• 제목/요약/키워드: industrial designers

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제품 사용 환경의 사용자 초기 감성 측정 방법에 관한 연구 (The Method for Measuring the Initial Stage of Emotion in Use Context)

  • 이재화;이건표
    • 감성과학
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    • 제13권1호
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    • pp.111-120
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    • 2010
  • 제품 사용자의 감성 측정 연구에 있어서 제품을 처음 접하는 순간에 무의식적으로 발생하는 초기 감성의 측정은 매우 중요하다. 일반적으로 사용자의 감성은 사용자의 주관적인 평가를 토대로 하는 심리적 측정방법과 생리신호를 이용하는 생리적 측정방법, 그리고 행위적인 반응을 측정하는 행위적 측정방법이 있다. 하지만 각 측정방법들이 초기 감성 측정에 활용될 경우 여러 가지 한계점들이 발생하게 된다. 따라서 본 연구에서는 사용자가 제품을 실제 접하는 환경에서의 초기 감성을 측정할 수 있는 방법을 제안하였다. 먼저 사용자의 초기 감성을 보다 객관적이고 체계적으로 측정하기 위한 초기 감성 측정 프레임워크를 제시하였고, 이에 부합하는 감성 측정 방법들을 활용하여 사용자의 초기 감성을 보다 정확하게 측정할 수 있는 초기 감성 측정 시스템(IEMS)을 제안하였다. 시선 추적 및 동공 크기 변화를 측정하기 위해 모바일 시선 추적 장비를 활용하였고, 행동 관찰을 위한 관찰 카메라와 음성 녹음을 위한 휴대용 음성 녹음기를 결합하여 생리적, 행위적 감성 반응이 측정 가능한 초기 감성 측정 시스템을 제안하였다. 본 연구를 통해 실제 제품을 접하는 환경에서 사용자의 초기 감성을 보다 정확하고 객관적으로 측정할 수 있을 것으로 판단된다.

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음향 양자 이론의 사운드 디자인적 응용 (Theory of Acoustic Quanta and its Application on Sound Design)

  • 구자환
    • 한국산학기술학회논문지
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    • 제19권9호
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    • pp.420-426
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    • 2018
  • 데니스 게이버(Dennis Gabor)의 음향 양자(Acoustic Quanta) 이론은 음향 합성법의 하나인 그래뉼러 합성법(Granular Synthesis)의 이론적 토대가 되어 많은 컴퓨터 음악 작곡가들과 사운드 디자이너들에게 영감을 주었다. 음향 양자는 1에서 100 ms의 지속시간을 가진, 시간적으로 더 이상 짧게 분해될 수 없는 소리를 뜻한다. 그래뉼러 합성법은 원음을 매우 짧은 시간 간격으로 분할하여 소리 입자들(Sound Grain)로 만든 다음, 이 소리 입자들을 조합하여 새로운 음악 또는 음색을 구현하는 방법이다. 음향 양자 개념은 그래뉼러 합성법의 소재가 되는 소리 입자의 이론적 근거가 되었다. 기존 음향 합성법과는 전혀 다른 음색의 사운드를 만들어 낼 수 있는 그래뉼러 합성법은 사운드 디자인 분야에서 다양한 용도로 사용 가능하다. 본 논문에서는 게이버의 음향 양자 개념을 소개하고 이를 그래뉼러 합성법에 적용하여 활용 가능한 사운드 디자인 방법, 특히 동기식(Synchronous) 그래뉼러 방식에 의한 신디사이저(Synthesizer) 제작 가능성과 그 응용에 대하여 논하였다. 연구결과 가청주파수를 감안한 음향 양자의 지속시간은 0.239에서 33.367 ms 사이가 되어야하기 때문에 음향 양자의 본래 개념과는 차이가 있었다.

