• 제목/요약/키워드: group characters

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음절수, 폰트, 색 대비, 표시 형태, 글자 크기, 연령대가 한글 문자 정답률에 미치는 영향 (Effects of the Syllable Number, Font Type, Color Contrast, Display Type, Letter Size and Age Group on the Legibility of the Korean Characters)

  • 송영웅;임창욱;이인석;정명철;모승민;공용구
    • 한국안전학회지
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    • 제24권5호
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    • pp.92-100
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    • 2009
  • This study evaluated the effects of the syllable number(one, two), font type(gothic, myung), color contrast (black on white, white on black), display type(paper, LCD), age(20s, 60s) and character size(2~80pt) on the Korean characters' legibility. Total twenty subjects from two age groups (20s: n=10, 60s: n=10, five male and five female in each group) participated in the legibility test. A target panel was presented in the distance of 50 cm, and subjects conducted a reading tests for, in total, 16 treatment conditions (full combination of syllable number, font type, color contrast and display type). Results showed that two-syllable words revealed better legibility than one-syllable character. The main effects of the age, display type, font type, color contrast, and character size were statistically significant(p<0.01). Paper showed better legibility than LCD, particularly in the 20s and in the character sizes of less than 9pt. Gothic revealed more correct answers than Myung, particularly in the 60s, paper, and white on black conditions. It is expected that these results can provide basic data for the determination of the Korean characters' minimum legible size standards. For example, the minimum legible size for the Gothic and black on white characters presented in the paper should be 5pt for 20s and 1lpt for 60s if the 75% correct reading(3 correct answers in this study) was applied for the legibility criterion.

굴참나무 천연집단(天然集團)의 엽형(葉型) 변이(變異) (The Variation of Leaf Form of Natural Populations of Quercus variabilis in Korea)

  • 송정호;박문한;문흥규;한상억;이재선
    • 한국산림과학회지
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    • 제89권5호
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    • pp.666-676
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    • 2000
  • 굴참나무 천연집단의 형태적 변이(엽형 특성)를 연구하기 위하여 위도, 경도, 해발고 및 지리적 특성을 고려하여 19개 집단을 선발하였다. 각 집단별로 30개체를 대상으로 개체목당 수관 1/3 하단부에서 60개의 엽을 고르게 채집하여 엽신장, 최대엽폭, 엽맥수 및 엽병장을 조사한 후 그 값을 이용하여 엽신장/최대엽폭, 엽신장/엽병장, 상1/3폭/최대엽폭, 상1/3폭/하1/3폭 및 엽병장/엽맥수에 대한 형상비를 계산하여 엽형 특성에 대한 변이를 조사한 결과는 다음과 같다. 1. 엽신장/최대엽폭, 엽신장/엽병장, 엽병장/엽맥수, 상1/3폭/최대엽목, 상1/3폭/하1/3폭, 엽병장 및 엽맥수에 대한 변이는 집단간 및 집단내의 개체간에 고도의 유의적인 차이를 보였다. 특히, 분산기여도는 집단간보다 집단내의 개체간에 큰 것으로 나타나, 굴참나무의 연구는 집단보다 개체에 의한 연구가 바람직할 것으로 보여진다. 2. 엽형특성에 대한 주성분 분석은 첫 두 주성분까지의 적재 가여율이 80.5%로 굴참나무 엽형특성 분류에 중요한 정보를 주는 요인이었다. 각 인자별 기여도에 있어서는 제1주성분에서 엽병장/엽맥수 및 엽병장, 제2주성분에서 상1/3폭/최대엽폭, 상1/3폭/하1/3폭 및 엽맥수 인자가 높은 기여도를 나타냈다. 3. 위도, 경도 및 해발고에 따른 엽형특성에 대한 지리적 변이는 위도에 있어 엽신장/최대엽폭 및 엽신장/엽병장에 대해서는 정의 상관을 나타내었으며, 나머지 특성(엽병장/엽맥수, 상1/3폭/최대엽목, 상1/3폭/하1/3폭, 엽병장 및 엽맥수)들에 대해서는 부의 상관을 나타내었다. 그러나 경도와 해발고는 위도와 반대의 경향을 나타내었다. 4. 군집분석(Complete linkage cluster)한 결과는 거리지수 1.6에서 2개의 그룹 즉, I그룹(Pop. 1, 4, 5 및 13)과 II그룹(Pop. 2, 3, 6, 7, 8, 9, 10, 11, 12, 14, 15, 16, 17, 18 및 19)으로 나뉘었으며, 거리지수 1.3에서는 II그룹이 다시 Pop. 3, 7, 10, 14, 15 및 17의 군집(II-1)과 Pop. 2, 6, 8, 9, 11, 12, 16, 18, 19의 군집(II-2)으로 나뒤어 총 3그룹으로 분리되었다. 대체적으로 이것은 사면의 방향에 대하여 I그룹은 북동면에, II-1그룹은 남동면에, 그리고 II-2그룹은 남서면에 집단이 위치하고 있어 환경조건이나 입지조건의 차이에 의하여 일어난 자연도태의 결과로 집단간 차이를 보이는 것으로 사료된다.

