심리학 분야의 연구자들은 Electroencephalographic(EEG)을 오래전부터 인간 두뇌의 활동을 측정 기록하는데 사용하였다. 과학이 발달함에 따라 점차적으로 인간의 두뇌에서 감정을 조절하는 기본적인 영역들이 밝혀지고 있다. 그래서 인간의 감정을 조절하는 인간의 두뇌 활동 영역들을 EEG를 이용하여 측정하였다. 손짓이나 고개의 움직임은 사람들 사이에 대화를 위한 인간의 몸 언어로 사용된다. 그리고 그것들의 인식은 컴퓨터와 인간 사이에 유용한 회화수단으로 매우 중요하다. 몸짓에 관한 연구들은 주로 영상을 통한 인식 방법이 주를 이루고 있다. 많은 연구자들의 기존 연구에서는 생체신호나 몸짓중 한 가지만을 이용하여 감정인식 방법 연구를 하였다. 본 논문에서는 EEG 신호와 몸짓을 같이 사용해서 사람의 감정을 인식하였다. 그리고 인식의 대상자를 운전자라는 특정 대상자를 설정하고 실험을 하였다. 실험 결과 생체신호와 몸짓을 같이 사용한 실점의 인식률이 둘 중 한 가지만을 사용한 것보다 높은 인식률을 보였다. 생체신호와 몸짓들의 특징 신호들은 강화학습의 개념을 이용한 IFS(Interactive Feature Selection)를 이용하여 특징 선택을 하였다.
여러 연구자들이 정서특정적 자율신경계 활동을 밝히기 위하여 행복, 슬픔, 분노, 공포 및 혐오를 포함한 기본 정서들을 사용하여왔지만, Ekman 등(1983)의 기본정서들 중 놀람 정서에 대한 연구는 많지 않다. 본 연구의 목적은 ECG와 PPG를 이용하여 놀람 자극에 대한 심혈관 반응을 밝히는 것이다. 76명의 대학생에게 놀람자극을 제시하기 전과 후에 ECG와 PPG를 기록하였으며, ECG와 PPG 신호로부터 심박률(HR), R-R 간격의 표준편차(SD-RR), 연속된 R-R 간격 차이의 제곱평균제곱근(RMSSD-RR), 호흡성 부정맥(RSA), 손가락 혈류량 파형의 진폭(FBVPA), 손가락 맥파 전달시간(FPTT)을 산출하였다. HR과 SD-RR, RMSSD-RR은 놀람자극 제시 전에 비하여 놀람자극이 제시된 후에 유의하게 증가하였으며, FBVPA는 유의하게 감소하였고, FPTT는 유의하게 짧아졌다. 놀람 자극은 말초혈관을 수축시키고, 심박률을 증가시키는 교감신경계 반응특성을 가지는 것으로 볼 수 있으며, 심박률 변산성을 증가시키는 부교감신경계도 동시에 활성화될 가능성이 있는 것으로 나타났다. 이러한 연구 결과는 정서이론의 발전과, 인간정서를 탐지하는 컴퓨터 시스템의 기초를 확립하는데 기여하는 바가 있을 것이다.
본 연구는 시각장애인의 전시예술품 관람 실태 및 욕구조사를 통해 전시예술품 방문관람 접근성을 높이고 지원방안을 모색하여 시각장애인들의 문화예술을 향유할 권리를 향상시키는 데 그 목적이 있다. 시각장애인을 대상으로 온라인 설문지를 사용하여 연구참여자를 모집하였으며, 총 83명의 응답이 최종 분석에 사용되었다. 그 결과는 다음과 같다. 첫째, 시각장애인의 문화생활 이용 실태는 영화감상이 가장 주된 반면 전시예술품감상은 최하위였다. 단, 주된 문화생활 다섯 가지를 선택해 달라는 질문에 71.1%의 응답에 전시예술품 감상이 포함되었다. 전시예술품 관람 목적은 재미추구가 가장 높게 나타났다. 전시예술품 관람을 하지 않는 이유로는 시각위주의 관람문화를 가장 많이 표시하였다. 둘째, 시각장애인들이 선호하는 전시예술품 감상 방법으로는 눈을 작품 가까이에 대고 감상하는 것으로 나타났으며 절반 이상의 응답자는 잔존시각을 활용한다고 보고했다. 작품 감상 시 시각을 가장 많이 사용하지만 응답자 대부분이 다중 감각을 사용한다고 보고하였다. 또한 다양한 감각을 활용하여 작품을 감상을 할 수 있는 보조기기/서비스가 있다면 감상에 도움이 될 것이라고 보고하였다. 본 연구 결과는 시각장애인의 특성을 고려하여 전시예술품 관람에 있어 환경적 변화가 요구됨을 시사한다. 이를 통해 궁극적으로 문화예술향유권 실현하고 통합사회를 구현하는 데 기여할 것으로 기대한다.
