본 연구에서는 최근 활발한 조사 및 연구가 진행되고 있는 상주 이부곡토성에 대한 보존 및 활용방안에 대하여 살펴보았다. 엔데믹의 전개가 현실화된 오늘날 지역역사문화자원을 통한 활용방안은 지역 활성화의 기점이 될 수 있을 것이다. 이를 위하여 본 연구에서는 첫 번째로 상주 이부곡토성의 역사적 가치를 검토하였다. 기존의 문헌자료 연구성과와 함께 최근의 고고학적 성과를 통해 상주 이부곡토성의 역사문화자원적 가치를 살피고, 그 활용에 있어 역사적 가치의 왜곡을 지양하였다. 다음으로는 활용의 주체인 수요층과 지역민 인식 분석을 방문객 통계자료와 설문조사를 통해 진행하였다. 활용의 주체인 수요층과 지역민의 역사문화자원에 대한 공감은 그 활용의 가장 중요한 요소이기 때문이다. 마지막 4장에서는 앞서 제시된 이론적 검토를 바탕으로 고대 산성 유적의 활용사례를 살피고 상주 이부곡토성에 대한 활용방안을 '공감'을 중심으로 제시하였다. 본 연구는 산성 유적의 활용에 대하여 그 역사적 가치, 수요층과 대중의 공감을 중심으로 진행되었다. 인구 감소로 인한 지역소멸 고위험 지역인 상주가 그 위기를 극복하기 위해서는 다양한 방안이 제시되어야 하며, 사벌국의 중심지라고 하는 역사문화적 정체성 확립과 다양한 활용방안을 통한 상주의 이미지 제고는 이에 대한 대안의 하나가 될 수 있을 것이다.
본 연구는 식물의 비사저감효과를 정량화하기 위한 기초연구로서 해안녹화에 적합한 식물을 선발하기 위해서 실시되었다. 이를 위해서 몇몇 초본식물을 현장식재한 후 식물 생장의 지표로서 시기별 식생 피복도 모니터링을 실시하였다. 문헌조사를 통하여 24종의 해안녹화식생 후보군을 선정하여 식생포지에 생육한 후, 내염성실험을 실시하여 갯기름나물, 갯패랭이, 땅채송화, 섬기린초, 좁은잎해란초, 큰꿩의비름, 털머위, 해국 등 7종을 선정하였다. 현장식재실험은 내염성실험에서 선정된 7종과 일반 초화류인 꿀풀과 좁은잎해란초 등 2종을 추가한 총 9종에 대하여 경상북도 울진 오산항 부근 해안가에 식재 포장을 설치하여 실시되었다. 각 식물별로 약 1년 동안 정기적으로 촬영된 사진을 이미지 프로세싱 기법으로 처리하여 최종적으로 피복도를 계산하여 시기별 변화 양상을 파악하였다. 그 결과, 섬기린초, 갯패랭이, 해국 등이 연중 높은 피복도를 나타낸 반면 꿀풀과 좁은잎해란초는 거의 모든 개체가 고사하여 매우 낮은 피복도를 나타내었다. 결론적으로 섬기린초, 갯패랭이, 해국 등이 해안녹화에 적합한 종으로 판단되었다. 추후 본 연구에서 선정된 식물들의 비사저감효과를 정량화하기 위한 풍동을 이용한 추가적인 연구가 요구된다.
