 구축 중에 있다. 본 시스템은 현재 단순 재정행정업무 지원을 벗어나 데이터 기반의 재정업무가 가능하도록 구축 중이다. 미국은 증거 기반의 정책의사 결정법을 제정하여 관련 업무를 적극 추진 중이다. 우리나라도 작년부터 데이터기반 행정법이 시행되어 데이터 기반 행정업무를 할 수 있도록 법제도적 근거가 마련되었다. 차세대 예산회계시스템이 데이터 기반의 시스템으로 그 역할을 다하려면 많은 정책과 노력이 필요하다. 데이터 관리, 법제도, 관련 시스템 구축 등 다양한 부분에서 혁신과 변화가 필요하다. 이런 상황에서 우리나라보다 먼저 재정시스템을 구축하여 운영하고 있는 미국, 영국 등 세계 선진국의 재정시스템과 정책을 거버넌스 차원에서 비교 분석하는 것은 매우 시기적절하다고 볼 수 있다. 이들의 재정정보시스템을 비교 분석하여 차세대 예산회계시스템에 적용한다면 한층 더 나은 시스템이 될 것으로 기대한다. 본 연구에서는 미국, 영국, 프랑스, 캐나다 등 주요 선진국을 대상으로 데이터 거버넌스를 정책적, 시스템적, 법제도적, 추진체계, 서비스적 차원에서 비교 분석하였다. 그리고 결론에서는 디지털 대전환시대, 코로나19 등 최근 어려운 경제위기 환경에 대해 신속히 대처하고 국민이 원하는 국가재정정책시스템으로서의 역할과 방향도 제안하였다.
세계적으로 ICT(Information & Communication Technology)를 통한 비용절감 및 업무혁신이 이루어지면서 클라우드 컴퓨팅(이하 클라우드) 시장이 급성장하고 있다. 이러한 패러다임에 맞춰 우리나라는 다양한 연구를 통해 공공부문, 국방 분야 등 다양한 분야에 클라우드를 도입시키기 위해 노력하고 있다. 특히 국방 분야에서는 2015년 육·해·공·군 전산소를 통합하여 국방통합데이터센터(DIDC, Defense Integrated Data Center)를 설립하였으며, 센터 내 일부 시스템을 대상으로 IaaS(Infrastructure as a Service) 형태의 클라우드 서비스를 제공하고 있다. 국방통합데이터센터 및 추후 도입될 국방 분야의 다양한 클라우드 시스템에서 네트워크 지연, 시스템 자원 고장 등과 같은 시스템 장애가 발생하게 되면 전장의 결과와 직결되기 때문에 국방 부문의 클라우드 시스템에 가용성을 보장하는 것은 중요한 이슈라 할 수 있다. 그러나 국방 클라우드의 모든 시스템을 대상으로 최고 수준의 가용성을 확보하는 것은 비효율적일 수 있으며, 클라우드 시스템 구축으로 얻을 수 있었던 효율성이 감소할 수 있다. 본 논문에서는 국방 클라우드 시스템의 가용성 확보 수준을 단계별로 분류 및 정의하고, 각 가용성 확보 수준에 따른 Erasure Coding 및 장애 허용 시스템, 재난 복구 시스템 기술 도입 전략을 제안한다.
본 연구에서는 점차 디지털 기반의 교육 활성화를 통해 혁신적 고등교육의 변화를 추구하는 세계적 흐름에 따라 학부 교육과 평생직업능력개발에서 활용 가능한 이러닝 기반의 맞춤형 교육 모델을 구안하였다. 국내외적으로 온라인 학습 시스템을 중심으로 교육과정의 형태와 내용이 변화하고 있어, 온라인 학습 플랫폼을 활용과 교육의 확장은 전반적인 고등교육 체제를 변화시키는 주요 요인으로 작용하고 있다. 이에 본 연구는 온라인학습플랫폼을 활용한 맞춤형 교육 모델을 수립하기 위하여, 주요 해외 선진 교육 사례를 분석하여 맞춤형 학습의 기본 방향을 학습자 맞춤형, 역량 맞춤형, 그리고 4차 산업혁명 선도형 인재 양성 교육 맞춤형으로 설정한 후 학부 및 평생직업능력개발 전문가를 대상으로 FGI를 실시하였다. 연구결과, 온라인학습플랫폼을 활용한 맞춤형 교육 모델로 학부교육에서 활용 가능한 학위형 모델과 평생직업능력개발 분야에서 활용 가능한 비학위형 모델을 도출하고 각각의 운영전략을 제언하였다.