사회계층이 인간의 삶에 미치는 지대한 영향으로 인해 서구 심리학에서는 사회계층에 대한 연구가 활발히 이루어지고 있다. 하지만 국내 심리학계에서는 심화되고 있는 사회계층화 현상에도 불구하고 학문적 관심은 미비하였으며, 그 개념이나 측정 또한 사회학에서 사용하는 방식을 그대로 차용하고 있는 실정이다. 본 연구에서는 사회계층 연구의 중요성과 관심을 환기시키기 위해 사회계층이 무엇이며, 어떻게 측정할 것인가에 대한 기초적인 물음을 다루었다. 이를 위해 사회계층 측정과 관련된 다양한 이론적 배경을 살펴보고, 사회계층의 동의어로 사용되는 사회경제적 지위(SES)를 서로 비교하였다. 또한 사회계층 측정 방식을 객관적 사회계층과 주관식 사회계층으로 나누어 각 접근의 특성과 주요 사용 지표를 개관하였다. 마지막으로 국내 심리학에서 발표된 사회계층을 다룬 연구들을 수집, 검토함으로써 현재 사회계층 연구의 현황을 파악하였다. 대상 논문 총 23편 중 65.2%가 객관적 사회계층 지표를 사용하였으며 주로 사용된 지표는 학력, 소득, 직업순이었다. 주관적 사회계층이 사용된 연구는 7편으로 모두 사회계층 정체성 측정 방식을 사용하였으며, 사회계층을 언급하는 용어로는 총 7가지로 밝혀졌다. 이러한 검토결과를 토대로 향후 연구에서는 사회계층 변인에 대한 보다 직접적 연구가 필요하다는 것, 사회경제적 지위보다 '사회계층'을 사용함으로써 용어의 통일성을 기하고, 객관적 지표와 주관적 사회계층 측정에 있어 유의점 등을 제안하였다.
본 연구는 대학생이 인식하는 학생성공의 개념을 조사하기 위한 탐색적 연구이다. 학생들의 자유로운 생각을 듣기위해 온라인 설문지를 활용해 개방형 설문을 진행하고 99명의 응답을 분석하였다. 응답결과는 CQR-M(Consensual Qualitative Research-Modified)을 사용하여 분석하였다. 분석결과 '학생성공의 의미', '학생성공을 위한 대학 환경 요인', '학생성공에 필요한 심리적 요인' 등 3개의 영역에서 25개 범주가 도출되었다. 첫 번째 영역인 대학생이 인식하는 '학생성공의 의미'에서는 '학업성취·취업 역량 증진·다양한 경험 쌓기·만족스러운 취업·원하는 진로 설정·관계형성 능력 증진·나만의 목표 설정과 달성·자기 개발·만족스러운 대학생활'의 9개의 범주가 도출되었다. 두 번째 영역인 '학생성공을 위한 대학 환경 요인'에서는 '진로개발 지원·직무역량 향상 시스템·대학생활 참여지원·인적 네트워크 형성 기회·학습역량 증진 시스템·경제적 지원 확대·학생 편의를 위한 환경'으로 7개 범주가 도출되었다. 세 번째 영역인 '학생성공에 필요한 심리적 요인'에서는 '학습능력·자기효능감·대인관계 유능성·자기인식 및 개선·직무역량·자기조절 능력·풍부한 경험·진로인식·자존감'의 9개의 범주가 도출되었다. 각 영역별 빈도와 결과를 분석하여 제시하고, 연구의 의의와 제한점을 논의하였으며, 후속연구에 대한 제언을 하였다.
Objective: This study classified three different emotional states(boredom, pain, and surprise) using physiological signals. Background: Emotion recognition studies have tried to recognize human emotion by using physiological signals. It is important for emotion recognition to apply on human-computer interaction system for emotion detection. Method: 122 college students participated in this experiment. Three different emotional stimuli were presented to participants and physiological signals, i.e., EDA(Electrodermal Activity), SKT(Skin Temperature), PPG(Photoplethysmogram), and ECG (Electrocardiogram) were measured for 1 minute as baseline and for 1~1.5 minutes during emotional state. The obtained signals were analyzed for 30 seconds from the baseline and the emotional state and 27 features were extracted from these signals. Statistical analysis for emotion classification were done by DFA(discriminant function analysis) (SPSS 15.0) by using the difference values subtracting baseline values from the emotional state. Results: The result showed that physiological responses during emotional states were significantly differed as compared to during baseline. Also, an accuracy rate of emotion classification was 84.7%. Conclusion: Our study have identified that emotions were classified by various physiological signals. However, future study is needed to obtain additional signals from other modalities such as facial expression, face temperature, or voice to improve classification rate and to examine the stability and reliability of this result compare with accuracy of emotion classification using other algorithms. Application: This could help emotion recognition studies lead to better chance to recognize various human emotions by using physiological signals as well as is able to be applied on human-computer interaction system for emotion recognition. Also, it can be useful in developing an emotion theory, or profiling emotion-specific physiological responses as well as establishing the basis for emotion recognition system in human-computer interaction.
