PC, SNS, IoT의 대중화로 수많은 데이터가 생성되고 그 양은 기하급수적으로 증가하고 있다. 거대한 양의 데이터를 활용하는 방법으로 인공신경망 학습은 최근 많은 분야에서 주목받는 주제이다. 인공신경망 학습은 음성인식, 이미지 인식에서 엄청난 잠재력을 보였으며 더 나아가 의료진단, 인공지능 게임 및 얼굴인식 등 다양하고 복잡한 곳에 광범위하게 적용된다. 인공신경망의 결과는 실제 인간을 능가할 정도로 정확성을 보이고 있다. 이러한 많은 이점에도 불구하고 인공신경망 학습에는 여전히 프라이버시 문제가 존재한다. 인공신경망 학습을 위한 학습 데이터에는 개인의 민감한 정보를 포함한 다양한 정보가 포함되어 악의적인 공격자로 인해 프라이버시가 노출될 수 있다. 공격자가 학습하는 도중 개입하여 학습이 저하되거나 학습이 완료된 모델을 공격할 때 발생하는 프라이버시 위험이 있다. 본 논문에서는 최근 제안된 신경망 모델의 공격 기법과 그에 따른 프라이버시 보호 방법을 분석한다.
일제강점기 도입된 유원지는 새로운 행락활동이 조직되는 장이었으며, 대규모 사적 공간인 동시에 새로운 유형의 공공 공간으로 발전해갔다. 이에 본 연구에서 당시 대표적 유원지였던 월미도유원지를 통해 유원지의 경관과 수용, 행락 문화의 변화를 고찰해 보았다. 당시 월미도는 수목과 어우러진 이국적 건물, 해수욕장, 임해학교, 공설운동장, 동물원 등 서구 및 일본 유원지의 요소들이 섬 곳곳에 배치되어 종합적인 오락/놀이 공간이 되었다. 일제강점기 경성과 경인선으로 연결되었던 월미도유원지는 당시 대표적 행락지로 떠오르면서, 행락 문화의 대중화와 상품화 과정을 보여준다. 행락의 대중화 과정을 보면, 유원지를 통해 수려한 풍경을 찾아 여가를 즐기는 행락 활동이 다양한 계층으로 확산되는 양상을 확인할 수 있다. 사회적으로는 신분제가 철폐되고, 유원지의 이용은 비용만 지불하면 누구라도 이용할 수 있었고, 그 이용요금도 다양하였으므로, 유원지에서의 행락은 남녀노소, 조선인과 일본인 등 계층의 구분이 점차 사라져갔다. 또한 유원지는 서구적인 취미-스포츠 활동이 펼쳐지는 공간이었으며, 여름학교와 각종 운동경기가 열리면서 집단적이고 역동적인 활동을 보편화하는 매개가 된다. 동시에, 유흥시설과 복합되어 기존의 사회적 규범에서 일탈하는 공간이 되기도 했다. 행락의 상품화는 인위적 환경 속 인공적 오락문화의 형태로 이루어졌다. 첫째, 인위적으로 경관을 조성하고, 이를 매개로 '매혹적인 여름 휴양지', '물나라' 등 낙원이라는 장소이미지를 만들어낸다. 이는 관광을 통해 경제적 이윤을 창출하고, 지역개발을 꾀하려는 식민당국과 철도회사, 유원회사의 의도가 결합한 결과이다. 둘째, 자연을 배경으로 한 인위적인 스펙터클을 조성한다. 월미도 유원지에는 다양한 양식의 건물들이 조합되어 선진화되고, 이국적인 이미지를 만들어낸다. 특히 방파제나 아케이드 등의 인공물들은 자연과 군중을 새로운 시점에서 조망할 수 있도록 하여 새로운 볼거리를 창출했다. 셋째, 유원지는 주어진 용도와 이용방법을 벗어남 없이 따르는 수동적인 이용자를 등장시켰다. 이처럼 유원지가 역동적인 활동을 지원하는 공간으로 조성되면서 현재 관광 단지나 놀이공원, 테마파크 등의 대중적 오락 공간의 원형적 모습을 확인할 수 있다.