자본시장통합법이 본격적으로 시행됨에 따라 국내 금융 시장은 과거와 다른 새로운 환경에 직면하고 있다. 이런 변화는 금융 상품의 일반 고객인 소비자의 태도 및 행동에도 큰 변화를 가져올 것으로 예상할 수 있다. 금융 산업과 관련된 연구는 주로 재무적인 측면에서 이루어져 왔으며, 소비자 측면의 마케팅적 접근은 상대적으로 소홀하게 취급되어 왔다. 본 연구에서는 금융 서비스를 대상으로 소비자들이 지각하는 전반적 품질에 영향을 미치는 요인은 무엇이며, 이러한 요인들이 어떻게 마케팅 성과로 이어지는 가를 실증적으로 분석하였다. 이론적 고찰을 바탕으로 통합적 연구 모델을 제시하였는데, 소비자 특성 차원 요인으로서 자기 효능감과 자아-브랜드 이미지 일치성을, 상품 차원 요인으로 금융 상품 매력성을, 기업 차원 요인으로는 금융 기업 명성을 주요 독립 변수로 설명하였고, 성과를 결정하는 매개 변수로는 지각된 전반적 품질을 제시하였다. 성과 변수로는 태도 변수인 브랜드 애호도와 행동 변수인 이용 의도가 포함되었다. 실증 분석 결과, 자아-브랜드 이미지 일치성, 상품 매력성, 명성이 지각된 전반적 품질에 긍정적 영향을 미치며, 이는 브랜드 애호도에도 긍정적인 영향을 미치는 것으로 나타났다. 그러나 자기 효능감이 지각된 전반적 품질에 미치는 영향과, 지각된 전반적 품질이 이용 의도에 미치는 영향은 유의하지 않은 것으로 나타났다.
기술의 배후에는 디자인이 존재한다. 디자인은 일상 생활의 필요성과 시장 구조와 얽혀 기술을 다루면서도 그 의미에 대해서는 둔감해질 수 있다. 다른 소셜 미디어 플랫폼들과 달리 인스타그램은 이미지 기반의 콘텐츠로 이루어진다. 이에 본 연구의 목적은 중독성 있는 인스타그램 디자인 기능의 검토하고 나아가 디자이너가 지녀야 할 윤리적 책임에 대해 논의한다. 선행 연구된 국내외 주요 문헌의 고찰을 통해 먼저 인스타그램 디자인을 이해하기 위한 이론적 틀을 수립한다. 인스타그램의 역사 및 구조와 기능을 파악하고 이와 관련지어 소셜 미디어 중독을 조장하는 인스타그램 디자인 특성을 확인한다. 이러한 과정을 통해 본 연구는 디자인을 '더 나은 삶을 위한 문제해결의 방법론'으로 정의할 때, 디자인에 있어서 오늘날 디자이너의 역할은 어떠한 문제를 중심으로 어떠한 해결방법을 제시해야 하는지에 대한 성찰을 시도한다. 본 연구에서는 디자인적 쟁점을 통해 인스타그램이 사용자의 중독을 조장하는 메커니즘을 소개하였다. (1) 당겨서 새로고침(Pull-to-Refresh) (2) 푸시 알람에서의 빨간색 색채 (3) 인스타그램 스토리의 프로필 사진 테두리 표현이 그것이다. 이러한 디자인은 사용자의 사회적 욕구와 포모(FOMO, fear of missing out)심리를 자극해, 강박적인 인스타그램 사용 습관의 구조를 형성한다. 인스타그램은 기술의 발전과 함께 디자인과 디자이너의 윤리적 역할을 재고하게끔 하는 사례다. 디지털이 미치는 영향력이 강력한 오늘날의 세계에서 디자이너는 디자인의 목적, 즉 우리 사회와 삶 자체를 포함하여 만드는 것의 본질적인 가치에 대한 재정립이 촉구된다.
농촌 지역 노인들은 거주 환경이 열악하고 사회성이 떨어지며 노후지식이 부족한 곤경에 직면하고 있다. 이와 더불어 부족한 사회보장시설 및 의료시설의 문제로 인해 농촌에 거주하는 노인들의 자살률은 도시보다 훨씬 높다. 편안한 지역사회 환경을 통해 농촌 지역 노인들이 긍정적인 마음을 가지고 이를 통해 날로 심각해지는 고령화 문제를 해결하기 위해서 연구자는 간쑤성 톄러우향(甘肅省鐵樓鄕) 바이마장족(白馬藏族) 노인들의 지역사회 환경을 연구대상으로 하여 지역사회 환경의 개선 방안을 연구했다. 선행연구로써 농촌 지역사회 환경의 고령친화적 개선에 대한 연구를 살펴보고 이를 통해 이론적 배경으로써 ERG 이론을 본 연구의 이론적 근거로 삼았다. 연구방법으로써 현지 조사 및 인터뷰를 통해 바이마장족 거주 지역의 독거노인 수를 조사하고 국가 표준을 근거로 분류했다. 그리고 노인들의 현재사회 환경 현황이 드러난 사진을 수집하고 이를 통해 파악된 문제를 종합했다. 마지막으로 ERG 이론의 세가지 욕구인 생존 욕구, 관계 욕구, 성장 욕구의 세 가지 측면에서 노인들의 지역사회 환경을 분석하고 이에 대한 고령친화적 개선 방안을 마련했다. 본 연구의 목적은 지역사회 환경의 고령친화적 개선을 통해 노인의 생활환경, 사회성 및 생존력을 향상 시키며 이를 통해 노인들의 노후 생활에 즐거움을 더하는 데에 있다.
