• Title/Summary/Keyword: innovation stages

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테마파크 에버랜드의 수명주기 특성 (The Characteristics of a Life Cycle of a Theme Park - A Case Study of Everland in Yongin, Korea -)

  • 박양춘;최정수
    • 한국지역지리학회지
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    • 제8권1호
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    • pp.20-39
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    • 2002
  • 본 연구는 우리나라의 대표적인 테마파크인 에버랜드를 사례로 급격한 관광수요 및 환경 변화에 대응하는 과정에서의 관광목적지 수명주기별 특성을 분석하였다. 에버랜드의 수명주기 단계는 일반적 지표(이용객수와 매출액)와 보조 지표(이용객수 속성과 이용객 유형)를 기준으로, 농원에서 위락공원으로의 변화가 진행된 초기개발기(1976${\sim}$1980년대 중반까지), 위락공원적 성격의 강화와 함께 테마파크로의 변화가 시작된 성장기(1980년대 중반${\sim}$1990년대 초반), 테마파크의 기반을 다졌으나 자원의 진부화가 진행되어 복합 테마파크화로의 변화를 계획한 성숙기(1990년대 초반${\sim}$1990년대 중반), 복합테마파크화의 실천 및 테마리조트파트로의 도약을 지향하는 재활성기(1990년대 중반이후)로 구분된다. 에버랜드는 새로운 시설 및 이벤트의 도입 또는 개선을 통하여 끊임없이 혁신을 행함으로써 현재 시장권도 서울중심에서 경기, 인천, 충북, 대전 등 전국으로 확대되고, 외국방문객도 급증하고 있다.

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기하 수업에서 중등 수학교사가 경험한 공학도구 사용의 어려움에 대한 근거이론적 탐색 (An Exploratory Study with Grounded Theory on Secondary Mathematics Teachers' Difficulties of Technology in Geometry Class)

  • 전수경;조정수
    • 대한수학교육학회지:수학교육학연구
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    • 제24권3호
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    • pp.387-407
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    • 2014
  • 본 연구는 중등 수학교사들이 공학도구를 사용하는데 겪는 어려움을 심층적으로 이해하기 위해 Strauss & Corbin(2001)의 근거이론 방법을 이용하였다. 2014년 1월 여덟 개 지역에서 실시된 공학도구 활용 연수에서 연구 참여에 동의한 중등 수학교사 178명이 연구 대상으로 참여하였고, 자료는 개방형 설문조사를 통해 수집되었다. 자료 분석은 근거이론 방법에 따라 개방코딩, 축코딩, 선택코딩의 순서로 이루어졌다. 연구 결과 교사들은 공학도구 사용에서 새로운 학습과 변화에 의한 저항을 경험하며, 공학도구에 관한 지식과 공학도구에 대한 인식이 상호작용하여 저항을 감소시키는데 영향을 미치는 것으로 나타났다. 공학도구의 사용은 '접근-저항-비수용적 사용-수용'의 단계를 거치며, 공학도구를 사용하는데 어려움을 겪는 교사는 '접근불가, 수용거부, 사용중단, 수용'의 네 가지 유형으로 나타났다. 이러한 결과는 공학도구 사용의 어려움을 겪는 교사를 이해하는데 새로운 관점을 제공하며, 교사교육에도 새로운 시사점을 제공한다.

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Innovation Capability and Sustainable Competitive Advantage: An Entrepreneurial Marketing Perspective