본 연구는 인간의 상호관계성 혹은 인간의 사회화과정이 오늘날의 시각디자인에 어떻게 관여되고 있는가를 사회학적, 심리학적인 이론을 바탕으로 규명할 목적으로 작성되었다. 먼저 인간의 사회화에 대한 생리학과 철학, 그리고 심리학적인 근거를 고찰하였고 이들이 시각디자인에 구체적으로 어떻게 작용하는가를 사례연구를 통하여 분석하였으며, 분석된 결과를 결론으로 도출하였다. 문헌연구를 통하여 얻어낸 인간의 사회화과정의 심리요인은 성적쾌락추구를 비롯하여 11개로 정리되었고, 이를 도구 삼아 1994년부터 2003년까지 대한민국광고대상 수상작 40편의 인쇄매체광고디자인을 분석하였다. 분석된 결과는 생물학적인 기초로서의 적응가치와 문화적 각인항에 사례의 대부분이 반응하고 있었음이 발견되었고, 광고가 지니고 있는 기본적인 존립근거로는 사회적 불안심리로서의 상호불신과 대가행렬에 바탕을 두고 있었음이 발견되었다. 이는 앞으로의 광고 역시 오늘날과 같은 존재이유를 지니는 한, 적응가치, 문화적 각인, 사회학습, 모방학습 등에 기초할 수밖에 없음을 시사하는 것이다.
본 연구는 4차 산업혁명 관련기업의 채용경향에 있어서 구인기업과 구직자가 인식하는 인재상의 차이를 16개로 구성된 요소를 중심으로 비교분석하였다. 분석자료는 4차 산업혁명 관련 기업과 구직자들을 대상으로 자료를 수집하였으며, 분석방법은 빅데이터 유형의 자료를 활용하여 사회연결망 분석과 변량분석을 혼합한 융합연구방법론을 적용하였다. 결과적으로 다음의 몇 가지를 검증하였다. 첫째, 대기업은 소통을 강조하고, 중소기업은 역량과 자신감을 강조하는 것으로 나타났다. 둘째, 제조업에서 구인기업은 자신감과 역량을 강조하고, 구직자는 스펙과 열정을 강조하는 것으로 나타났다. 셋째, 서비스업에서 구인기업은 인성과 역량을 강조하고, 구직자는 스펙과 글로벌을 강조하는 것으로 나타났다. 넷째, 구직자들은 제조업과 서비스업에 따른 인재상이 큰 차이가 있었다. 이러한 결과를 토대로 인재상에 대한 인식 불일치 현상을 줄이기 위한 기업의 채용 정보개방에 대해 논의하였다.
With entering the 21st century, modern people's dark inside and panic are emerging as the talking point on the theater stage. Even in the field of stage costume, the necessity of a research is being demanded through analyzing on psychological anguish and structure of characters. Accordingly, this study aims to allow the stage costume design to be expressed a human being's Doppelg$\ddot{a}$nger Image, which was elicited through analyzing a work of the play titled Le Grand C$\acute{e}$r$\acute{e}$monial by a playwriter Fernando Arrabal, who draws the conflictory and contradictory duplicity, which positions in a human being's deep inside by having chaos as catalyst. A research subject is 'Le Grand C$\acute{e}$r$\acute{e}$monial,' which was staged as the winter performance in commemoration of the 50th anniversary for the foundation of Dept. of Theater, Chung-Ang Univ. in November 2009. Psychology of characters in a play, which varies dimensionally, could be delivered, as nonverbal element called costume, by applying costume design of Cavanoza, Syl, Nice to Doppelg$\ddot{a}$nger Image such as Innocence vs Cruelty, Purity vs Superficiality and Restraint vs Freedom, which were elicited through analyzing characters. Through this study, the costume, which was expressed by visualizing a human being's Doppelg$\ddot{a}$nger Image, could be known to function as important dramatic factor of allowing character's psychology to be understood through costume as well as functioning as visual and sensible language, which is important for communication with the audience. A research on costume design, which reflects a character's complex inside, is expected to be likely continued through in-depth analysis on a playwriter's intention and on the appearing characters at the current point of time when an active research is being performed on stage costume in the wake of this study.
Recently, self-efficacy is one of the critical constructs that have been found to influence human decisions about behavior selection and the performance associated with the selected behavior. The construct has been widely adopted and tested In the fields of social psychology and/or other behavioral sciences. In information systems field, however, it has been hardly studied, although computer self-efficacy could have been an important factor explaining and predicting human computer usage behaviors. From this perspective, main purposes of the study is to understand causal relation among the factors influencing computer self- efficacy, computer usage behavior and computer self-efficacy. The research reported in this study have several objectives; 1) to develop a measure of computer self-efficacy, 2) to Identify the factors influencing self-efficacy, and 3) to reveal the relationship between self-efficacy and computer usage behavior and then 4) to explain the causal model of computer self-efficacy. By reviewing the literature, past experience, others' use, encouragement by others, and anxiety are selected as the factors influencing computer self-efficacy. Four hypotheses concerning the relationship between each of the variables and computer self-efficacy are tested by LISREL. One more hypothesis about the relationship between computer self-efficacy and computer usage is also tested. The results show that computer self-efficacy is significantly influence by computer anxiety, encouragement by others, and computer experience, and that it is closely correlated with computer usage behavior.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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