자궁 경부암의 위 전이는 매우 드물며, 소수의 증례만이 영문 문헌에서 보고되었다. 자궁경부 위형 점액샘암종은 드문 아형의 점액샘암종이다. 위형 점액샘암종은 진행성 암에서 발견되는 공격적인 암이지만, 위로의 전이는 보고된 바 없다. 저자들은 61세 여성의 자궁경부 위형 점액샘암종이 위 날문방에 전이된 증례를 보고하며 위 전이 및 자궁경부 점액샘암종의 영상의학적 소견을 서술하고자 한다. 위 전이는 조영증강이 잘되지 않는 점막 하 종괴로 보였다. 점액샘암종은 조영증강이 잘되지 않는 침윤성 종괴로 보였다. 확산강조영상에서는 경도의 고신호강도를 보였고 겉보기확산계수 지도에서는 낮은 값을 보였다. 이 사례는 매우 드물며 진단이 어렵지만, 자궁경부암의 유형이 사람유두종바이러스 비의존 위형 점액샘암종이며 동시에 위의 점막 하 병변이 발견된 경우, 우리 사례와 유사한 패턴의 전이 가능성을 고려할 수 있다.
본 연구는 도심지에 위치한 명승과 그 주변지역을 보존하기 위해 성북동에 위치한 성락원 주변 필지의 면적을 분류한 후, 주변 거주민을 대상으로 명승 지정구역에 대한 의식조사, 만족도를 분석하였다. 연구 방법으로는 해당구역의 지적조사, 문헌조사, 현장조사, 설문조사를 각각 실시하였다. 설문조사에서 회수된 설문지는 문화재 인지도에 대한 빈도분석, 문화재 주변 만족도에 대한 신뢰도 분석, 필지 면적 별 만족도 분석, 전체만족도 관계에 대한 회귀분석, 필지 면적 별 차이검증을 위한 One-way ANOVA를 각각 실시하였다. 전체적인 문화재 인지도 분석 결과, 거주지 가까이에 위치한 서울선잠단지, 성락원, 만해한용운심우장, 상허이태준가옥, 서울한양도성 순으로 알고 있었으며 문화재에 대한 방문이 잘 이루어지지 않는 것으로 나타났다. 문화재 방문목적은 휴식과 산책이 가장 많았으며 문화재 보존관리의 수준은 보통 수준으로 응답하였고 문화재로 인한 불편도 크게 없는 것으로 나타났다. 문화재 보존을 위한 규제강도에 대한 인식은 보통수준이었고 문화재가 성북동 이미지에 미치는 영향에 대해 긍정적 반응이 대부분인 것으로 나타났다. 이는 문화재 자체가 마을 이미지에 긍정적 영향을 미치고 있으나, 문화재에 대한 접근이 쉽지 않고 생활에 영향을 미치지 않는 것으로 판단된다. 문화재 주변 공간에 대한 전체만족도는 필지의 규모가 클수록 만족도가 높게 나타났으며 성북동 거주민 대부분의 만족도가 높게 나타났다. 소규모 필지($150m^2$ 미만) 거주자는 야간보행시 안전성, 재산 가치 상승, 사유재산권행사, 주변 환경과의 조화, 건축물 외관 상태, 문화 예술 정신 등 비물리적 고유성에 대해 만족도가 낮은 것으로 분석되었다. 이는 대규모 필지에 비해 소규모 필지의 주거환경의 질이 낮고, 성북동 일대의 재개발로 인한 타지역 주민의 유입, 자유롭지 못한 사유재산권 행사 등으로 해석할 수 있다. 또 시설물(가로등, 안내판 등)의 조화에 대해서 대체로 만족도가 낮은 것으로 나타났다. 따라서 도심지 내 명승 주변지역의 관리전략 수립 시, 문화재 안내판 시설 확충과 문화재 교육프로그램 도입 등 마을 문화재를 쉽게 접할 수 있도록 하여 문화재에 대한 이해를 높이고 마을 고유성을 유지하는 것이 요구된다.
