• 제목/요약/키워드: geometric transformation

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포인트 클라우드 콘텐츠 해상도 향상을 위한 점진적 렌더링 방법 (A Progressive Rendering Method to Enhance the Resolution of Point Cloud Contents)

  • 이희제;윤준영;김종욱;김찬희;박종일
    • 방송공학회논문지
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    • 제26권3호
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    • pp.258-268
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    • 2021
  • 포인트 클라우드 콘텐츠는 3차원 포인트로 실제 객체를 나타내는 몰입형 콘텐츠이다. 포인트 클라우드 데이터를 획득하거나 포인트 클라우드 데이터를 인코딩 및 디코딩하는 과정에서 포인트 클라우드 콘텐츠의 해상도가 저하될 수 있다. 본 논문에서는 프레임 간 정합을 통해 순차적으로 포인트 클라우드 콘텐츠의 해상도를 점진적으로 향상시키는 방법을 제안한다. 포인트 클라우드 데이터를 정합하기 위해 ICP(Iterative Closest Point) 알고리즘이 일반적으로 사용된다. 기존 ICP 알고리즘은 강체를 변환할 수 있지만 포인트 클라우드 콘텐츠와 같이 로컬에서 서로 다른 방향으로 모션 벡터를 갖는 비 강체에 대해서는 변환이 불가능하다는 단점이 있다. 현재 프레임의 포인트 클라우드와 이전 프레임 사이의 포인트를 쌍을 만들고 만들어진 쌍의 움직임양을 계산하여 보상해주는 방법으로 기존 ICP 정합에서의 한계를 극복하였다. 이러한 방식으로 프레임 사이에 포인트를 정합하는 과정을 통해 기하학적 움직임이 있는 포인트 클라우드 콘텐츠의 해상도가 향상됨을 보였다.

Spam Image Detection Model based on Deep Learning for Improving Spam Filter

  • Seong-Guk Nam;Dong-Gun Lee;Yeong-Seok Seo
    • Journal of Information Processing Systems
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    • 제19권3호
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    • pp.289-301
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    • 2023
  • Due to the development and dissemination of modern technology, anyone can easily communicate using services such as social network service (SNS) through a personal computer (PC) or smartphone. The development of these technologies has caused many beneficial effects. At the same time, bad effects also occurred, one of which was the spam problem. Spam refers to unwanted or rejected information received by unspecified users. The continuous exposure of such information to service users creates inconvenience in the user's use of the service, and if filtering is not performed correctly, the quality of service deteriorates. Recently, spammers are creating more malicious spam by distorting the image of spam text so that optical character recognition (OCR)-based spam filters cannot easily detect it. Fortunately, the level of transformation of image spam circulated on social media is not serious yet. However, in the mail system, spammers (the person who sends spam) showed various modifications to the spam image for neutralizing OCR, and therefore, the same situation can happen with spam images on social media. Spammers have been shown to interfere with OCR reading through geometric transformations such as image distortion, noise addition, and blurring. Various techniques have been studied to filter image spam, but at the same time, methods of interfering with image spam identification using obfuscated images are also continuously developing. In this paper, we propose a deep learning-based spam image detection model to improve the existing OCR-based spam image detection performance and compensate for vulnerabilities. The proposed model extracts text features and image features from the image using four sub-models. First, the OCR-based text model extracts the text-related features, whether the image contains spam words, and the word embedding vector from the input image. Then, the convolution neural network-based image model extracts image obfuscation and image feature vectors from the input image. The extracted feature is determined whether it is a spam image by the final spam image classifier. As a result of evaluating the F1-score of the proposed model, the performance was about 14 points higher than the OCR-based spam image detection performance.