달에 얼음 형태의 물과 희귀 자원의 대량 존재하는 것이 밝혀지면서, 달의 경제적, 산업적 가치는 증대되고 있다. 이에 우리나라를 포함한 전 세계 주요 우주국들은 달 자원 확보와 유인 기지 건설을 위한 현지 자원 활용 기술을 개발하고 있다. 향후 달 현지 건설을 준비하기 위해서는 로버에서 취득한 지형 및 건설 영상을 가공하여, 건설 전 주기의 의사결정 지원정보를 제공하는 무인 건설공간정보화 기술을 개발해야한다. 본 연구에서는 달 로버 카메라 시스템을 기반으로 한 건설공간정보화 기술의 개발 방안을 소개하였다. 세부적으로 로버의 주행 영상, 지형 및 건설 영상 취득을 위한 로버 기반 카메라 시스템의 개념 설계와 달 건설공간정보 구축을 위한 분산 환경 기반의 개념적 아키텍쳐인 달 로버 운영 시스템을 제안하였다. 또한 달 표면에 특화된 로버의 위치 결정 및 3차원 지형복원 기법 개발 방안을 제시하였다. 본 연구에 도출한 달 무인 건설공간정보화 기술은 개념적 설계로 실험을 통한 검증이 필요하다. 따라서 개발된 로버와 로버운영 시스템은 향후, 달 모의 지형에 적용하여 개선할 예정이다.
본 연구는 4차 산업혁명 시대에 대응한 조경학 분야의 적용방안을 살펴보는데 목적이 있으며, 4차 산업혁명의 동향을 분석하고 이에 따른 조경학 분야에의 적용방안을 모색한 결과는 다음과 같다. 첫째, 4차 산업혁명은 디지털 기술을 기반으로 하는 혁신적 변화를 의미하며 지능정보기술 기반 가치창출을 추구하고 있으며, 기술혁신을 통한 지속적 성장이 이루어지고 있다. 이에 조경학 분야에서도 많은 양의 정보를 취합하고 이를 창의적으로 재가공할 수 있는 전문성이 요구되며, 시대적 변화에 유연하게 대처할 수 있는 전략 마련이 요구된다 하겠다. 둘째, 조경학 분야에서의 4차 산업혁명 대응 기술적용 현황을 살펴본 결과, 드론을 활용한 측량 기술이나 글로벌 맵핑 등의 정밀분석결과 구축, 3차원 설계 시뮬레이션, VR 등이 일반화되고 있으며, 전통조경 분야에서는 조경공간 구성요소에 대한 정밀 실측자료 구득에 노력을 기울이고 있다. 셋째, 향후 4차 산업혁명 시대에 따른 조경학 분야의 적용방안은 기술 분야에서 정밀기술의 보급 및 프로그램의 보급, 공유 플랫폼 제공 등이 요구되며, 이에 대해 제도적으로 표준화된 프로세스가 구축되어야 할 것이다. 또한 기술개발을 위한 경제적 지원과 전문인력 양성을 위한 교육적 노력이 지속되어야 한다.
Journal of Information Technology Applications and Management
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제28권3호
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pp.59-75
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2021
This study aims to establish a foundation for autonomous driving on campus and communication of abundant university information in the HCI environment in a VR environment where college freshmen can freely travel around campus facilities. The purpose of this study is to develop a three-dimensional VR-style campus tour system to establish a media environment to provide abundant university information guidance services to freshmen in non-face-to-face situations. This study designed a three-dimensional virtual reality campus tour system to solve the problem of discontinuity in which VR360 filming space does not lead to space like reality, and to solve many problems of expertise in VR technology by constructing an integrated production environment of tour system. We aim to solve the problem of inefficiency, which requires a large amount of momentum in virtual space, by constructing a GUI that utilizes the motion of the field of view focus. The campus environment was designed as a three-dimensional virtual reality using a three-dimensional graphic design. In non-face-to-face situations, college freshmen freely transformed the HMD VR device, smartphone, FPS operation mode of the gyroscope sensor. The design elements of the three-dimensional virtual reality campus tour system were classified as ①Visualization of factual experiences, ②Continuity of space movement, ③Operation, automatic operation mode, ④Natural landscape animation, ⑤Animation according to wind direction, ⑥Actual space movement mode, ⑦Informatization of spatial understanding, ⑧GUI by experience environment, ⑨Text GUI by building, ⑩VR360, 3D360 Studio Environment, ⑪Three-dimensional virtual space coupling block module, ⑫3D360-3D Virtual Space Transmedia Zone, ⑬Transformable GUI(VR Device Dual Viewer-Gyro Sensor Full Viewer-FPS Operation Viewer) and an integrated production environment was established with each element. It is launched online (http://vautu.com/u1) by constructing a GUI for free driving mode and college information screens to adapt to college life for freshmen, and designing an environment that can be used simultaneously by current media such as PCs, Android, and iPads. Therefore, it conducted user research, held a development presentation, a forum on excellence in university innovation support projects, and applied it as a system on the website of a particular university. College freshmen will be able to experience university information directly from the web and app to the virtual reality campus environment.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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