본 연구는 인터넷 쇼핑몰 창업 시 활용할 수 있는 비즈니스 모델 사전 자가 평가 방법론을 개발하는 것이다. 자가 평가 방법론은 Bruce Merrifield 박사가 제안한 BMO 모형을 인터넷 쇼핑몰에 맞도록 재구성하였으며, 평가 항목이 변형을 위해 인터넷 비즈니스의 특징, 인터넷 비즈니스 모델의 사업성 평가에 관한 이론, e-business의 성공 실패요인, 벤처기업의 성공 실패요인, 기술가치 평가 요인, 인터넷 쇼핑몰의 성공 실패요인 등에 관한 선행연구들을 고찰하였다. 재구성된 사업매력도 평가항목은 매출규모, 시장성장성, 경쟁력, 위험분산도, 업계 재구축 가능성, 특별한 사회적 상황이며, 자사회의 적합성 평가항목은 경영자특성, 컨텐츠제공력, 상호작용성 구현 및 운영, Commerce, Fulfillment, 마케팅력이다. 재구성된 BMO모형으로 인터넷 쇼핑몰 사업을 진출하고자 하는 I사, D사, G사를 대상으로 사례연구를 하였다. 본 연구는 자가평가를 통한 부적격한 인터넷 쇼핑미로 비즈니스 모델의 사업화 방지, 인터넷쇼핑몰 비즈니스 모델의 평가를 통해 사업을 점검하고 실행할 수 있는 지침 제공, 인터넷 쇼핑몰 비즈니스 모델이 실행에 필요한 자원의 수준과 확보의 용이성 평가에 활용될 수 있다.
서답형 문항은 장소감, 도해력, 지리적 상상력 등 고차적 사고력을 추구하는 지리과의 주요 목표들에 대한 도달 여부를 측정하는 데에 매우 유용하다. 이 연구는 서답형 문항의 개념을 알아보고 지리과에서 적용 가능한 서답형 문항의 유형들을 구분하여 우리나라에서의 지리과 서답형 문항 개발을 위한 시사점을 도출하고 과제를 제안하고자 하였다. 연구자는 서답형 문항의 개념 정리에 이어서 미국에서 시행되고 있는 NAEP의 지리과 서답형 문항을 사례로 분석하여 유형화를 시도하였다. 서답형 문항은 문항 형식의 차원과 문항에서 평가하는 행동 영역의 차원에서 각각 분류할 수 있었다. 문항 형식의 차원에서는 문두 단독형과 자료 첨부형으로, 행동 영역의 차원에서는 지식 요구형, 이해 요구형, 적용 요구형으로 각각 구분하고 그 특징들을 분석하였다. 이를 통해 서답형 문항의 개발과 적용에 관련된 시사점 및 과제를 다음과 같이 제안하였다. 첫째, 내용 영역과 행동 영역에 정합하는 서답형 문항들을 개발해야 한다. 둘째, 학생들로 하여금 최대한 다양한 종류의 지리 자료들을 활용할 수 있도록 해야 한다. 셋째, 서답형 문항의 성패는 채점의 신뢰도와 밀접한 관련이 있으므로 채점의 단계 구분, 채점 기준, 의사 답안 등에 대한 후속적 연구가 요구된다.
그림자 이미지는 수천 년 동안 의식과 무의식 사이에 존재하는 상상력을 가장 쉽게 표현하는 대표적 매개이자 수단이었다. 빛이 존재하는 어디든 사람들은 특별한 기술없이도 자신의 그림자로 놀이를 만들어내었고, 단번에 일상을 환상으로 만들었다. 그림자 이미지는 이렇듯 유희적 대상으로써 뿐만 아니라, 문학, 예술, 철학, 그리고 대중문화의 주제와 소재로 오랫동안 활용되어오며 다양한 속성을 내포해왔다. 특히 예술 분야에서는 그림자 실루엣 특유의 단순한 조형성에서 오는 독특함을 통해 강렬한 시각적 자극을 실험해왔다. 그 중 애니메이션 분야에서는 정형화 된 활용 방식들이 생겨나며 쉽게 접근하기 힘든 작가주의 작품 방식이나 비주류의 영역으로 인식되기 시작했다. 하지만 최근 디지털 시대의 애니메이션과 확장된 형태인 미디어 아트 분야에서 그림자 이미지는 더욱 적극적으로 활용되고 있으며, 이 과정에서 기존 빛이 존재하는 공간이라면 어디든 친근하고 쉽게 다가갈 수 있었던 그림자놀이의 유희성과 이를 통한 상상력이 새로운 차원에서 더욱 다채롭게 표현되고 있다. 본 논문에서는 최근 이러한 흐름에 주목하고, 그림자 이미지를 활용한 실루엣 애니메이션과 최근 미디어아트 작품들을 중심으로 그 미학적 변용과 확장되는 방식을 소개하고 분석한다. 스크린 베이스의 실루엣 애니메이션에서는 디지털 기술이 접목되며 기존 관습적 방식에서 탈피한 새로운 시도들을 통해 한계로 여겨져 온 대부분의 요소들이 제거되고, 해당 요소들은 연출자의 자유로운 선택의 문제가 되었다. 특히 최근 다양한 광원과 프로젝션, 그리고 카메라 기술을 활용한 전시환경에서는 이전 선형적으로 제시된 다양한 공간들이 입체적으로 중첩되고, 체험자의 그림자가 분리되어 체험자의 타자로서 역할하며 새로운 유희적 상상과 감각 체험이 가능해졌고, 또 컴퓨터 비전을 통해 새로운 시선들로 그림자 이미지와 이를 둘러싼 또 다른 이미지들을 찾아내고 이를 더욱 유연하게 활용할 수도 있게 되었다. 이런 변화들은 기존 프레임 속에서 관습화된 그림자 이미지 활용에 새로운 활기를 부여했고, 기존 그림자놀이가 오랫동안 지녀온 유희적 속성과 상상력을 또 다른 방식으로 확장시킨다.