본 연구는 다분야간의 학제적 융합연구를 진행하는 과정으로 뇌기반 학습 원리와 이미지 창작의 뇌과학적 기제를 고려한 예술교육의 선행 연구현황을 알아보는 과정이다. 최근에 이르러 각 분야의 교육방법을 타 분야와의 웅합적 연구 활동으로 생산해 내는 것이 트렌드로 부상하고 있고, 이에 힘입어 뇌기반 교육 융합연구의 결과들이 각 분야마다 발표되고 있다. 음악, 미술, 무용과 같은 예술 분야 또한 해당된다. 즉, 창작과 학습이 이루어지는 동안 뇌의 작동원리를 이해하고 해당 기능을 발달시킬 수 있는 여러 원리를 교수법으로 적용하면 예술적 수행 능력과 창의성이 효율적으로 신장된다는 관점이다. 애니메이션 드로잉은 단순히 사물을 똑같이 그리는 소묘적 관점에서 벗어나 움직임의 요소를 직감적으로 인식하고 대상과의 소통을 통해 연출할 수 있어야 하기에 형태구현의 인지적 관점 뿐만 아니라 고차원적 인지감각의 요소, 소통의 방법까지를 포함한 체계적인 교육방법을 개발할 필요성이 요구된다. 이에 본 연구는 애니메이션 드로잉의 전문적인 특성을 고려한 교육모형을 설계하기 위해 뇌기반 원리를 적용한 예술교육에 대한 문헌 연구결과를 제시한다. 이에 뇌기반 예술교육의 적용사례를 해외의 흐름과 국내의 흐름을 추출 분석하였다. 또한 뇌기반 원리를 적용한 미술교육연구의 사례와 드로잉관련 교육의 사례의 연구결과를 분석하였다. 분석된 결과에 따르면 드로잉관련 뇌기반 학습은 우뇌 트레이닝을 통한 관찰력과 집중력, 이미지표현과 관계된 창의력, 긍정정서의 변화에 증진 효과를 공통적으로 드러났다. 그 외에도 뇌파훈련을 통한 해외의 학습적용 사례가 있었는데 타이밍능력과 예술표현력은 HRV 훈련과 SMR, 베타1, 알파/세타파를 강화하는 뉴로피드백 훈련으로 증진 효과를 보았으며, 느린 뇌파 뉴로피드백 훈련이 스트레스를 극복하고 창의적 미술 수행능력을 향상시키는데 큰 기여를 하고 있음을 제시하고 있다. 이 연구결과가 의미하는 것은 뉴로피드백 훈련이 실험실 범위를 벗어난 예술적 실교육의 환경에서도 성공적으로 적용될 수 있다는 것을 보여준 사례라는 점에서 의미가 크지만 기계를 사용해야하는 것은 교수법으로 적용하기엔 한계가 있음이 드러남으로 인해 추후 애니메이션 드로잉 교육법에 뇌기반 학습원리를 적용, 설계하기위한 분석적 토대를 마련하기에 의의가 있다 하겠다.