이탈리아 현대 가구디자인의 특성 및 그 배경 -1945년부터 현재를 중심으로- (A study of characteristics and historical backgroud of modem furniture design in Italy)

  • 정은미
    • 디자인학연구
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    • 제14권1호
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    • pp.119-134
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    • 2001
  • 이탈리아의 디자인은 자유분방하고 유미주의(唯美主義)와 예술지향적 성향이 강하다고 할 수 있으며 지리조건, 민족성, 문화에 바탕을 둔 그들만의 특징을 양식화 시켰다. 2차 세계대전 이후 이탈리아 건축가들은 전후의 국가재건과 국제시장에서 경쟁력 있는 제품을 창출하려는 노력을 아끼지 않았다. 이탈리아의 가구디자인은 타고난 자원부족을 극복하고자 새로운 소재에 특유의 창조력을 바탕으로 심미적 요소를 가미하였으며 기업이 능력 있는 디자이너를 발굴하고 적극적으로 디자인을 개발하는 등, 가구산업에 특별한 노력을 기울인 결과 오늘날 유수의 가구산업국가로 발돋움할 수 있었다. 이는 모든 분야에서 문제를 인식하고 체계적인 지원을 아끼지 않은 결과라고 볼 수 있다. 본 연구는 이탈리아 가구디자인 발전에 영향을 미친 요인을 분석하고 이러한 요소들이 각 시대별로 이탈리아의 시대적 배경과 결합하면서 어떠한 특성으로 나타났는지 분석하고자 한다. 또한 이탈리아 디자인의 발전과정과 전략을 분석함으로써 우리 나라가 지니고 있는 지리조건, 민족성, 문화 등과 산업여건을 가구디자인 발전에 접목시킬 수 있는 체계적인 관점을 제시하고자 한다.

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산업제품으로서의 아동가구 비젼 설정 및 디자인 개발을 위한 연구 - 아동실 및 아동가구 실태조사와 아동가구에 대한 반응조사를 중심으로 - (Visions for Children's Furniture as an Industrial Design Product - A Descriptive Research Based on the Survey Results of Children' Room and Furniture Conditions, and Perceptual Attitute toward the Furniture -)

  • 이연숙
    • 대한가정학회지
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    • 제24권4호
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    • pp.147-162
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    • 1986
  • This research has dual purposes. First, it was designed to determine the level of children's spatial environment in the residences, thereby, to make a vision for children's furniture as an industrial design product. Second, it was intened to find out the children's perceptual pattern toward the furniture, thereby to give some implications for future design development. For the second purpose, descriptors were screened with construct validity and their factor structure was identified. The subjects were 1,197 children from 1st grade of elemantary school through 3rd grade of middle school, and their 1,197 parents for the first purpose, and 560 children from 6th grades of elemantary school and 3rd grade of middle school for the second purpose. The first parts of findings were 1) present interests of parents of household above middle income level in Seoul in making their children's spatial environment desirable is quite high. 2) Space segregation stage in terms of physical and conceptual aspects showed very fast development, that is, there will have been very good changes for children's room to be a very well furnished and independent space for them. 3) Children's opinions were quite well reflected when purchasing the present furniture, and this tendency seemed to be more likely happend in future. These findings mentioned above gave and confirmed the visions for future children's furnished environment. The second parts of findings were such that the perceptual pattern for furniture by children showed aesthetic design appearance, functionality and durability, and the characteristic of line. This result impliated especially that designers should be every careful to manipulate or use the line of the furniture products. The 22 representative descriptors selected can be used as an evaluation instrument for furniture products.

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1980년대 이후 니트 패션의 조형성 연구 - 신체의 표현과 실루엣을 중심으로 - (A Study on the Formative Nature of Knitwear Fashion since the 1980s - Focusing on Expression and Silhouette of the Body -)

  • 최광돈;금기숙
    • 복식
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    • 제60권9호
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    • pp.162-175
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    • 2010
  • An important change started in knitwear fashion in the 1980s. Advanced designers in Japan began to provide a new interpretation on knitwear, and seamless knitwear based on computerized machinery appeared. Knitwear fashion showed differences starting the 1980s due to this change. In this regard, the study aimed to analyze knitwear fashion after the 1980s where the contemporary knitwear experienced changes to define characteristics of modern knitwear fashion and examine its inherent formative nature. Designs for 30 years from 1980s up to date have been analyzed by 10 years in order to identify the characteristics of knitwear fashion over time. In particular, formative characteristics of modern knitwear fashion have been analyzed in more depth with a focus on the period from 2001 through 2010 by narrowing the whole period. Insufficient domestic literatures and visual materials led the study to mostly use foreign books and internet sites. Insights of 7 professionals who have engaged themselves in knitwear industry over 10 years have been incorporated into this study, which will enhance the reliability of the formative analysis. As a result, the data have been organized into three tools of analysis, including exposed bodies, transformed bodies and natural bodies from the perspectives of expression and silhouette of body, and the features of flexibility, industrial artistry, innovation and sensuality have been highlighted in terms of formativeness. In this regard, it has been confirmed that the formative nature found in the knitwear fashion exists in the scope of the formative nature in the embryonic period of the knitwear fashion. It means that the formative nature of knitwear fashion contains perpetuity that transcends an age.

