• Title/Summary/Keyword: industries and culture

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A study on Efficiency of Game Prototype Development Method with User Feedback and Quality Assurance (사용자 피드백 및 게임 QA가 결합된 게임 프로토타입 개발 방법론의 효율성 연구)

  • Yang, Dahyeon;Park, Chan-il
    • Proceedings of the Korean Society of Computer Information Conference
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    • 2021.07a
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    • pp.575-576
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    • 2021
  • 프로토타이핑은 게임의 방향성을 정하고 향후 완성된 게임의 모습을 예상케 해 제작 프로세스를 줄이고 제작 비용을 최소화 시키는 가장 효과적인 방법이다. 본 연구에서는 게임 제작 프로젝트에서 프로토타입을 개발 방법론을 기본으로 하여 게임기획, 게임 QA, 게임 사용자의 피드백을 파이프라인으로 연결하여 게임성을 향상 시키는 개발 방법에 대하여 살펴본다. 게임 개발에 있어 위 3가지 단계는 게임을 개발하는데 있어 게임성을 확보하기 위한 효율적인 방법임을 확인한다.

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A Study on the Commerciality and Popularization of Online Games in Korea (국내 온라인 게임 음악의 상업성과 대중화에 관한 연구)

  • Lee, Du-hyun;Kim, Hyo-Nam
    • Proceedings of the Korean Society of Computer Information Conference
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    • 2021.07a
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    • pp.159-162
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    • 2021
  • 국내 문화 예술 산업에서 게임과 관련된 음악 혹은 OST가 드라마, 영화, 애니메이션 등의 타 장르와는 다르게 국내의 미디어 매체에서 언급과 노출이 비교적 적은 편이다. 게임을 소비하는 일부 이용자를 제외한 일반적인 대중은 게임 음악을 접할 기회가 많지 않기 때문에 게임 음악은 여전히 문화 예술이 아닌 게임 음악이라는 틀 안에 갇혀 있다. 본 논문에서는 국내 온라인 게임과 관련된 음악의 상업성에 대해 분석하고 게임 음악이 하나의 음악 장르로 자리를 잡기 위한 방안을 제시하고자 한다.

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A Study on the Principle the Games that deeply imprinted in Human Perception and Memory (게임이 인간의 인식과 기억 속에 깊게 각인되는 원리에 관한 연구)

  • Kwak, Hyon-A;Kim, Hyo-Nam
    • Proceedings of the Korean Society of Computer Information Conference
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    • 2020.07a
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    • pp.535-538
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    • 2020
  • 지나가는 사람들에게 '게임이란 무엇인가?' 라는 질문을 던져보자. 대다수의 사람들은 '경쟁해서 이기는 것', '목적을 이루고 성취감을 얻는 것'과 비슷한 대답을 내놓는다. 이와 같이 인간의 인식 속에 박혀 있는 '게임'이라는 키워드는 최종적으로 자신이 승리하는 인식으로 존재해 있다. 즉, 나 스스로가 선택한 행동에 의해 무언가의 목적을 이룬다는 것이다. 사람들의 인식 속에 깊게 박히는 것이 '훌륭한 게임'의 기준이 된다면 그 게임은 결론적으로 '몰입'과 '성취'가 얼마나 부각되는지에 따라 결정될 것이다. 이에 본 논문에서는 게임 몰입자들이 어째서 늘 새로운 자극을 찾아 게임을 향유하는지, 대체 어떤 면에서 만족감을 느끼는지, 또 그들이 추구하는 자극은 어디서 오는지 조사함으로써 게임이 사람들에게 각인되는 조건을 제시해본다.

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A Study on the Differences between Mobile Game Operation and Online Game Operation (모바일 게임과 온라인 게임 운영 차이에 관한 연구)

  • Choi, Yun-Seok;Kim, Hyo-Nam
    • Proceedings of the Korean Society of Computer Information Conference
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    • 2020.07a
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    • pp.689-691
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    • 2020
  • 현재 국내 모바일 게임 시장은 발전을 거듭하여 게임산업 비중과 매출이 PC온라인 게임 시장을 추월했다. 이로 인해 모바일 게임 시장에 대한 중요성이 부각되었고, 모바일 게임을 운영하기 위한 수단도 중요해졌다. 본 논문에서는 네이버 카페를 통한 모바일 게임 운영의 장점과 단점을 분석하고, 별도의 홈페이지를 통해 모바일 게임 운영을 하고 있는 기업들을 분석한다. 본 논문에서 제시한 해결 방안은 앞으로의 모바일 게임 운영에 활용할 수 있을 것이다.

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A Study on the Causes of User Leave in Online and Mobile Games (온라인과 모바일 게임에서 유저의 이탈 원인 연구)

  • Choi, Sol-Yee;Lee, Jong-Won
    • Proceedings of the Korean Society of Computer Information Conference
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    • 2022.07a
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    • pp.195-197
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    • 2022
  • 일반적으로 게임에서는 유저의 과금이나 광고 시청 등으로 수익을 내기 때문에 게임을 플레이 하는 유저의 수는 곧 그 게임의 수익으로 이어진다. 그러므로 신규 유저의 유입뿐만 아니라 기존 유저의 이탈을 막는 것 또한 매우 중요하다. 유저의 이탈은 짧은 기간 동안 게임을 플레이 한 유저인지 아니면 매우 오래 플레이하고 과금까지 하던 충성고객인지를 가리지 않고 일어난다. 본 논문은 설문을 통해 온라인과 모바일 게임에서 유저의 이탈 경험과 이탈 원인에 대해서 조사하고 이에 따른 유저의 이탈 예방과 개선 방안을 제시한다.

