International journal of advanced smart convergence
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제13권1호
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pp.140-151
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2024
This study explores an innovative advertising technique on Bilibili, where product links are embedded as bullet comments visible only to mobile app users. The research involved 140 participants, divided equally between followers and non-followers of a popular influencer, 'Gourmet WanggangR.' These groups were further split, with half viewing a video containing the product link on the app and the other half via PC. The study revealed that influencer attachment significantly increased viewer immersion (transportation) and positively influenced attitudes towards the content, which in turn elevated purchase intentions. Importantly, the influencer's followers showed a stronger attachment and more favorable attitudes towards the content, alongside a heightened likelihood to purchase the advertised product. The presence of the product link further accentuated these effects among the influencer's followers. Conversely, in the absence of the link, the correlation between influencer attachment and content attitude was less pronounced. These findings highlight the effectiveness of embedding product links in video content as a marketing strategy, particularly when targeting an influencer's followers through mobile platforms.
에나멜 기법을 활용하여 Ti6Al4V 합금에 두 종류의 생체활성화 유리를 코팅하였다. 재료간의 열팽창계수 차이에 의한 열응력을 줄이기 위해 재료간의 열팽창계수의 차가 $2{\times}10^{-6}/^{\circ}C$ 정도 되도록 생체활성화 유리 조성을 선정하였다. 열팽창계수의 차이에도 불구하고 Ti6Al4V 합금과 코팅 유리간에 확산결합에 의해 양호한 부착이 형성되었음을 FE-SEM과 EDS 분석으로 확인하였다. 의사체액에 담근 후 코팅 표면에 일반적인 생체활성화 유리와 같은 hydroxycarbonate apatite가 형성됨을 FT-IR로부터 확인하였다.
물리기반 형상변형 기술은 게임 및 시뮬레이션과 같은 분야를 중심으로 점차 그 사용이 증가하는 추세이고 이에 대한 다양한 연구가 이루어지고 있다. 하지만 아직까지 3 차원 객체와 물리기반 변형기술간의 상호작용을 증대시키기 위한 연구는 원활이 이루어지지 않고 있다. 본 연구는 사용자의 몰입감을 증가시키고 변형의 효율성을 높이기 위해서 증강현실 환경을 이용한 물리기반 형상변형을 제안한다. 증강현실 환경 하의 시스템에서 3 차원 객체와 사용자의 효율적인 상호작용을 위해서는 물리기반 형상변형이 실시간으로 이루어져야 한다. 제안된 방법에서는, RBF(Radial Basis Function) [1] 와 LSM (Lattice Shape Matching) [2, 3]방법을 조합해서 메쉬 모델에 적용하였다. 또한, 물리기반 형상변형을 위해 lattice shape matching 의 동적 움직임을 계산하였다. 최종적으로, 이러한 방법들을 증강현실 환경 하에서 구현하였다.
초음파 C-scan 기법에 의해 스폿(spot)용접의 품질 평가를 위한 비파괴진단 평가에 관한 기초적인 실험적 검토를 하였다. 먼저, 스폿용접부 초음파탐상에 앞서 뉴우톤링의 모델링 실험을 통해 미소 간극을 갖는 접합계면에서의 초음파 반사 거동의 해석 결과를 근거로 스폿용접부의 너겟 형상과 크기, void 결함등의 정량적 평가와 corona bond의 정확한 식별에 최적한 초음파시험방법 및 조건의 설정을 시도하였다. 초음파시험 후 용접시험편을 절단하고, 그 절단면을 초음파현미경(SAM)과 광학현미경의 단면 관찰을 통해 스폿용접 품질 평가를 위한 초음파 비파괴평가법의 유용 가능성 유무, 적용 한계 등을 검토하였다. 그 결과 본 실험에 사용한 집속 초음파탐촉자(25MHz)에 의한 너겟 내부에 존재하는 void 크기의 검출한계는 $10{\mu}m$였으며 너겟 크기는 초음파시험의 경우가 최대 1mm정도 크게 측정되어 corona bond의 정확한 식별과 너겟 직경의 정량적 평가에 접근하기 위해서는 초음파 C-scan 데이터의 각종 화상 처리 기술의 적용에 의한 corona bond부의 명확한 식별 방법에 대한 연구 검토가 요망됨을 알 수 있었다.