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목화 (G. hirsulum L.)의 삭 형질에 대한 조합능력과 유전분석 (Combining Ability and Genetic Analysis of Boll Characters in Cotton(G. Hirsulum L))

  • 박규환;어진수;최주호;백인열
    • 생명과학회지
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    • 제10권4호
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    • pp.317-325
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    • 2000
  • A six parent dialled analysis was conducted to get basic information for improving yield of upland cotton. Heterosis, combining ability, genetic components and correlation coefficients for boll length, boll width, boll weight, 100 seed weight, lint weigth per boll and lint percentage were studied. Estimates of heterosis for all characters and heterobeltiosis for boll weight and lint weight per boll showed positive values. In general combining ability effect, 'Muan' and 'Imsung' showed highely positive effect in all characters. In specific combining ability effect, the combinations of 'Seungju${\times}$Imsung$.$Seosan${\times}$Imsung' for bll length, 'Cheju${\times}$Imsung$.$Seung${\times}$Imsung' for boll width, 'Cheju${\times}$Muan$.$Cheju${\times}$Imsung' for boll weight, 'Cheju${\times}$Soonchun$.$Muan${\times}$Imsung' for 100 seed weight, 'Soonchun${\times}$Muan' for lint weight per boll and 'Soonchun${\times}$Seosan$.$Seungju${\times}$Muan' for lint percentage showed highly positive effect. Partial dominance was observed for boll length, boll weight, 100 seed weight and lint weight per boll, complete dominance for boll width and overdominance for lint percentage. The number of effective gene group was estimated as one for all characters. The estimates of narrow and broad sense heritabilities were high for all characters except as one for all characters. The estimates of narrow and broad sense heritabilities were high for all characters except lint percentage. Correlation coefficients among the boll length, boll width, boll weight, 100 seed weight and lint weight per boll were positive, whereas lint percentage was negatively correlated with other characters.

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인쇄체 한글 및 한자의 인식에 관한 연구 (A Study on the Printed Korean and Chinese Character Recognition)

  • 김정우;이세행
    • 한국통신학회논문지
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    • 제17권11호
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    • pp.1175-1184
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    • 1992
  • 본 논문에서는 한자를 포함하는 한글 문서 인식을 위한 인쇄체 한글, 한자의 구분과 인식 방법에 대하여 연구하였다. 제안된 한글, 한자 구분 방법은 한글의 수직모음과 수평모음의 구조적 특징을 이용하였다. 한글은 6가지 형태로 분류하고 분류된 각 형태에 대하여 세선화 과정을 거치지 않고 모음 우선추출에 의한 자모분리를 행하고 분리된 자음에 대하여 변형된 교차거리 특징을 이용하여 인식하였다. 한자에 대해서는 획교차수의 평균치를 이용하여 전체 한자 대상문자에 대해 분류를 하였으며, 문자의 획교차수와 흑점비율 특징을 이용하여 인식하였다. 한글과 한자의 구분에서는 90.5%의 분류율을 얻었다. 한글인식에 있어서는 대상문자 명조체 2512자에 대하여 90.0%의 형태 분류율을 얻었다. 인식 결과 실험 데이타 1278자에 대하여 92.2%의 인식율을 얻었다. 한자인식에 있어서는 대상문자 4585자에 대하여 분류한 결과 최대밀집 구간은 124자로서 약 1/40 정도로 분류되었음을 알 수 있었고, 인식실험 결과 89.2%의 인식율을 얻었다.

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A Study on Automation about Painting the Letters to Road Surface

  • Lee, Kyong-Ho
    • 한국컴퓨터정보학회논문지
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    • 제23권1호
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    • pp.75-84
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    • 2018
  • In this study, the researchers attempted to automate the process of painting the characters on the road surface, which is currently done by manual labor, by using the information and communication technology. Here are the descriptions of how we put in our efforts to achieve such a goal. First, we familiarized ourselves with the current regulations about painting letters or characters on the road, with reference to Road Mark Installation Management Manual of the National Police Agency. Regarding the graphemes, we adopted a new one using connection components, in Gothic print characters which was within the range of acceptance according to the aforementioned manual. We also made it possible for the automated program to recognize the graphemes by means of the feature dots of the isolated dots, end dots, 2-line gathering dots, and gathering dots of 3 lines or more. Regarding the database, we built graphemes database for plotting information, classified the characters by means of the arrangement information of the graphemes and the layers that the graphemes form within the characters, and last but not least, made the character shape information database for character plotting by using such data. We measured the layers and the arrangement information of the graphemes consisting the characters by using the information of: 1) the information of the position of the center of gravity, and 2) the information of the graphemes that was acquired through vertical exploration from the center of gravity in each grapheme. We identified and compared the group to which each character of the database belonged, and recognized the characters through the use of the information gathered using this method. We analyzed the input characters using the aforementioned analysis method and database, and then converted into plotting information. It was shown that the plotting was performed after the correction.

