Chatting room has become widely using technology and it is vulnerable to the internet attackers. We proposed a chatting system using a Purebasic programming language to communicate across networks system. Chatting room text is a form of instant messaging between two or group of people. A Communication experiment was designed and implemented to confirm the validity of the developed chatting system on a trusted platform.
The purpose of the present study was to examine the effect of 3D avatar-based Virtual Reality chatting on college students' English learning achievement. Forty college sophomore students participated at this study and the research lesson continued for 8 weeks. They were administered to take a pretest to evaluate their vocabulary knowledge and writing skills. Their progress was assessed on the basis of midterm. Finally, a post-questionnaire was administered to measure their interest and understanding toward their learning experience in 3D avatar-based Virtual chatting. The results of this study indicated that there was a statistically significant difference between the control group and experimental group with respect to their midterm scores and writing. The result of the post-survey indicated the interest of English was statistically higher than the understanding of English.
최근, 스마트폰 가입자 수가 1000만 명을 넘어설 전망으로 한국은 스마트폰 열풍이며 그중에서도 안드로이드 사용자가 폭발적으로 늘고 있는 추세다. 이러한 추세에 발맞춰 사람과 사람의 관계에 중심을 두는 서비스인 SNS가 급격히 성장하여 모바일의 장점을 살린 음성중심의 모바일SNS, 즉 보이스 채팅 시스템이 많은 인기를 끌고 있다. 그러나 기존 보이스 채팅 시스템의 대화상대 선정, 참여자들 간의 유대감 형성, 발언권 확보와 같은 주요 문제점들을 해결하기 위해 그룹형성, 멤버위치표시, 인원제한을 이용가능하게 하는 CCG(Closed Chatting Group, 폐쇄형 채팅 그룹)라는 '개설자의 현재 위치를 중심으로 형성된 채팅 그룹'을 도입한 CCG기반 보이스 채팅 시스템을 제안한다. 또한 기존의 사용성 낮은 디자인을 사용자 중심의 인터페이스 디자인을 사용하여 편리성을 제공한다. 사용자 중심의 CCG 기반 보이스 채팅 시스템인 SIC는 마음에 맞는 다양한 사람들과 원활한 커뮤니케이션을 할 수 있도록 도와 줄 것이다.
채팅 시스템은 인간이 사용하는 언어를 이용하여 인간과 컴퓨터 간의 대화를 시뮬레이션하는 프로그램이다. 본 논문에서는 핵심어와 화행을 입력으로 받아 자연스러운 채팅 문장을 생성하는 통계 모델을 제안한다. 제안 모델은 먼저 핵심어를 포함한 어절을 말뭉치에서 선택하고, 해당 어절의 주위에 있는 어절의 출현 정보와 구문 정보를 이용하여 후보 문장들을 생성한다. 그리고 화행에 기초한 언어 모델, 어절간 공기 정보, 각 어절의 구문 정보를 이용하여 생성된 후보 문장 중 하나를 선택한다. 실험 결과에 따르면 제안 모델은 단순한 언어 모델에 기반한 기존의 모델보다 좋은 86.2%의 적합 문장 생성률을 보였다.
이론적으로 분산 비동기 통신 환경에서 공통믿음 또는 공통지식의 형성은 불가능하다고 받아들여져 왔으나, 서로 신뢰하는 에이전트 그룹에서는 비동기 통신을 사용하더라도 데드라인이 있는 명제들은 공통믿음이 될 수 있고 이를 바탕으로 한 추론이 가능함을 보여준다. 일반적으로 멀티에이전트 환경에서 공통믿음의 형성은 통신의 문제로 접근하며 통신 시간의 제약이 없는 시스템 상에서는 공통믿음이 형성되지 않는다는 공통믿음 역설 문제를 느슨한 정밀도를 적용하고 필요한 요구조건을 완화시켜 공통믿음을 형성 할 수 있음을 카카오톡 채팅방 모델을 통해 확인한다. 또한 카카오톡 채팅방 모델의 각 에이전트에 추론 기능을 구현하여 생성된 공통믿음을 알고 있는지에 관한 질의를 통해 공통믿음임을 확인하는 추론 기능을 실험하였다. 분산 멀티에이전트 환경에서 공통믿음의 표현과 추론을 메타논리 프로그래밍으로 형식화하였으며, 카카오톡 채팅방 모델을 통해 비동기 통신을 사용하는 분산 에이전트 그룹이 공통믿음을 형성할 수 있음을 실험적으로 보였다.
