Parental speaking rates reduction is frequently recommended by speech-language pathologists as a way to facilitate the fluency of preschool children who stutter. However, this clinical notion is in need of empirical support. For this reason, Sim & Zebrowski (1995) examined the ability of young children imitating different speaking rates. However, Sim & Zebrwoski's study was not made in a natural context but in the laboratory, so the findings are limited to apply to the clinical situation. The current study aimed to examine the ability of three different speaking rates(baseline, 10% slower, and 24% slower) in a natural situation both with instruction and without instruction. The results show that (1) all children were able to imitate the stimulus speaking rates adequately, (2) instruction about speaking rates for each child influenced the ability to imitate slower speaking rates. These clinical implications of findings in this study are that 4-5 year-old children are able to imitate different speaking rates with instruction and can be candidates for the parental speaking rates reduction program in the stutter therapy.
The popularity of K-pop, the development of diverse media and communications, and rapid globalization are increasing consumers' attachment to celebrities. These celebrities, called "Human brand", have a growing impact on consumers. However, research on idol celebrities has been conducted mainly on teenagers. Furthermore, there are limits to the studies on consumers' attachment to idol celebrities who do not advertise specific products and intention to purchase products which are not advertised but related to the idol human brand. Therefore, this study has been conducted on 301 out of 400 adult women in their twenties to forties in Korea to examine the relationship between the characteristics of the idol human brand, attachment to the idol human brand, desire to imitate the idol human brand, desire to identify with the idol human brand and its fandom community, and the effect on purchase intention. For the statistical analysis, SPSS and AMOS were used. The study found that the characteristics of the idol human brand which are trust, professionality, social attractiveness, and physical attractiveness positively influenced attachment to the idol human brand. The attachment to the idol human brand positively affected the imitation desire toward the idol human brand, and the identification desire with the idol human brand, and to identify with its fandom community. Additionally, the desire to imitate and to identify with the idol human brand and its fandom community positively affected the intention. Furthermore, the relationships between all variables were found to have a significant mediating effect.
The ability to realize human-motion imitation using robots is closely related to developments in the field of artificial intelligence. However, it is not easy to imitate human motions entirely owing to the physical differences between the human body and robots. In this paper, we propose a work chain-based inverse kinematics to enable a robot to imitate the human motion of upper limbs in real time. Two work chains are built on each arm to ensure that there is motion similarity, such as the end effector trajectory and the joint-angle configuration. In addition, a two-phase filter is used to remove the interference and noise, together with a self-collision avoidance scheme to maintain the stability of the robot during the imitation. Experimental results verify the effectiveness of our solution on the humanoid robot Nao-H25 in terms of accuracy and real-time performance.
This study aimed to identify characteristics of design and decoration of Danish peasant furniture especially painted storage furniture used during the 18-19th century before modern design movement of Internationalism prevailed all over the world. Owing to the fact that Danish peasant furniture were made of available conifer around the farms painting method was preferred to carving. Remoted from main land of western and southern Europe Scandinavian countries longed to imitate their Baroque style architecture and furniture made of marble of hard woods. Painting method was adopted to disguise cheap wood so that it looked like expensive or exotic materials such as marble oak metal granite etc. what they could not afford to buy. Eventually they evolved unique materials equipments and methods for imitation painting in order to decorate folk storage furnitures as well as formal architecture : palaces churches and other official buildings,. Marbling clouds marbling graining stencil spatter painting trompe-I'oeil were common to imitate stones or hard woods. Strong and bright colors had good combination together with dull colors on the Danish peasant painted furniture.
Proceedings of the Korean Institute of Building Construction Conference
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2021.11a
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pp.76-77
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2021
compared and reviewed the water repellency and strength characteristics by controlling the surface stamping size and fine aggregate ratio of cement mortar mixed with water repellent as a method to control the ecological imitation surface structure. As a result of measuring the contact angle, the higher the ratio of fine aggregate, the larger the contact angle. The contact angle increased when the surface structure was changed by stamping, and increased as the stamping size became smaller. In the surface stamping of mesh#150, the contact angle was particularly increased.