Study of Animation 3-Dimensional Motion Picture국내뿐만 아니라 전 세계의 수백만의 인구가 영상을 접하고 있다. 영상은 움직이는 형상을 시각화 하는 것에서 지식, 정보 전달의 매체로서 자리 매김 하였다. 과학의 발전은 온라인(Online)시대를 열어주었고 온라인 시대의 정보습득은 지속적으로 고속화 되어, 과량의 정보 속에서 선택을 해야 하는 관객들을 함께 가속화 시키고 있다. 선택적인 측면에서 시각적인 전달 방법은 급변하는 시대의 요구에 맞게 변화하게 된다. 다량의 정보 속에서 순간의 선택을 받기 위한 일한으로, 1차적인 요건은 시선을 집중시키는 것이며, 그에 상응하는 만족감을 선사하는 것이다. 영상의 초기는 실제로 자신이 보고 있는 상황을 그대로 옮기고자 하는 욕구에서 출발한 것이다. 정지화면에서 만족하지 못한 인간은 움직이는 화면(Film)을 개발하였고 양안의 시점의 차이와 광선의 자극 반응을 감안한 실제 인지하는 시점보다 더 입체감을 만들어내는 영상을 가늠 해내는 연구를 하게 된다. 이는 컬러 필름(Color Film)에서 입체영상 개발까지 놀라운 성과를 누리게 된다. 인간의 가시적인 면에 대한 욕망의 추구 즉, 극대화된 실재감(Reality) 있는 볼거리 추구는 영상이 포함되는 모든 분야에 지속적으로 요구되고 있다. 지금 수백만의 인구가 보편적으로 보고 있는 영상들은 평면적이다. 화면의 깊이 감(Depth)과 착시현상(Optical Illusion)은 효과적으로 현실감을 주며 정보를 전달한다. 하지만, 인간의 양안 시점차이로 인식하는 입체감은 평면속에서 만들어 내는 깊이 감으로는 현실감 있게 인식하는데 한계점이 존재한다. 이러한 한계를 만족시킬 입체 영상) 입체영상은 영화에서 시작되었으나, 20c후반기에 들어서면서 애니메이션 분야와 모바일, 광고 패널, 텔레비전등의 매체를 이용한 입체 영상의 개발로 인하여 특정 분야에 한정 시킬 수 없으므로 영상으로 칭한다. 입체 영상은 21c에 들어서면서 영상매체의 한 분야로 급부상하고 있다. 1900년 무렵부터 연구된 입체영화(3-Dimensional motion Picture)는 In여 년이 지난 지금 대중화를 눈앞에 두고 있다. 국내에서는 놀이 동산이나 박물관등에서 흔히 볼 수 있다. 하지만 앞으로는 HDW등의 대중화로 화질의 발전을 이룬 텔레비전 분야 등에서 실용화 될 전망이다. 국제적인 흐름과 함께 국내에서도 입체 영화에 대한 연구가 활성화 되어 영상산업의 한 주류로서 대두되고 있다. 이러한 상황에서 입체영상에 대한 이해와 콘텐츠(Contents)의 개발은 기술적인 진보에 발맞추어 준비되어야 한다. 본 논문은 이러한 기술적인 계보에 발맞춘 영상 콘텐츠 개발에 박차를 가하고자 앞으로의 발전분야에 대한 기술적인 면과 기법적인 면을 제시하여 기술만 앞서고 내용은 수입하는 수입국이기 보다는 미리 준비하여 비전문가나 타국의 기술에 선점 당하지 않는 분야로 성장할 수 있는 진보적인 영상 인들의 관심과 지속적인 연구를 독려하고자 한다.