These days fashion market is overflown with many brands and their identities are not so clear that the advertisement emphasizing the characteristics of the products don't seem to be adequate in appealing the customers. Therefore it is required that the sensible image advertisement which appeals to the customers by stimulating their feeling and sensitivity to attract customer's interest. At that point, VMD especially of POP advertisement that can be attract direct purchasing plays an important part to build up the accurate image of brand to consumers. Even thought today's individualized consumers take much interested in the fresh and original expressions, the visual expressions of fashion advertisements still focus on using photographs. The most advertisement of photograph has a limit that it shows only an immediate fraction, so it can't present whole image It can deliver more- imaginations and message than photograph if fashion illustration is used in advertisement. Therefore the purpose of this study was to present the application of fashion illustration for the POP advertisement Twelve pieces of fashion illustrations were produced and classified three parts according to their images and expression techniques. Paper sculpture techniques were applied for fashion image expression, for paper is easily meet daily life and ecological materials. For study procedure and contents, the concept and useful functions of fashion illustration and the concept of paper sculpture were examined as a theoretical background, and various uses and techniques of paper sculpture by analysing a number of paper sculpture art works were also studied. Also the concept, roles and functions of POP advertisement were discussed, and then the examples that the fashion illustration applied in the advertisement were analyzed through case study. The theme of my works was jean fashion brand whose brand image is significant, Twelve pieces of fashion illustrations using paper sculpture techniques were produced and various kinds of paper were used in expressing the paper sculpture technique. Each works were cut out the forms and used a pertinent light for making cubic effect shadow when displayed them. In my works Ⅰand Ⅱ, Ⅰ illustrated jeans in two images of sexy and casual, these were created slightly bigger than actual body size in order to attract consumer's gaze at show window or store. In my works Ⅲ, Ⅰ illustrated part or model of a jean product so that it could be used as addition to main display.
바다를 지배한 민족이 세계를 지배한다고 로마의 키케로(Cicero)가 말했다. 세계사에서 중요 역할을 한 국가는 대부분 바다의 중요성을 강조하였다. 페니키아, 그리스, 카르타고, 로마, 포르투칼, 스페인, 영국, 미국 등 세계는 바다를 지배해온 민족의 역사라 할 수 있다. 바다는 자원의 보고, 소통과 물류, 유통의 통로로 국가의 원활한 정치, 경제, 사회, 문화의 터전이며 바다는 동시에 꿈과 상상의 장이며, 가능성과 비전의 토대이다. 본 연구에서는 우리나라 해양강국의 실현이라는 비전의 실현을 위해 세계의 주요 국가와 역사를 개관하였다. 우리 주요 해양정책의 주요 이슈에 대한 실태와 전망을 살펴보았으며, 이를 토대로 우리 해양강국의 비전을 제시하였다. 2020년 세계 5대 해양강국, 세계 10위의 해양과학기술 보유 등을 비전으로 제시하고 세부추진 전략을 제안하였다. 이를 위해 해양수산부의 복원이 절실하며 그 이유와 필요성을 5가지 논리로 제시하였다. 또한 해양수산부의 복원의 향후 방향도 정책, 기능적 관점과 제도적 관점에서 제시하였다. 해양강국 대한민국은 해양수산부가 향후 정부조직 개편에서 반드시 복원되야 실현될 수 있다고 본다.