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Analysing the Influence of Regional Characteristics on the Migration of Population in the Seoul Metropolitan Area (수도권 권역별 특성이 인구이동에 미치는 영향 분석)

  • Kim, HeeJae;Kim, Geunyoung
    • Journal of the Society of Disaster Information
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    • v.16 no.3
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    • pp.479-492
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    • 2020
  • Purpose: The purpose of this study is to analyze the impact of regional characteristics on population movement on the Seoul metropolitan areas. Method: To this end, 66 basic entities in the Seoul metropolitan area were divided into three regions by analyzing the demographic movement data from 2010 to 2016 and the factors for determining population movement within and between regions were identified by applying a stepwise regression technique. Result: The major analysis confirmed that the increase in the number of apartments in all areas of the Seoul metropolitan area, the increase in the number of single-family homes, the increase in the number of employees, the increase in manufacturers, the growth rate of knowledge, culture, and leisure industries, the increase rate of GRDP, and the opening of new subway stations. In particular, the growth rate of the number of apartments, the growth rate of the knowledge, culture and leisure industries, the increase rate of GRDP, and the opening of new subway stations played a positive role in increasing population inflow. Conclusion: The result showed that by region, the growth rate of knowledge, culture and leisure industries contributed greatly to the inflow of population in the first region, and that the opening of new subway stations and the increase of GRDPs were the main factors. The increase in the number of apartments and subway stations were the main factors in the three areas.

A Study on the Comparison of the UK Creative Industries with those from South Korea - Focusing on the Animation Industry (국내 현황과 비교를 통한 영국 창조산업(Creative Industry)의 동향에 관한 연구 - 애니메이션 산업을 중심으로)

  • Kim, Yun-Kyung
    • Cartoon and Animation Studies
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    • s.12
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    • pp.121-131
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    • 2007
  • This paper will be devoted to investigation of recent changes in cultural policy. This includes the increasing policy concern with 'social effects' of culture and the development of policies for 'cultural and creative industries'. British creative industries approaches the arts as a business that can both sustain individual artists and lead to wealth creation in the economy of whole countries. In this context, this study aims to investigate the comparison and contrast of the impact and stature of the UK creative industries with those from South Korea.

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Production of Protease from Thermophilic Actinomyces (고온성 방선균이 생산하는 단백질 분해효소의 생산)

  • 김중배
    • The Korean Journal of Food And Nutrition
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    • v.13 no.2
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    • pp.171-175
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    • 2000
  • Microbial proteases have certain unique characteristics, and are now widely used in food, leather, detergent, and pharmaceutical industries. Thermophilic Actinomyces producing the protease was isolated from soil in Wonju city. This strain was able to grow and produce protease at the culture temperature of 50$^{\circ}C$. The maximum protease production was obtained when 0.5% soluble starch and 0.4% yeast extract were used as carbon and nitrogen source, respectively. The other culture condition for the maximal productivity of the protease was 0.1% K2HPO4, and 0.05% CaCl2 at initial pH 8.0 for 48 hours.

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Development of Digilog-type Contents using Augmented Reality

  • Lee, Sang-Hyun
    • International Journal of Advanced Culture Technology
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    • v.7 no.3
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    • pp.126-133
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    • 2019
  • Recently, the development of ICT technology and the spread of smart devices have been applied to various industries using real world and augmented reality technologies. Currently, smartphone photography programs are always using fixed content. Augmented reality technology was used to capture the new concept and real-time situational picture of the young generation. Photographing technology using such augmented reality can cope with various concepts and the position and pose of the user. This paper aims to develop photography contents using augmented reality. In this paper, using augmented reality, combining past photographs with real world, and developing content that can be photographed are reviewed.

A research on the Korean medicine industry of define and classification (한방산업의 정의와 분류에 대한 연구)

  • Shin, Hyeun-Kyoo
    • Korean Journal of Oriental Medicine
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    • v.10 no.1
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    • pp.97-105
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    • 2004
  • 1. To define 'Korean medicine industry' through study on existing medicine related industries, Korean medicine industry means all industrial activities related to Korean medicine. It covers material resources such as herbs and products made with herbs, medical instruments, Korean medical service and related information service based on Korean medicine theories. 2. According to Korea National Statistical Office standard industrial branch, Korean medicine industry was classified as a large branch. There were industries such as agriculture, food and beverage manufacture, publishing, copy of prints and record media, manufacture of compound and chemical products, medical service, manufacture of precise optical instruments, wholesale trade and product mediation, retail trade, restaurant, research and development, education service, health preservation service, entertainment, culture and sports industry related to the Korean medicine industry. 3. If we classify this according to the industry branch of English economists Clark, Colin Grant, herb cultivating industry will be classified as primary industry, manufacture of foot and beverage related to Korean medicine, secondary industry and wholesale and retail sales of herb, research and development, education, health preservation, social welfare, tertiary industries.

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