3D 게임그래픽 표현기술은 게임콘텐츠발전과 함께 콘텐츠 분야에서 중요한 요소가 되었다. 특히 게임 캐릭터 표현 기술은 사실적인 그래픽 기술과 시각적인 즐거움을 주는 것 이외에 게임을 진행하는 게임에 대한 몰입도의 중간 단계역할을 하며 플레이어가 마치 게임 속에서 영웅적인 모험을 즐길 수 있도록 착각을 만들어 낸다. 3D 게임에 있어서 게임캐릭터의 높은 완성도는 개발과정 가운데 캐릭터 설정작업의 세심한 디테일작업과 신중함이 주요요인으로 작용한다[3]. 본 논문에서는 게임구현을 위하여 인지적 AI 알고리즘이 적용된 3D 유니티 게임 엔진을 사용하여 radiosity의 수학적인 모델과 기본적인 radiosity 모델, 점진적 개선 radiosity 모델 기법을 방법론을 소개하고, 모바일 게임에 적용한 캐릭터 표현기법을 제안하려고 한다. 게임엔진에 실제적으로 적용하여보니 렌더링과정과 모의실험에서 표면의 투영도는 게임콘텐츠 환경의 조명도에 따라 변화됨을 발견 할 수 있어서, 전체적으로 질 높은 게임캐릭터가 완성되었음이 확인 되었다.
The modified simultaneous differential staining technique, which enables double staining of cartilage and bones, needs to be improved to prevent soft tissues from being damaged during the staining process. Key factors influencing the extent to which soft tissues are damaged include the fixative used, macerating time, potassium hydroxide concentration, incubation temperature and the removal of skin from specimens. Here we describe a protocol that enables the hardening of tissues during bleaching and maceration. We also describe a method for objectively measuring rates of cartilage and bone growth. The use of formalin as a fixative rendered soft tissues more rigid due to the resulting chemical bonds formed between proteins. Blotted specimens were immersed in 1% potassium hydroxide (KOH) and incubated at $37^{\circ}C$ for 1 day (smaller specimens) or 2-3 days (larger specimens). The 1% KOH solution was also used as the diluent solution for the subsequent immersion in a graded series of 30%, 50%, 70%, 90%, 100% glycerol solutions, a procedure that made soft tissues even more transparent and hardened. It was not necessary to remove the skin of specimens shorter than 2 cm, since the macerating solution could easily penetrate their thin skin layer and continuously remove those pigments hindering visibility. Since excessive osmosis is another factor that can damage soft tissues in the macerating process by causing the rupture of those cells not able to withstand the osmotic pressure, here it was minimized by balancing the salt concentration between the interior and exterior of cells with the addition of 0.9% sodium chloride (NaCl) in the macerating solution. Finally, to determine the proportions of cartilage and bone growth, photographs of the stained specimens were taken with a dissecting microscope and sections corresponding to the cartilage and bones were cut out from the printed pictures and weighed. Our results show that this method is suitable for the objective evaluation of bone and cartilage growth.
인터넷의 기술을 기반으로 사이버 공간에서 상업적인 목적의 새로운 비즈니스 형태인 사이버 쇼핑몰이 생겨났다. 사이버 쇼핑몰의 경제 활동은 과거 실물경제에 비해 상승폭이 매우 크며 앞으로도 더욱 성장할 것이다. 따라서, 본 논문에서는 상호작용형 인터넷 쇼핑몰을 제안한다. 특히 본 논문에서 제안하는 쇼핑몰은 기존의 쇼핑몰과는 달리 리치미디어 기술 기반의 상호작용형 3D 가상 쇼핑몰에 기초를 하고 있다. 이러한 시스템은 가상의 공간을 투어 하면서 추매하고자 하는 오브젝트를 클릭 하였을 때 그 오브젝트에 Hyper view의 형식으로 표현되며, 이는 기존 방식과는 달리 오브젝트를 이동, 회전, 확대, 축소 그리고, 실행까지도 가능하게 한다. 쇼핑의 형태가 소비자들에게 흥미감과 몰입감을 증대시킬 수 있고, 기존에 쇼핑몰이 가지고 있는 2D의 이미지 중심에서 탈피하여 3D의 모델링 제품을 통한 현실적인 제품의 표현은 구매의도 향상에 크게 기여 할 것이다.