웹을 기반으로 하는 인터넷 정보서비스의 급속한 대중화와 더불어 지방자치단체 및 공공기관에서 공간정보 데이터베이스 구축작업이 완료됨에 따라 인터넷을 통한 공간정보 서비스 제공에 대하 새로운 요구가 발생하고 있다. 따라서 뛰어난 공유성, 간편한 접근성, 익숙한 사용자 인터페이스를 제공하는 웹을 이용한 GIS 서비스는 필수적이며, 본 논문은 이를 위한 개방형 GIS 및 컴포넌트 기술을 기반으로 하는 인터넷 기반의 공간정보 서비스를 위한 컴포넌트를 제안한다. 인터넷상에서 웹을 기반으로 하는 공간정보 서비스를 제공하기 위해서는 기존에 구축되어 있는 다양하고 방대한 GIS 서버 및 데이터를 이용할 수 있어야 하며, 방대한 양의 지도 데이터 전송으로 인한 응답시간 지연 문제를 해결해야 한다[6]. 이를 위해 논문에서는 Open GIS Simple Feature for OLE/COM 사양[3]과 OLE DB 사양[4]을 지원하는 데이터 제공자 컴포넌트를 제시하고 이를 기반으로 하여 이미지 기반 및 벡터 기반 이미지 생성 기법을 지원하는 인터넷 서비스 컴포넌트를 제시한다.
무선 인터넷과 모바일 기기의 보급으로 언제 어디서나 원하는 정보를 얻을 수 있는 유비쿼터스 환경을 위한 인프라가 구축되면서 교육을 포함한 다양한 분야에서 오프라인과 온라인 컨텐츠를 동시에 이용함으로써 정보 전달의 효율성을 높일 수 있는 방법에 대한 연구가 활발하게 이루어지고 있다. 본 논문은 사용자에게 모바일 기기를 이용하여 오프라인과 온라인 컨텐츠를 함께 제공하여 교육의 효과를 높일 수 있는 혼합형 모바일 교육 시스템(Mixed Mobile Education System: MME)을 제안한다. 제안된 시스템은 기존의 연구와 달리 사용자에게 자연스러운 환경을 제공하기 위해서 부가적인 태그를 사용하지 않는다. 태그를 사용하는 시스템의 경우 새로운 데이터의 등록이 어렵고 유사한 내용의 오프라인 컨텐츠 사용이 불가능하기 때문이다. 본 논문에서 우리는 저화질의 카메라를 통해 입력받은 영상에서 잡음 색상 왜곡, 크기 및 기울기 변화에 영향을 적게 받는 특징점을 추출하고 오프라인 컨텐츠를 인식하기 위해 Scale Invariant Feature Transform(SIFT) 알고리즘을 사용하였다. 또한 클라이언트-서버 구조를 사용함으로써 모바일 장치의 제한적인 저장 능력 문제를 해결하고 데이터의 등록 및 수정이 용이하도록 하였다. 실험을 통해 기존의 흔합형 교육 시스템과의 성능을 비교하고 제안된 시스템의 장단점을 확인하였으며, 시스템을 실생활에 적용하였을 경우 다양한 상황에서도 사용자에게 만족할만한 성능을 제공함을 확인하였다.
컴퓨터기술의 발달, 영상해석 기술의 고도화 및 경량 무인항공기(UAV)가 대중화되면서 'UAV와 각종 센서의 융합을 기반으로 한 응용시스템(UAS)'이 산업계 전반으로 확산되고 있다. 국가문화유산물의 기록, 유지 관리는 물론 파손 시 복구를 위해서는 효율적인 정밀 3차원 현상 모델링 재현과 주기적 육안점검 기술이 필요하다. 본 연구의 목적은 초대형 마애보살입상의 정밀 현상모델링 재현과 육안점검의 대안으로 UAS 영상을 기반으로 한 사진측량방법의 효용성을 검증하는 것이다. 이를 위해 고려시대(918-1392) 제작된 국내 최대 마애불이며 당초문양의 '보관(모자)'이 특징인 보물 제1324호, 시흥 소래산 마애보살입상을 대상으로 UAS 영상을 획득하고 검사점에 대한 UAS 영상해석과 토탈스테이션 측량시스템 간의 측위정확도를 비교하였다. 또한, 실세계좌표계 상의 3차원 현상모델링 및 선각 현상을 도화하여 문화재청의 정량적 규격 값과 비교하며 유지관리를 위한 육안점검 작업의 대체 가능성을 검토하였다. 특히, UAS 영상해석과 지상 레이저 스캐너에 의한 3차원 재현 모형간의 중첩해석을 통해 두 기법간의 활용성은 물론 2년 전 후의 상대적 변동 상태를 검토하였다. 연구결과, 대형 마애보살입상의 정밀 현상조사 및 육안점검의 대안으로 UAS 영상 해석법의 효용성을 확인할 수 있었으므로 향후, 대형 국가문화유산의 현상조사와 유지관리에 그 활용이 기대된다.