Constellations are formed of bright stars which appear close to each other on the sky, but are really far apart in space. The shapes you see all depend on your point of view. Back before people had televisions and electricity to light their homes at night, they spent a lot more time looking at the stars. People all over the world used their imaginations to draw pictures in the sky, as if it were a giant connect-the-dot game. The patterns they imagined are called constellations. People usually saw patterns that reflected their different cultures. Native Americans in North America imagined many animals and shapes from the natural world. The ancient Greeks found images of gods and goddesses in the stars. Sometimes people from very different parts of the world even imagined the same animal or shape in the same stars. Most of the constellations we recognize today were made up by the ancient Greeks around 6,000 years ago. Different constellations are visible at different times of year, so the first appearance of these patterns told farmers of the changing seasons and reminded them to plant or harvest their crops. The constellations also help us to find our way around the night sky and to remember which stars are which. The star names we use today are mostly from Greek and Arabic, but many are changed a bit from the original, as often happens when words are passed from one language to another. It can be difficult to picture just what those folks long ago were seeing in the stars, so don't be discouraged if you have trouble seeing their patterns. You can even make up your own! In ancient world all the countries or regions had their own way to name things up in the sky, make up stories and draw different shapes for constellations. Today there are 88 official constellations, but you may find that different books show their stars connected in slightly different ways. The official constellations are specific regions of the sky, so the exact patterns are not all that important. However in various cultures there are some famous star patterns that use stars from only apart of a constellation, or even connect stars from different constellations. These patterns of stars that are not official constellations are called asterisms. The Big Dipper is a very famous asterism, found in the constellation Ursa Major, or Great Bear.
This article is aimed at understanding the political narratives represented in the National Museum of Indonesia. Starting initially as a colonial museum, the National Museum of Indonesia functioned as a useful tool for the Dutch colonial force to fuel its imaginations of the colonial territory and the people within it. The Dutch used the cultural display to advertize its benevolent colonial rule. All the while, the museum also inevitably reflected orientalism on the people and the culture of the colony. The republic of Indonesia inherited the colonial museum's practices and its display patterns. The business surrounding the museum also played a key role in the newly-born nation-state laying out a future for its redefined territory and people. Thus, what the colonial force imagined for the colonial territory through the study of museum displays was rather directly transferred to the republic without serious consideration of the decolonization process. Four main characteristics have been seen in the museum displays. The first is an emphasis on the glorious Hindu-Buddha history, from which numerous temples, statues, and jewelry have been found. Secondly, the Islamic period, which spanned between the Hindu-Buddha times to the colonial era, has almost completely been eliminated from the display. Third, the colonial era has been depicted as the time of Europe's exportation of scientific tools and adaption of sophisticated living patterns. Fourth, the images of ethnic groups were represented as being stagnant without reflecting any challenges and responses that these groups had faced throughout history. Looking at these display patterns, it can be concluded that all the dynamic internal developments and anti-colonial resistance that took place during the Islamic and Colonial Era have simply not been represented in the museum display. These display patterns do not reflect the real history or culture of the archipelago. Two considerations are thought to have influenced the neglecting of social realities in the display. The first of which is the Dutch's and Republic's apprehension over the possible political upheaval by the Islamic forces. Yet, more fundamentally, cultural displays themselves are distinct from historical education in that the former pays more attention to business ideas with an aim to attract tourists rather than to project objective historical knowledge. Thus, in cultural displays, objects which work to stimulate fantasies and spur curiosity on archipelagic culture tend to be selected and emphasized. In this process, historical objectivity is sometimes considered less vital. Cultural displays are set up to create more appealing narratives for viewers. Therefore, if a narrative loses its luster, it will be replaced by another flashy and newly-resurrected memory. This fact reveals that museums, as transmitters of historical knowledge, have a certain degree of limitation in playing their role.