중수로형 핵연료의 피복재로 사용되는 Zircaloy-4관의 결함검사를 위한 자동초음파 탐상 장치가 개발되었다. 이 장치에는 중심진동수가 14 MHz이고 대역폭이 11MHz인 집속 초음파 펄스를 사용한 수침 펄스-에코우 탐상기술과 특별히 고안된 시험수조 이송식 초음파주사 기술이 적용되었다 같은 크기와 방향을 갖는 관내외면 결함들을 같은 높이의 초음파 신호로 검출하기 위한 초음파 빔의 최적입사각은 26도이었다. Zircaloy-4피복관의 최대 허용 결함인, 깊이가 관두께의 10%인 0.04 mm이고, 길이가 0.76 mm인 축방향 및 길이가 0.38 mm인 원주방향 V형 인공결함들이 관내외면에 개재된 표준시험관을 사용하여 이 장치의 성능시험을 수행하였다. 그 결과 인공 표준시험관내의 모든 결함들을 매우 우수한 재현성을 갖고 분당 약 1m의 속도로 검출할 수 있었으며 이때의 신호 대 잡음 비는 축방향 결함에 대해서는 20 dB, 원주방향 결함에 대해서는 12 dB 이상이었다.
가상현실은 차세대 플랫폼의 중심으로 자리하였으며, 이러한 배경에는 디바이스의 진보와 콘텐츠를 쉽게 생산할 수 있는 다양한 엔진들이 뒷받침하고 있다고 할 수 있다. 그러나 가상현실 콘텐츠와 사용자 사이의 인터랙션은 기술적 진보를 필요로 한다. 본 논문에서는 가상현실 콘텐츠에서 야기되는 인터렉션의 문제를 분석해보고자 Virtual Figure Model Crafting (VFMC) 개발 사례를 토대로 하여 인터렉션 기술의 향상에 필요한 기술을 제안한다. 기존의 인터페이스가 가지고 있는 문제점을 Head-Up Display (HUD)의 개념을 도입하여 좀 더 자연스러운 인터랙션 방법을 제시하였다. HUD는 항공기의 디지털 시각 인터페이스이다. 항공 디지털 시각 인터페이스의 가장 큰 강점은 사방에 흩어진 기체의 정보를 파일럿의 전방 시야에 디스플레이 함으로써 사용자의 시각 움직임을 최소화한다. 따라서 불필요한 좌우 움직임이 줄어들기 때문에 집중력을 높여 시선 분산에 대한 피로감을 감소시키고 몰입감을 증대시키는 효과를 기대할 수 있다.
본 논문은 국내 전래동화 콘텐츠를 활용한 차별화된 대화형 콘텐츠를 바탕으로 사용자의 몰입감을 극대화할 수 있는 가상현실 기술에 대하여 연구한다. 국내 전래동화에 대한 관심을 높이기 위한 목적으로 대화형 구조의 3차원 콘텐츠를 제작하고, 여기에 HMD, 립 모션과 같은 가상현실 기술을 응용하여 몰입형 시스템을 설계하기 위한 새로운 접근 방법을 제안한다. 우선 전래동화의 이야기를 바탕으로 게임방식의 상호작용을 통해 사용자의 긴장감을 높이는 장면들로 구성된 대화형 콘텐츠를 제작한다. 이를 바탕으로 사용자에게 입체감 있는 장면 전송과 현실감을 높이는 입력 처리 방식을 제공하기 위하여 오큘러스 HMD를 활용한 장면 생성, 시선기반 입력 처리 그리고 립 모션을 활용한 손 인터페이스를 설계한다. 제안한 입력 처리 기술 기반의 가상현실 콘텐츠가 사용자의 멀미 현상을 최소화한 상황에서 몰입을 높일 수 있는지 여부를 실험을 통해 확인한다.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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