신경망 지능 캐릭터의 게임 환경 변화에 대한 적응 방법 (Adaptation of Neural Network based Intelligent Characters to Change of Game Environments)

  • 조병헌;정성훈;성영락;오하령
    • 전자공학회논문지CI
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    • 제42권3호
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    • pp.17-28
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    • 2005
  • 최근 컴퓨터 게임에서 지능 캐릭터는 게이머들의 흥미를 계속 유발시킬 수 있기 때문에 더욱 더 중요한 요소로 부각되고 있다. 지능 캐릭터를 구현하는 대표적인 방법으로 신경망을 사용하여 상대 캐릭터의 행동패턴과 게임 규칙을 학습하는 방법이 연구되었다. 그러나 게임의 규칙은 갑자기 변경될 수 있으며 온라인 게임과 같은 상황에서는 게이머에 따라서 행동 특성이 크게 다를 수 있다. 본 논문에서는 지능 캐릭터가 이러한 환경의 변화에 적응하는 방법으로서 개체 수준 적응 알고리즘과 개체군 수준 적응 알고리즘을 제안한다. 개체 수준 적응 알고리즘에서 각 지능 캐릭터는 자신의 게임 점수의 변화를 계속해서 관찰하면서, 최종적으로 획득한 점수들을 고려하여 환경의 변화를 판단하고, 만약 변화가 감지된 경우에는 다시 새로운 학습을 시작한다. 대용량 온라인 게임과 같이 다수의 사용자가 있는 게임에서는 지능 캐릭터들이 다양한 행동 패턴과 전략을 가지고 있는 여러 상대 캐릭터들과 대전한다. 개체군 수준 적응 알고리즘은 유전자 알고리즘을 이용하여 지능 캐릭터들의 출현을 조절하여 게임 월드내의 균형이 유지되도록 한다. 제안한 알고리즘의 성능을 평가하기 위하여 간단한 대전 액션 게임을 구현하고 그 환경 상에서 게임 규칙과 상대 캐릭터들의 행동 패턴을 변화시키면서 실험하였다. 실험 결과 지능 캐릭터는 제안한 기법을 이용하여 환경 변화에 적응할 수 있음을 보였다.

한국 코스프레 집단의 문화기술지적 연구 I -한국의 코스프레 집단의 분석 - (An Ethnographic Study on CosPlay Group in Korea I - Analysis on CosPlay Groups in Korea -)

  • 고애란;신미란
    • 복식문화연구
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    • 제13권6호통권59호
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    • pp.919-933
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    • 2005
  • This study goes into the field of CosPlay that takes place in Korea, and directly observes the people who engage in CosPlays. Based on in-depth interviews, this research identified the reasons why the CosPlay aficionados participate in this practice and their cultural preferences. Ethnography methodology was used to understand the behavior of the cultural entities of CosPlays. Moreover, this research attempted to understand their daily formalities through their own perspective and language instead of superficial language. In general, CosPlay form that they manifest is classified into two main categories: those who enjoy posing by becoming their favorite characters and those like to wear the clothes of their favorite characters and go up on the stage to perform an act of animation or game where the applicable character appears. Some of these groups are: 1) 'Bishojo CosPlay' that CosPlays mostly Bishojo cartoon characters and wants to just stand out, 2) 'Aekyo' group that CosPlays merely for the sake of the enjoyment of wearing costumes instead of having the mania-like characteristics, 3) 'CosPlayer Group' who enjoy doing organized team CosPlay in order to present a performance, 4) 'J-Rock CosPlay' group that CosPlay Japanese visual rock groups and prepare to be among a professional CosPlay team, and 5) 'People related to Cospre.com' who try to make CosPlay rooted in as one of new cultures.

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형태형질에 의한 동아시아산 민들레속 2배체 식물의 유연관계 (Relationship of diploid East Aisan Taraxacum Wiggers using the capitulum morphological character)

  • 이경화;양지영;;;박재홍
    • 식물분류학회지
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    • 제34권2호
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    • pp.153-166
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    • 2004
  • 동아시아에서 이배체의 유성생식과 무수정결실로 번식하는 민들레속의 종 분화 연구를 위해 한국산(2종4집단), 일본산(2종 4분류군 6집단), 대만산(1종 3집단)의 이배체 민들레 종의 두화형질을 측정하여 유집분석을 실시하였다. 두화형질은 두화의 크기, 외총포편의 형태와 길이, 외총포편 선단돌기 등의 식별형질을 포함하여 15개의 형질을 측정하였다. 이들 형질은 하나의 개체군내에서도 변이의 폭이 크고, 집단사이, 종들 사이에 있어서도 변이가 중첩되어 나타났다. 형태형질을 이용한 유집분석 결과 4개의 군(한국산과 T. japonicum군, T. platycarpum아종군, T. formosanum군, T. platycarpum subsp. hodoense군)으로 유집되었다. 한국산 좀민들레(이배체)와 산민들레(이배체, 삼배체)가 일본의 간사이 지방에 분포하는 T. japonicum과 같은 군으로 유집되었다는 것으로 보아 이들은 서로 가까운 유연관계를 가짐을 추측할 수 있다.