VR 콘텐츠는 정보의 밀도가 매우 높은 동적 이미지 시뮬레이션 기술을 기반으로 공간감과 현실감 확보를 통해 체험자에게 깊은 몰입감을 가져다준다. 하지만 높은 정보 밀도의 내부 정보들은 한편 객관적이지 않은 착각을 형성하기도 한다. 때문에 사용자에게 높은 밀도의 동적 이미지 정보를 해석할 수 있는 적절한 안내가 필요하다. 게임에서 네비게이션 인터페이스와 상호작용 기능을 설정하는 것처럼, 가상현실에서의 상호작용은 가상 콘텐츠를 해석, 향유하는 기본적 토대이다. 본 연구는 VR 콘텐츠 제작의 중요한 부분인 상호작용적인 스토리텔링 설계에 대한 사례 분석을 기반으로 한다. 가상현실 콘텐츠에서 더 우수한 상호작용적인 스토리텔링 모델을 탐색하기 위해 기본적인 주요개념들을 고찰하고 VR 애니메이션 <Wolves in the Walls>의 상호작용적인 스토리텔링 특징을 분석한다. 분석의 결과로 정리된 결론은 첫째, VR 환경이 사용자에게 자유롭게 이동할 수 있는 장점을 충분히 활용해야 하며, 상호작용 모듈 설계시 사용자의 현장감을 충분히 고려해야 한다는 점이다. 이를 통해 관객의 상호작용을 유도하여 참여도를 높힘으로서 VR이라는 핫미디어를 쿨미디어적 참여를 유도할 수 있다. 둘째, 사용자가 자유도가 매우 높은 가상 환경에 처음 들어갔을 때 모호한 세계 상황에 대해 당황하지 않도록, 작품의 초기 단계에서는 개발자 주도의 서술을 제공해야 한다. 셋째, 일부 게임에서 텍스트를 통해 사용자에게 안내하는 것과 달리, 사용자와 스토리 캐릭터(NPC)와의 자연스러운 대화를 추가하는 더 자연스러운 상호작용 방식을 통해 안내할 수 있다. 본 연구는 VR 애니메이션 <Wolves in the Walls>의 상호작용적인 스토리텔링 특징을 분석하고 정리함으로써 다양한 형태로 진화되고 있는 VR 콘텐츠의 설계의 한 가이드라인을 제공한다.
E-commerce 환경의 발전으로 소비자들은 다양한 상품들을 한 자리에서 폭 넓게 비교할 수 있게 되었다. 하지만 온라인 쇼핑몰에 올라와있는 상당량의 주요 상품 정보들이 이미지 형태이기 때문에 컴퓨터가 인지할 수 있는 텍스트 기반 검색 시스템에 반영될 수 없다는 한계가 존재한다. 이러한 한계점은 일반적으로 기존 기계학습 기술 및 OCR(Optical Character Recognition) 기술을 활용해, 이미지 형태로 된 키워드를 인식함으로써 개선할 수 있다. 그러나 기존 OCR 기술은 이미지 안에 글자가 아닌 그림이 많고 글자 크기가 작으면 낮은 인식률을 보인다는 문제가 있다. 이에 본 연구에서는 기존 기술들의 한계점을 해결하기 위하여, 딥러닝 기반 사물인식 모형 중 하나인 SSD(Single Shot MultiBox Detector)를 개조하여 이미지 형태의 상품 카탈로그 내의 텍스트 인식모형을 설계하였다. 하지만 이를 학습시키기 위한 데이터를 구축하는 데 상당한 시간과 비용이 필요했는데, 이는 지도학습의 방법론을 따르는 SSD 모형은 훈련 데이터마다 직접 정답 라벨링을 해줘야 하기 때문이다. 본 연구는 이러한 문제점을 해결하기 위해 '훈련 데이터 자동 생성 프로그램'을 함께 개발하였다. 훈련 데이터 자동 생성 프로그램을 통해 수작업으로 데이터를 만드는 것에 비하여 시간과 비용을 대폭 절감할 수 있었으며, 생성된 훈련용 데이터를 통해 모형의 인식 성능을 높일 수 있었다. 더 나아가 실험연구를 통해 자동으로 생성된 훈련 데이터의 특징별로 인식기 모형의 성능에 얼마나 큰 영향을 끼치는지 알아보고, 성능 향상에 효과적인 데이터의 특징을 분석하였다. 본 연구를 통해서 개발된 상품 카탈로그 내 텍스트 인식모형과 훈련 데이터 자동 생성 프로그램은 온라인 쇼핑몰 판매자들의 상품 정보 등록 수고를 줄여줄 수 있으며, 구매자들의 상품 검색 시 결과의 정확성을 향상시키는 데 기여할 수 있을 것으로 기대한다.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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