마라톤은 남녀노소 누구나 즐길 수 있는 대표적인 생활체육으로 자리 잡은 지 오래이다. 최근 삶의 균형을 뜻하는 워라밸(Work and Life Balance) 트렌드가 전 사회로 확대되면서 진입 장벽이 비교적 낮은 마라톤은 20-30대 젊은 층에게 인기를 끌고 있다. 마라톤 대회의 이슈와 연관단어를 분석하여 2030 젊은 층들에게 인기 있는 마라톤 대회의 스포테인먼트적인 요소를 키워드를 통해 분석하여 차별화된 대회를 위한 발전방안을 제시하고자 한다. 키워드 및 연관단어 분석을 위해 네이버(Naver)와 다음(Daum)에서 제공하는 블로그, 카페, 뉴스가 분석채널로 선정되었고, 빅데이터 자료 검색을 위한 키워드는 'JTBC마라톤'과 '문화'를 주제어로 추출하였다. 자료 분석 기간은 2019년 JTBC 마라톤대회 참가 신청이 시작된 2019년 8월 13일부터 2019년 11월 13일까지 3개월간의 기간으로 한정하였다. 자료수집 및 분석을 위하여 소셜 매트릭스 프로그램인 텍스톰(Textom)을 통해 빈도 및 매트릭스 데이터를 추출하였다. 또한 텍스톰을 활용하여 단어들 간의 연결 구조와 연결정도 중심성을 분석하여 관계의 정도를 계량화 하였다. 분석결과를 살펴보면 첫째, 마라톤은 개인 운동임에도 불구하고 젊은 층들은 '러닝'이라는 공통분모를 공유하며 다른 젊은 층들과 '러닝크루'라는 새로운 문화 집단을 형성하였다. 이를 통해 홀로 외로이 뛰며 자신과의 싸움을 벌이는 마라톤의 이미지에서 벗어나 같이 훈련하고 같이 참가하며 같이 즐기는 축제의 장으로써의 마라톤 대회문화가 형성된 것을 확인할 수 있었다. 둘째, '훈련'의 과정을 중시하고 이를 다른 이들과 SNS를 통해 공유하는 문화가 확산되었음을 알 수 있었다. 세 번째, 유명인과 관련된 단어가 다양하게 도출되었다. 이는 마라톤대회에 참가하여 함께 레이스를 펼친 유명인은 물론 대회가 끝난 후 '애프터공연'에 출연하는 연예인에 대한 참가자들의 높은 관심을 반영한 결과라 하겠다. 네 번째, '후기'와 관련된 단어가 빈번히 도출되었다. 이는 젊은 마라토너들이 마라톤 준비과정은 물론 대회 당일의 경험을 타인들과 공유하는 문화가 반영된 것이라 분석된다. 다섯 번째, 공연과 관련된 단어가 상위 순위에서 도출되었다. 여섯 번째, '도전', '멋진', '성공', '즐겁' 등 긍정적이고 진취적인 감정을 표현하는 단어가 다수 도출되었다. 이 연구의 결과를 통해 젊은 아마추어 마라토너들의 마라톤대회 참가 동기와 목적은 건강과 체력증진처럼 단일하거나 단편적이지 않으며 다양하고 복합적인 종합 문화체험 행사로 마라톤 대회에 참가하고 있음을 확인할 수 있었다. 결국, 젊은 마라토너들의 마라톤 참여는 참가자체에 목적을 두는 '체력증진'의 목적보다는 대회를 선정하고 대회를 크루멤버들과 함께 준비하고 대회를 끝맺음하기까지의 일련의 과정을 하나의 '축제'로 여기는 것을 엿볼 수 있었다.