본 논문에서는 화상 채팅에 대한 실태 분석, 접속 형태 분석 그리고 이외 음란성을 기술적으로 차단하기 위한 방법론을 제안하고자 한다. 현재 음란사이트를 차단하기 위한 기술적 방법은 있지만 화상 채팅에 있어 음란 행위를 선택적으로 차단하기 위한 기술적 해결 방안은 없는 실정이다. 기존의 음란사이트 차단 방법은 목록 기반과 단어 기방 방법인바 이는 그 내용이 처음부터 끝까지 무조건적으로 차단해야 하는 음란사이트 차단에는 적합한 방법이다. 그러나 화상 채팅사이트는 개설되어 있는 채팅방중에 음란성을 가지는 즉, 문제가 되는 채팅방만 선택적으로 차단을 해야하기 때문에 기존의 방법으로는 차단이 불가능하다. 따라서 본 논문에서는 기존의 음란사이트를 차단하기 위한 방법들 즉, 목록 기반 방법과 단어 기반 방법으로는 화상 채팅 사이트에서 이루어지고 있는 음란 행위를 차단할수 없으므로 이를 내용 기반으로 문제가 되는 채팅방만을 선택적으로 차단하기 위한 방법론을 제시함을 본 연구의 목적으로 한다. 최종적으로 본 연구는 내용 기반으로 화상 채팅방에서 문제가 되는 채팅방에 대한 영상 차단, 음향 신호 차단을 행하여 청소년들을 보호하는 데 기여하고자 한다. 본 연구의 유용성을 입증하기 위해 불건전한 음란 장면과 음향에 대해 실험을 수행하였으며 실험 수행 결과 음란의 장면이 담긴 영상과 음향 신호를 정확히 차단할수 있었으며 이를 통해 화상 채팅방의 건전한 사용 및 이용을 유도할수 있을 것으로 여겨진다.
Today there are increasing number of internet users. Internet is wide use of banking, shopping, school and studding. Also, internet is used in everyday living and its use is getting larger. Korea has the one of the most use of internet in the world. Most of houses have computer with internet, and there are alot of PC rooms in the streets. anyone can enjoy the internet anytime anywhere. Now, in internet there are group formed by community purpose. The 'dot com' companies was not making much of profit from their goods. However, they came out with an idea "avata" Soon, the avata became a hit and its known for its success. Avata is used for E-mail, name card, post stamp, and chatting. Also, Avata is very popular among chatting service, icon chatting, and 3D graphic chatting. Avata represent the user himself in internet and computer created imaginary space, and it connects between imaginary space and reality, also it exist between real name and nick name. Past years, the internet users were satisfied with their nick name, however resent year users wants to express them more. For the result the "Avata" is created to fulfill the need to express user themselves. There are three different ways to see how Korean react to fashion industry. first, Korea's land structure makes the density of population high, the transmission of information is very fast. Next, collectively is high among Koreans. Finally wide use to internet made the transmission of the fashion information much faster. The User wants to keep up with the fashion at the sametime they want to express themselves, and "avata" is the one that fulfill their needs. New technology and the desire to express themselves made the new term "avata industry". which was never existed before. In addition, the internet markets have potential power. Although, it is in start stage of avata industry. However, the experts say that its possibility of its development is not predictable. In conclusion, watch the development of a situation to analyze the avata industry and develop new avata fashion market.
This study groups the life content of adolescents according to their time spent during the week and compares their internet use. The data were collected from 2210 middle and high school students, including their life content and hours, and various internet factors such as self-evaluated internet addiction, internet support, internet experience, chatting subjects and the type of internet service. Adolescents were divided into five groups: TV-oriented group, computer-oriented group, peer-oriented group, self-study group and extracurricular institution group. The purpose of internet use, internet experience, chatting subjects, negative aspects of internet and internet addiction were different by adolescents' group type. The peer-oriented group had the highest real self image as opposed to the cyber self image and trusted other's words on the internet. The TV-oriented group had the lowest trust in the internet. The computer-oriented group received the highest internet support and internet experiences, but didn't use the internet for the purpose of information search. The self-study and extra-curricular institution groups used the internet the least, used it to solve stress and were interested in school circles on the internet.
Group communications are becoming popular in Internet applications such as video conferences, on-line chatting programs, games, and gambling. Secure and efficient group communication is needed for message integration, confidentiality, and system usability. However, the conventional group key agreement protocols are too much focused on minimizing the computational overhead by concentrating on generating the common group key efficiently for secure communication. As a result, the common group key is generated efficiently but a failure in authentication allows adversaries to obtain valuable information during the group communication. After achieving the secure group communication, the secure group communication should generate the group key efficiently and distribute it to group members securely, so the balance of security and system usage must be considered at the same time. Therefore, this research proposes the software architecture model of a secure and efficient group communication that will be imbedded into networking applications.
Group communication is becoming increasingly popular in Internet applications such as videoconferences, online chatting programs, games, and gambling. For secure communications, the integrity of messages, member authentication, and confidentiality must be provided among group members. To maintain message integrity, all group members use the Group Key (GK) for encrypting and decrypting messages while providing enough security to protect against passive attacks. Tree-based Group Diffie-Hellman (TGDH) is an efficient group key agreement protocol to generate the GK. TGDH assumes all members have an equal computing power. One of the characteristics of distributed computing and grid environments is heterogeneity; the member can be at a workstation, a laptop or even a mobile computer. Member reordering in the TDGH protocol could potentially lead to an improved protocol; such reordering should capture the heterogeneity of the network as well as latency. This research investigates dynamic reordering mechanisms to consider not only the overhead involved but also the scalability of the proposed protocol.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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