Purpose - This research focused on women who enjoy watching Korean dramas and K-pop, as well as how their desire to imitate are influenced by their viewing habits. Due to the influence of their idols, women who aspire to copy and are influenced by their idols will desire to purchase Korean products. This cultural export strategy has effectively persuaded the global community, particularly women. Indonesia with a large population can be a reference for the industry to increase sales of South Korean beauty products, especially in the ASEAN region. Design/methodology - This research used a quantitative approach with an online questionnaire. This questionnaire had two steps: the pre-questionnaire and the questionnaire itself. The different measuring tools that were already in use when the data were being collected helped to determine how much each variable meant. As a part of this research project, 410 Indonesian women filled out the questionnaire in order to share their thoughts as they were the focus of the study. SMART PLS was used to analyze the data. Findings - One of the most essential findings from establishing the Korean Wave effect on purchase intention was the imitation intention variable. Someone who has the aspiration to be just like their idol will be willing to give anything in order to achieve that goal. One strategy is to buy things that are similar to the ones you want to imitate in order to stimulate demand for Korean products. People's imitation intention and attitude toward Korean products will increase as a result of Korean drama and K-pop elements that display one's idols with fashionable appearances and good-looking faces, which will lead to purchase intentions. Originality/value - The Korean Wave has had a beneficial impact on the intention to imitate and the attitude toward Korean items, both of which will favorably boost the intention to acquire Korean goods. In order to boost sales in international markets, particularly in Indonesia, the Korean business sector needs to increase the number of artists and singers it employs for product promotion. . Mutualism effect between the government, the entertainment industry, and the beauty product industry to increase sales of South Korean beauty products.
This paper deals with the origin of the concept of lattices in mathematics and its development until 1930's. Although it is purely mathematical, its formation is due to the development of symbolic logic Further, logicians were mostly concerned about how to imitate the methods and duplicate the problems of algebra but not the application to mathematics. The first purely mathematical approach was given by Dedekind and his results were neglected and then reappeared in 1930's.
The purpose of this study was to examine media influence on college students' thoughts and explore determinants of the media influence. Between September 7, 2013, and September 12, 2013, a questionnaire survey was administered to students at university-A and total 328 useable responses were collected. Findings are as follows: (1) Houses in TV drama had a strong influence on college students' future housing preferences but had a relatively weak influence on housing satisfaction and concrete housing expectations; (2) students perceived that houses in TV dramas did not reflect reality well; (3) females and/or relatively younger respondents tended to perceive a stronger influence of media on their thoughts and expectation on housing; (4) respondents who had a stronger desire to imitate lifestyle of TV drama characters and a stronger perception that houses in TV drama reflected reality well, and the respondents whose consumption preferences were more easily influenced by media were found to perceive media influence on their housing expectation stronger; and (5) to see regression analysis results, a linear combination of desire to imitate lifestyle of TV drama characters, perception of reality reflection of houses in TV dramas, gender, perceived media influences on clothes and accessories, and electronics preferences was found to be able to explain 46.4% of variance in media influence on housing expectations.
Journal of the Korea Fashion and Costume Design Association
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v.8
no.2
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pp.109-123
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2006
Cosplay is compound of 'costume' and 'play' and teenagerses disguise equally with populace star or cartoon master who like and it is typical culture of character generation as play that imitate to dress and hair style, gestures. Type of cosplay costume get devided as following according to cosplay object. Animation cosplay costume represent person who appear in cartoon and animation equally. Fan cosplay costume imitates entertainer or celebrity. Game cosplay costume represent character of internet on-line Same. Movie cosplay costume is more realistic than animation or game Character as that imitate moviestar. Character cosplay costume is used by commerce purpose brand or event. Characteristics that appeared commonly in types of cosplay costume are as following. First, cosplay costume is consisted of peculiar mechanism that cosplayer perform series progress such as work selection, design development, manufacture, production, acting alone in aspect of Performance costume. Second, according to cosplay object, degree of representation became different. Character is stronger, because the characteristic is emphasized, tendency that degree of reproduction becomes low showed. Third, cosplayer's distiction appeared according to material selection, design development method and analysis.
Artificial intelligence(AI) is a field of computer science that is defined as allowing computers to imitate human intellectual behavior, even though AI's performance is to imitate humans. It is grafted across software-based fields with the advantages of high accuracy and speed of processing that surpasses humans. Indeed, the AI based technology has become a key technology in the medical field that will lead the development of medical image analysis. Therefore, this article introduces and discusses the concept of deep learning-based medical imaging analysis using the principle of algorithms for convolutional neural network(CNN) and back propagation. The research cases application of the AI based medical imaging analysis is used to classify the various disease(such as chest disease, coronary artery disease, and cerebrovascular disease), and the performance estimation comparing between AI based medical imaging classifier and human experts.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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