오늘날 K-POP 중심의 한류 열풍은 기존의 드라마 중심에서 벗어나 유럽, 러시아, 미국 등의 지역으로 그 영역이 확장되었다는 점에서 신(新)한류로 명명된다. 신(新)한류의 주역인 K-POP이 해외진출에 성공한 전략에는 SNS 마케팅 통로를 적극적으로 활용한 요인도 있겠지만 무엇보다 그들의 콘텐츠가 한국을 넘어서 전 세계인들에게 매력적으로 다가갔기 때문일 것이다. 한류에 집중된 언론과 대중의 관심은 단순한 문화수출의 의미가 아니라, 자국의 문화가 정신적으로 타 지역에 영향을 미치는 모습을 통해 민족적, 국가적 자긍심을 느낄 수 있게 한다는 데에 의미가 있다. 더욱이 근대 물질적인 산업 발전에 치중하던 우리사회의 문화산업 발전은 한국사회가 글로벌 시대의 중심에 존재한다는 반증이기도 하다. 20세기까지 한국의 문화는 문화의 수용과 전파의 측면에서 볼때 주도적이기보다 수용적인 성격이 강하였다. 즉, 문화의 능동적 창출이나 유출보다는 수용에 더 크게 무게 중심을 두었다는 의미이다. 하지만 이제 K-POP은 서구의 문화를 모방하는 수준을 넘어서 개성 있고 희소가치가 있는 콘텐츠로 범위를 넓혀가고 있다. 한국의 독특한 역사적 배경에서 장기간 걸쳐 형성된 한국 특유의 전통문화는 그 자체만으로도 글로벌 경쟁력을 갖춘 고유의 자산이며, 한류 대중문화에서도 전통 고유의 특성을 활용하여 새로운 콘텐츠로서 창출해 세계시장에 나가 자생력을 높여야 한다. 한국 대중문화에 대한 호감은 한류 콘텐츠와 그에 따른 파생상품의 부가가치를 창출해내며 국가 이미지에도 커다란 영향을 미치게 된다. 즉, 전통예술과 K-POP이 융합하여 우리만의 독특하고 예술성이 높은 문화로 갖춘다면 세계 문화예술 시장에서 앞장서게 될 것이다. 이에 본 연구는 K-POP의 성장과 발전을 더불어 한국 전통예술의 가능성을 인식하고, 대중화를 위한 활용에 의미를 두어 K-POP과 전통예술을 융합한 사례를 분석해 다음과 같이 제안하고자 한다. 첫째, 전통예술과 여러 장르와의 융합작업 및 실험 작업을 활발하게 시도하여 다양한 콘텐츠를 창출하고, 대중매체 채널들을 적극 활용한다. 둘째, 전통예술을 활용한 활발한 융합작업을 위해 전통예술의 저작권에 대한 인식을 개선하고 창작무용의 저작권을 완화하여 활용할 수 있는 콘텐츠 범위를 확대한다. 셋째, 전통예술의 조기 교육화를 시행하여 어려서부터 전통예술을 학습하고 발전되도록 한다. 넷째, 전통예술을 한국문화정책 전반으로 확대, 지원하여 국가의 문화가치를 높이고 경제이익을 창출하는 방안으로 삼는다. 이를 통해 전통예술의 경쟁력을 강화하고 K-POP과 같은 대중예술과 융합하여 활용한다면, 전통예술의 정체성은 지키며 자국의 문화를 세계화하는 데에 효과적인 방안이 될 것으로 기대된다.