고령자의 휴대전화기 사용성 평가에 관한 연구 (The Usability Evaluation of Mobile Phone Interfaces Designed for the Elderly)

  • 최지호;이성일;조주은
    • 대한인간공학회지
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    • 제30권1호
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    • pp.265-273
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    • 2011
  • Objective: The aim of this study is to investigate the attributing factors influencing usability of the mobile phones specifically designed for the elderly users. Efforts to identify factors that cause usability problems for the elderly users in using mobile phones can provide the groundwork for changes aimed at usability enhancement and design of interfaces of mobile phones. Background: It became important to understand the behaviors and tendencies of the elderly in communication as the society became older. The problems in digital divide is contributed to mainly lack of understanding in terms of the use pattern of the elderly and lack of consideration of their characteristics in designing user interfaces of most ICT devices. Method: A total of 30 elderly users who were over 65 years in age participated in usability evaluation test experiment and performed seven different tasks using a widely accepted model of universally designed mobile phone. Their performance was compared with that of contrast group that consisted of 10 younger participants who were on their 20s. Results: It was found that the elderly users had hard times in using mobile phones, especially in keypad manipulation among search, understanding, and manipulation subtasks. Conclusion: Older users seemed to have difficulty in all the subtasks of search, recognition, and manipulation. It was suggested that designers of mobile phones need to give careful consideration into designing visual interfaces for search tasks and keypads for easier control and input for the elderly users. Application: The study is expected to provide guidelines for the universal design of mobile phones and their interfaces for enhancing usability of the mobile phone for elderly users.

후세인 샬라얀의 작품에 나타난 하이테크 패션의 미적 특성 - 2000년 이후를 중심으로 - (Aesthetic Characteristics of High-tech Fashion through Hussein Chalayan's Works after 2000)

  • 나현신
    • 한국의상디자인학회지
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    • 제10권2호
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    • pp.27-38
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    • 2008
  • In the 21st century, the development of technology overturned the paradigm of the entire society and culture, and the term 'high-tech' became generally accepted around the world by the momentous advances of technology. The purpose of this study is to define the concept of high-tech fashion by clarifying the characteristics of high-tech fashion, and to propose the proper approach toward the coming fashion. Hussein Chalayan shows the experimental and futuristic designs based on the cultural context of architecture and sculpture. Moreover, the scope of this study has been limited into Hussein Chalayan's recent works after the year 2000 up to 2007. High-tech architecture has been, in some ways, a response to pow technology a new aesthetic in contrast with standard modern architecture. High-tech architecture aimed to achieve a new industrial aesthetic, spurred on by the renewed faith in the progression of technology. However, no matter how prominent the industrial look appeared, the functional element of modern architecture has been very much retained. The characteristics of high-tech architecture that had been extracted by analyzing the antecedent studies were: technocism, transformability, and dynamism. Furthermore, the characteristics of high-tech fashion has been explained based on the characteristics of high-tech architecture. First, technocism is expressed either by the new technologized materials, and advanced digital technology. Second, transformability is expressed in the transformable clothing, which performs various functions. Third, dynamism is displayed in dynamic forms influenced by the technology of engineering. High-tech will be the dominant influence in fashion, and the designers will be enamored with the technologies of the new millenium. Architecture and fashion share the characteristics of high-tech, and their common cultural features is confirmed again.