  • TEGUH, Sriwidadi;HARTIWI, Prabowo;RIDHO, Bramulya Ikhsan;BACHTIAR, Simamora H.;SYNTHIA, Atas Sari;NOOR, Hazlina Ahmad
    • The Journal of Asian Finance, Economics and Business
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    • 제8권5호
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    • pp.127-134
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    • 2021
  • This study aims to determine the role of innovative capabilities as a mediator in analyzing entrepreneurial marketing's effect on sustainable competitive advantage in food and beverage micro-, small-, and medium- enterprises (MSMEs). Data was obtained from a food and beverage store manager in Tangerang City, comprising 119 samples. Furthermore, the G⁎Power, a tool used to calculate statistical power analysis for various t-tests, F tests, χ2 tests, z tests, and several exact tests, was used to determine the number of research samples, the α error probability of 5%, and 3 variables. The data collection method used questionnaires with Likert Scale 1-5 to indicate strongly disagree to strongly agree. To analyze data, we used Path Analysis supported by SmartPLS statistics software. Path analysis is a form of multiple regression statistical analysis that is used to evaluate causal models by examining the relationships between a dependent variable and two or more independent variables. It aims to provide estimates of the magnitude and significance of hypothesized causal connections between sets of variables. The data processing process took place in two stages, namely the estimation model testing with validity and reliability, and the structural model testing to decide the impact or correlation between variables utilizing the t-test. The result showed a positive and significant effect of entrepreneurial marketing to innovative capability and competitive advantage through the innovative capability of MSMEs.

Williamson 가설검정에 의한 중국의 도시화와 경제성장에 관한 연구 (Urbanization and Economic Growth in China: Test of Williamson's Hypothesis)

  • 김종섭
    • 국제지역연구
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    • 제16권3호
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    • pp.323-341
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    • 2012
  • 최근 중국에 있어서 지속적 발전을 위한 중요한 이슈로 도시화가 대두되고 있다. 다른 국가와 마찬가지로 중국의 도시화도 국내시장의 발전, 산업구조의 개선 그리고 지역간, 도 농간 소득격차의 축소와 밀접한 관계를 갖고 있다. 본 연구는 중국의 성시 중에서 가장 먼저 해외투자가 진행되었고 그로 인하여 각종 산업이 상대적으로 빨리 발전한 동부해안지역과 중국지역전체(통합)를 대상으로 하여 이들 지역 및 전체의 도시화와 경제성장의 관계를 분석하여 Williamson의 가설이 적용되는 지를 파악하고자 하였다. 이를 위하여 연구대상지역의 횡단면 자료와 시계열 자료를 활용하였다. 본 연구의 결과 10개 성 시(城 市)자료를 사용한 동부지역은 경제성장에 대한 도시화의 영향이 나타나고 있음을 확인하였다. 회귀분석의 결과는 추정방법에 관계없이 Williamson가설이 명확하지 않은 것으로 나타났다. 그러므로 분석결과는 경제성장에 대한 도시화의 영향이 중국의 동부해안지역에서 역 U자형이 아님을 보여주었다. 한편 중국통합모형에서도 비슷한 결과를 보여주고 있어 아직도 도시화가 경제성장에 영향을 주고 있는 것으로 판단할 수 있다.

스마트워크 활용 수준에 따른 조직성과 강화에 관한 연구 (The Organization Performance Reinforcement by a Utilization Level of the Smart Work)

  • 정병호
    • 디지털산업정보학회논문지
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    • 제14권4호
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    • pp.189-204
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    • 2018
  • The purpose of this study is to examine an organizational performance difference by individual utilization level of the smart work. The Smart work help minimizing business process and improving organization productivity based on information technology. This new technology provides a flexible way of the task through smart-work center, videoconferencing, telecommuting, mobile(remote control) and business-only messenger. This investment changes organizational culture, institutions and behavior by new technology applying. The organization system change due to smart work has trouble between alteration preferences and existing maintains a group. In response, the organization should make investment justification of smart work for institutional and culture stabilized by a new system in organization. I set up the analytical process of four stages for empirical research. It will analyze an operation difference of the smart work between pre and post investment in the first-step analysis. The two-step analysis will conduct a text mining analysis of smart work operations. The three-step analysis will identify organization performance differences among individual levels in smart work. The four-step analysis will identify a factor difference in organizational performance by individual utilization level on smart work. According to the study, It has been revealed a difference between the pre and post investment performance on smart work. The text mining analyses many appeared an improvement opinion of organizational culture. Next, there is a difference in organization performance among utilize groups of smart work. Furthermore, the factors of organizational performance among groups appeared differently. The theoretical contribution of this study provided to expand the organizational theory of organization change and resistance. The practical implications provided to require a strong guideline an organizational culture and institution for smart work.