In our days, we live in the world of image and imagination. Now we think that the images and imaginations are no more selective but indispensable elements in our life. The status of imagination is dramatically changed since 20 century. Many philosophers like G. Bachelard, G. Durand, Paul Ricoeur, H. Corbin, G. Deleuze made great contributions and we think that the studies of imagination began since 20 century. But the change of the status of imagination was not made in one day. In the long history of human life, the imagination kept his own value, and never stopped to give his influence to the human mentalities. The concept of imagination was born from the Plato's notion of phantasia. Plato thinks that the phantasia is a kind of drawing capacity in mind in the process of recognition. But the image which phantasia makes is not real one but pseudo one. So it is necessary to banish those false images from our recognition. Aristotle thought phantasia as an afterimage of object of sense. The sense is always true, but the phantasia is very possible to be an error. After Plato and Aristotle, the notion of phantasia developed into that of imagination, but it was always a problem full of contradictions. According to G. Durand, we can say, in some sense, the history of western philosophy is a kind of struggle against the image and imagination. In Middle Age, the iconoclasm tried to exclude image from their religion. Thomas Aquinas tried to explain the image by the rationalistic christianisme. In 16-17C Galilei and Descartes solidified the exclusion of imagination from the philosophy in the name of science and reason. The empiricism and positivism was the final and the most conclusive philosophies which exclude the imagination definitively from the field of philosophy. But the imagination continued his influence in the field of art. In the age of Renaissance, the imagination found his way of liberal expression, and this trend was inherited to Baroque. From the middle of 17c many philosophical theories supported the imagination by many philosophers like J.-B. Dubos, Baumgarten, A. Becq, J.-J. Rousseau etc. The Romanticism was the first significant wave which made the imagination come forward in front the art. The romanticism broke the narrow frame of rationalism and expand human's view of the world to the cosmos. From the romanticism, the imagination became a faculty which expresses the unity of human and nature. That was impossible by the rational thinking of rationalism. The concept of new imagination made a new future of human, 'the imagining conscious' and this imagining conscious provided a solid base of next generation's symbolism and surrealism.
본 논문은 설화적 세계관을 가지고 환생의 모티브를 차용한 판타지 드라마인 <구미호 뎐>을 고찰해 보았다. <구미호 뎐>은 과거의 운명이 현생에 반복되는 순환 구조를 가지고 있다. 특히 이 드라마의 주요 요소인 한국의 전승 설화는 같은 소재라 하더라도 지역이나 시대에 따라 조금씩 다른 변주들을 보여준다. <구미호 뎐>은 그동안 일반에게 부정적 이미지였던 구미호에 대한 인식을 바꾸어 놓았다. 더구나 남자들을 홀리던 여자의 모습에서 매력적인 남성의 모습으로 바꾸고 구미호의 초능력을 사용하여 사랑하는 사람들은 물론이고 일반 사람들을 구하려고 애쓰는 히어로의 성격을 더하여 에피소드들을 풍성하게 만들었다. 거기에 더하여 설화 속 인물인 구미호를 중심으로 여러 전승 설화의 주인공들을 등장시켜 하나의 세계관으로 통합시키는 새로운 시도를 보여주었다. 전승되는 내용에 작가의 상상력이 더해진 설화 속 인물들은 입체적이고 현대적으로 각색되어 사건을 일으키고 갈등을 만들어내는 주체가 되었다. 드라마 <구미호 뎐>을 보면 전승 설화의 스토리텔링이 어떻게 기본을 유지하면서 변형될 수 있는지를 알 수 있다. 본 연구는 전승 설화의 서사구조가 판타지 드라마에 어떻게 차용되고 변형되었는지에 대한 분석을 통해 전승 설화의 서사와 작가의 상상력이 만나 다양한 결과물을 만들 수 있다는 것을 확인 할 수 있었다.
본 연구의 목적은 관람자에게 자아 인식의 문제에 천착하게 하는 몰입의 경험을 제공하는 자화상을 창작하는 것이다. 우리는 관람자로부터 획득한 음성과 이미지 정보를 활용하여 인터랙티브 자화상을 구현하는 방안을 제시한다. 관람자의 음성 정보는 텍스트로 변환되어 시각화되는데, 텍스트 시각화를 위한 픽셀 정보로 관람자의 얼굴 이미지가 활용된다. 텍스트는 개인의 경험과 기억을 바탕으로 자신만의 감성, 상상, 의도 등이 다양하게 혼합되어 있는 결과물이다. 사람들은 각자 다른 방식으로 특정 텍스트에 대한 상이한 해석력을 발휘한다. 제안한 디지털 자화상은 텍스트가 가진 상호텍스트성을 활용하여 내적인 면에서 관람자의 자의식을 재현할 뿐 아니라 텍스트에 내재된 의미들을 확장한다. 넓은 의미에서의 상호텍스트성은 텍스트와 텍스트, 주체와 주체 사이에서 일어나는 모든 지식의 총체를 가리킨다. 따라서 텍스트로 표현된 자화상은 관객과 텍스트, 관객과 관객, 텍스트와 텍스트 사이에서 다양한 관계를 파생시키며 확장해간다. 또한 본 연구는 제안한 자화상이 외적인 면에서도 텍스트가 가진 조형성을 확인하고 시공간성을 재창조할 수 있다는 것을 보여준다. 이 동적 자화상은 실시간으로 관람자들의 관심사를 반영하고 갱신되며 창작되는 특성을 지닌다.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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