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목질바닥재의 벽재사용에 따른 연소특성에 관한 연구 (A Study on Combustion Characteristic of the Using Wood Flooring as Wall Material)

  • 류지창;최철;양승민;이창구;강석구
    • 한국가구학회지
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    • 제27권1호
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    • pp.8-14
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    • 2016
  • Increasing concerns of environment need to make change furniture field to more environmentally friendly approach, such as reuse of by-products from wooden products. As it is, the methods of recycling wood for industrial purposes have the advantage of productivity and adaptability. However, the industrial way is required a certain production facility of processing wooden by-products and has possible hygienic problems due to contaminated sources. Many designers have developed their own methods for reuse of wood in unique and artistic ways. Even so, because of confined sources, it could be not enough supply. Therefore, I developed the design methodology utilizing wooden by-products from S Design Company to relieve former ways' problems. The design suggestion took materials from a safe and abundant source. The wooden leftover pieces were connected together with epoxy clay, so previous process traces of furniture are remained as a decorative factor. Moreover, the synthesized material was able to be processed by ordinary woodworking facilities without additional installations. In doing so, console table focused on a commercial purpose and dining table for an artistic objective were successfully fabricated as final suggestions. In consideration of the proposal using wooden furniture leftovers, diverse recycling designs should be investigated for future reference.

가시적 응집도 향상을 위한 사용자 인터페이스 설계 모델 (User Interface Design Model for Improving Visual Cohesion)

  • 박인철;이창목
    • 한국산학기술학회논문지
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    • 제12권12호
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    • pp.5849-5855
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    • 2011
  • 애플리케이션 소프트웨어 개발 환경이 빠르게 변함에 따라 사용자 인터페이스 설계의 중요성이 증가하고 있다. 일반적으로 대부분의 설계자들은 설계 인터페이스에서 상호 의존성 있는 객체들을 정의하기 위해 개인 각자의 주관적인 방법으로 그룹화한다. 그러나 특정한 규칙이 배제된 체 설계된 인터페이스는 이러한 시스템을 사용하는 사용자들에게 업무의 비효율성과 복잡성만 증가시킬 뿐이다. 그러므로, 본 논문에서는 인터페이스 프로토타입을 정형화 함으로써 어떠한 GUI 환경에서도 유연한 개발을 할 수 있도록 객체지향 설계 모델을 제안한다. 사용자 인터페이스의 가시적 응집도는 사용자 인터페이스 내용들과 연관된 연구를 해왔던 새로운 범주영역이며, 기본적 소프트웨어 공학 개념을 사용하는 것을 정의한 것으로서 인터페이스의 응집 원리에 기반한다. 가시적 응집도는 프로그래밍 단위로 나타나는 비즈니스 이벤트의 응집도 뿐 아니라 각 단위 객체가 정렬되고 그룹화되는 방법에 대한 결과를 내포한다. 따라서 인터페이스는 비즈니스 이벤트들이 상호 연관성으로 그룹화 된다면 이해하기 쉽고 사용하기가 더욱 용이해질 것이다.

자동차 보강재 경량화을 위한 충격 실험장치 개발 (Development of an impact test device for Light-weight Automotive Reinforcements)

  • 김익태;강형선
    • 한국산학기술학회논문지
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    • 제15권10호
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    • pp.5963-5967
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    • 2014
  • 본 자동차 충돌사고는 인간이 자동차 문명을 발전시킨 이래 누려온 편의성의 대가이기 때문에 많은 사람들이 충돌사고 시 승객의 사망과 상해를 기술적으로 감소시키기 위해 여러 가지 노력을 기울여 왔다. 도로교통공단 통계자료에 따르면 승용차 충돌사고로 인한 사망자 충 측면충돌사고에 의한 사망자가 정면충돌사고의 사망자보다 많다. 자동차 설계자들은 이에 대응하기 위해 도어 내부에 임팩트 빔(Impact Beam)과 임팩트 프레임(Impact Frame)이라는 보강재를 추가시켜 왔다. 이러한 보강재 개발을 위해 충돌실험은 필수적이다. 충돌실험의 경우 많은 비용과 시간이 소모되게 된다. 본 연구는 임팩터를 떨어뜨려 충격량과 변형량을 얻을 수 있는 실험장치 개발이 목적이다. 경제적 비용을 줄일 수 있는 이상적인 실험장치 구성을 제시하고, 수치해석 값과 실험결과 값을 비교 분석한 결과 충돌 시작 후 3.5E-3sec에서 각각 3.49E-3, 3.99E-3의 변형량을 나타냈다.