빅데이터 분석을 통한 데이터 3법 인식에 관한 연구 (A Study on the Perception of Data 3 Act through Big Data Analysis)

  • 오정주;이환수
    • 융합보안논문지
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    • 제21권2호
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    • pp.19-28
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    • 2021
  • 산업의 디지털 전환을 촉진하고 혁신을 가속화하고자 우리나라는 디지털 뉴딜 정책을 추진하고 있다. 그러나 엄격한 기존의 데이터 관련 법제 하에서는 디지털 뉴딜정책을 위한 산업계의 데이터 활용에 여전히 제약이 있는 상황이다. 이러한 문제를 해결하기 위해서 데이터 3법 개정안이 발의되었으나 실제로 산업계의 데이터 이용 활성화에 어떠한 영향을 미칠지에 대한 논의는 아직 부족한 상황이다. 이에 본 연구에서는 데이터 3법에 대한 여론의 인식을 분석하여 데이터 3법 개정안의 시사점을 분석하고자 한다. 이를 위하여 데이터 3법 개정안과 관련 연구동향을 분석하고, 빅데이터 분석 기법을 이용하여 데이터 3법에 대한 인식을 분석하였다. 분석결과에 따르면 데이터 3법은 개정 취지에 부합하게 데이터 산업 활성화를 촉진하는 반면에 특정산업 분야에 치중될 우려가 있는 것으로 나타났다. 본 연구의 결과는 빅데이터 분석을 통해 시행 초기인 데이터 3법의 산업영향에 대한 온라인 인식을 분석함으로써 향후 개선방안에 대한 시사점을 제공한다는 점에서 의의가 있다.

인공지능과 빅데이터가 시장진입 기업에 미치는 영향관계 분석, 게임이론 적용을 중심으로 (The Effect of AI and Big Data on an Entry Firm: Game Theoretic Approach)

  • 정직한
    • 디지털융복합연구
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    • 제19권7호
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    • pp.95-111
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    • 2021
  • 인공지능과 빅데이터의 기술혁신에도 인공지능과 빅데이터가 시장경쟁 영향에 대한 이론연구들은 아직 초기이다. 따라서 본 논문은 인공지능, 빅데이터, 데이터 공유가 신규 진입기업에 미치는 영향을 게임이론을 활용하여 분석하였다. 먼저 기업의 경영환경을 내부와 외부로 구분하였다. 이후 인공지능 알고리즘을 (1) 고객마케팅, (2) 비용 절감, (3) 비용 절감을 위한 자동화 알고리즘으로 구분하였다. 또한 빅데이터를 외부 및 내부 데이터로 구분하였다. 분석 결과 외부 데이터의 공유는 기존 기업의 고객마케팅 알고리즘에는 영향이 없고 신규 기업의 진입장벽을 완화했다. 하지만 기존 기업의 비용 절감 알고리즘들과 내부 빅데이터의 개선은 신규기업의 시장진입 장벽이 될 수 있다. 이러한 시사점들은 (1) 인공지능, 빅데이터, 데이터 공유에 따른 시장구조, 경쟁, 기업행태 영향분석과 (2) 인공지능과 빅데이터 정책수립 시 이바지할 수 있다.