고성능 영상 장비의 대중화와 강력한 이미지 편집 소프트웨어의 출현으로 인해 지폐 및 유가 증권 등을 고품질로 위변조가 가능해졌다. 특히 컬러 레이저 프린터의 범용화로 인하여 화폐 위변조 범죄는 급격히 증가하고 있지만, 일반인이 이를 판별하는 비율은 낮은 수준이며 판별 기기도 고가이다. 본 연구에서는 범용 스캐너와 컴퓨터 시스템을 활용하여 화폐의 위변조를 탐지하기 위한 알고리즘을 제안하였다. 먼저 지폐의 인쇄방식과 다른 컬러 프린터의 인쇄 특징을 계산하기 위하여 모폴로지 기술과 명암도 동시 발생 행렬을 활용하였다. 그 후 계산된 특징들을 지도학습 모델 분류기에 적용하여 훈련을 시켰다. 이렇게 훈련된 분류기에 판별을 위한 지폐를 입력하고 위변조 여부에 대한 분석을 수행한다. 제안한 알고리즘의 성능을 분석하기 위하여 위변조 지폐의 판별률과 인쇄에 사용한 프린터의 판별률로 나누어 평가를 하였다. 또한 기존의 컬러 프린터 판별에 사용되었던 위너필터를 사용한 기술과 비교를 수행하였다. 그 결과 제안한 알고리즘이 위변조 지폐 식별에 있어서 91.92%, 위변조기기의 식별에 있어서 94.5% 이상 정확도를 보여 기존 컬러 프린터의 특징 추출 방법을 활용한 것보다 우수한 것으로 나타났다.
디지털 고성능 영상장비의 대중화와 강력한 이미지 편집 소프트웨어의 출현으로 인해 고품질의 위 변조가 가능하게 되었다. 특히 화폐 위 변조 범죄가 급격히 증가하고 있지만, 일반인이 위 변조 지폐를 발견하는 비율은 낮은 수준이다. 본 논문에서는 범용 스캐너를 이용하여 위 변조 지폐를 판별할 수 있는 알고리즘을 제안한다. 본 알고리즘에서는 위 변조 지폐를 출력하는 과정에서 나타나는 인쇄물의 고유한 특징에 기반하여 위 변조 여부를 판별한다. 비지역적 평균 알고리즘을 이용하여 인쇄 과정에서 나타나는 노이즈 특성을 추출하고, 명암도 동시발생 행렬을 계산하여 지폐의 특징값을 추출하였다. 추출한 지폐의 고유한 특징값을 학습기반 데이터 분류기에 적용하여 위 변조 여부를 판별하였다. 제안한 알고리즘의 성능을 분석하기 위해 총 324장의 1만원권 지폐와 8대 프린터에서 출력한 위조지폐 이미지로 실험하였다. 또한 노이즈 추출에 있어 기존 프린터 판별 기술에서 사용되었던 위너필터와 이산웨이블릿변환 기반 알고리즘과 비교 분석을 수행하였다. 그 결과 제안한 알고리즘이 위 변조 판별에 있어서 94% 이상의 정확도를 보였으며, 위 변조 지폐 인쇄기기 식별에 있어서는 93% 이상의 정확도를 보여서 기존 프린터 판별 기술을 이용한 것보다 우수함을 보였다.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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② 상기 이용제한 규정에 따라 서비스를 이용하는 회원에게 서비스 이용에 대하여 별도 공지 없이 서비스 이용의
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제 17 조 (전자우편주소 수집 금지)
회원은 전자우편주소 추출기 등을 이용하여 전자우편주소를 수집 또는 제3자에게 제공할 수 없습니다.
제 6 장 손해배상 및 기타사항
제 18 조 (손해배상)
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제 19 조 (관할 법원)
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[부 칙]
1. (시행일) 이 약관은 2016년 9월 5일부터 적용되며, 종전 약관은 본 약관으로 대체되며, 개정된 약관의 적용일 이전 가입자도 개정된 약관의 적용을 받습니다.