비즈니스 시뮬레이션으로 살펴본 스마트워크의 확산 기간과 생산성 연구 (The Diffusion Period and Productivity of Smartwork by Business Simulation)

  • 정병호
    • 디지털산업정보학회논문지
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    • 제17권1호
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    • pp.57-73
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    • 2021
  • The purpose of this study is to analyze the diffusion period and productivity of smartwork in an organization. Firms are increasingly interested in smartwork for non contact work and working from home because of the corona 19. The smartwork is a new technology that changes face-to-face work in an organization. It helps the work of individuals and organizations regardless of time and place. The theoretical background describes the complexity, system thinking, diffusion theory, smart work, organizational resistance, and productivity. This study analyzes the diffusion period and productivity of smart work through business simulation techniques. A simulation study progresses four stages. There are problem definition, hypothesis establishment and causal loop diagram, model construction and verification, and policy evaluation. The simulation models contain an individual's resistance variables organizational investment and leadership variables related to the operation of smartwork. The organizational investment variables include organizational culture, legal system, implement systems and technology investment. The individual resistance variables include cognitive, attitude, structure and technological resistance. The leadership includes leadership interest variables and performance linkage variables. The simulation executed the changes of a people number adopting smart work and the organizational productivity monthly. As a result of the simulation, many organization members have accepted the smart work innovation after 20 months. The organizational productivity through smart work showed very high value after 16 months. In scenario analysis, the individuals' awareness and attitude resistance showed very important variables to productivity and a personal change of smart work adoption. Meanwhile, The organizational investment showed that the high driving-force increased not productivity and the low driving-force showed decreased low productivity. Also, leadership variables showed a powerful driver for changing smart work productivity. The implication of the study has suggested extending complexity, diffusion theory and organization resistance theory based on simulation methods.

PIT 기법을 활용한 게임 디자인 교육 (Game Design Education using PIT(Product Innovation Test) Technique)

  • 윤선정
    • 한국정보통신학회논문지
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    • 제25권11호
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    • pp.1531-1537
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    • 2021
  • 게임의 품질은 재미와 기능의 안정성으로 평가될 수 있다. 이 가운데 재미에 대한 품질 영역은 게임의 본질이므로 게임 디자이너의 입장에서는 아주 중요하게 고려해야 될 요소이다. 독창성과 몰입성이 높은 재미있는 게임 디자인은 대개 아이디어 도출, 컨셉 설정과 같은 개발 초기 단계에서 이루어진다. 이 때 게임의 재미요소 검증이 가능하도록 하는 것은 게임의 성공에 중요한 영향을 미친다. 본 연구에서는 게임 디자인 공부를 시작하는 학생들에게 재미요소 설계를 교육할 때 PIT기법을 활용한 사례를 소개하고 그 효과를 분석하였다. 고품질의 재미있는 게임 디자인을 위해 PIT기법이 게임 디자인 교육현장에서 더 활발하게 사용되기를 기대한다.

원격탐사와 GIS를 이용한 재난 예측, 감시 및 대응 (Disaster Prediction, Monitoring, and Response Using Remote Sensing and GIS)

  • 김준우;김덕진;손홍규;최진무;임정호
    • 대한원격탐사학회지
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    • 제38권5_2호
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    • pp.661-667
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    • 2022
  • 원격탐사와 GIS를 활용한 공간자료 분석은 재난 관리에 효율적인 기술로 이를 활용한 재난정보 제공을 위한 자료 분석 및 기술 개발에 관한 연구가 활발히 진행되고 있다. 특히 군집위성의 발사와 다양한 원격탐사 플랫폼의 활용, 취득된 데이터 처리 및 저장 능력의 향상, 인공지능 기술의 발달 등으로 인해 재난 관리를 위한 원격탐사와 GIS 기술의 활용은 많은 발전의 여지를 가지고 있다. 이번 특별호에는 재난의 예측, 감시 그리고 대응 단계에서 선박탐지, 건축물 추출, 해양환경 감시, 홍수탐지, 산불탐지, 그리고 재난 발생시 의사결정지원에 적용 가능한 원격탐사와 GIS 기술의 개발과 활용한 관련한 10편의 논문이 게재되었다. 이번 특별호에 출판된 논문들은 재난 관리 기술의 발전과 연관 학문 분야의 학술적 발전에 밑거름이 될 것으로 판단된다.