An adaptive watermarking for remote sensing images based on maximum entropy and discrete wavelet transformation

  • Yang Hua;Xu Xi;Chengyi Qu;Jinglong Du;Maofeng Weng;Bao Ye
    • KSII Transactions on Internet and Information Systems (TIIS)
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    • 제18권1호
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    • pp.192-210
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    • 2024
  • Most frequency-domain remote sensing image watermarking algorithms embed watermarks at random locations, which have negative impact on the watermark invisibility. In this study, we propose an adaptive watermarking scheme for remote sensing images that considers the information complexity to select where to embed watermarks to improve watermark invisibility without affecting algorithm robustness. The scheme converts remote sensing images from RGB to YCbCr color space, performs two-level DWT on luminance Y, and selects the high frequency coefficient of the low frequency component (HHY2) as the watermark embedding domain. To achieve adaptive embedding, HHY2 is divided into several 8*8 blocks, the entropy of each sub-block is calculated, and the block with the maximum entropy is chosen as the watermark embedding location. During embedding phase, the watermark image is also decomposed by two-level DWT, and the resulting high frequency coefficient (HHW2) is then embedded into the block with maximum entropy using α- blending. The experimental results show that the watermarked remote sensing images have high fidelity, indicating good invisibility. Under varying degrees of geometric, cropping, filtering, and noise attacks, the proposed watermarking can always extract high identifiable watermark images. Moreover, it is extremely stable and impervious to attack intensity interference.

자율주행자동차 평가를 위한 다중 시나리오 변환과 시뮬레이션 기반 평가 방법 (Method of Multiple Scenario Transformation and Simulation Based Evaluation for Automated Vehicle Assessment)

  • 강동효;김인영;조성우;윤일수
    • 한국ITS학회 논문지
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    • 제22권6호
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    • pp.230-245
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    • 2023
  • 자율주행 기술의 발전과 함께 자율주행차(automated vehicle, AV)의 안전성 평가의 중요성이 증가하고 있다. 이에 따라 효율적인 안정성 평가를 진행하기 위해 AV가 주행 중 직면할 수 있는 상황을 사전에 정의한 평가 시나리오를 활용하고 있다. 그러나 기존에 활용되는 시나리오는 짧은 구간 내에서 한정적인 상황만을 다루고 있다. 따라서, 실제 도로에서 발생하는 연속적인 상황을 평가하지 못한다는 한계가 존재한다. 이에 본 연구에서는 AV의 안전성을 강도 높게 평가하기 위해 단일 시나리오를 다양한 기하구조가 존재하는 도로 전체 구간을 대상으로 연속적인 평가가 가능한 다중 시나리오로 변환하고자 한다. 특히, 시나리오를 연결하는 조건을 정의하고, 변환된 다중 시나리오를 상황, 범위, 실험 시나리오로 발전시키는 구체적인 방법론을 제시하였으며, 시뮬레이션으로 다중 시나리오를 구현하여 검증하였다.

압축력과 휨모멘트를 받는 메탈 터치된 기둥 이음부의 구조성능에 대한 실험적 연구 (A Experimental Study on the Structural Performance of Column Spliceswith Metal Touch Subjected to Axial Force and Bending Moment)

  • 홍갑표;김석구;이중원
    • 한국강구조학회 논문집
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    • 제20권5호
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    • pp.633-644
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    • 2008
  • 철골구조물의 기둥이음 형식은 볼트연결이나 용접을 이용한다. 이러한 연결방법에서 부재의 축응력은 덧판의 볼트체결이나, 용접부위 를 통하여 그 응력이 전달되는 것으로 간주하여 설계, 시공되고 있다. 우리나라의 강구조 한계상태 설계기준에 따르면, 기둥 이음부의 고력볼트 및 용접이음은 이음부의 응력을 충분히 전달하여야 하고 이들 항복내력은 피접합재 항복내력의 1/2이상이 되도록 하여야 한다. 다만, 이음부에서 단면 에 인장응력이 없는 경우, 이음면이 절삭 마감으로 밀착되면 소요압축력 및 소요휨모멘트 각각의 1/4은 접촉면에 의해 직접 전달시킬 수 있다고 되 어있다. 반면에, 미국 철강협회설계기준(AISC Specifications and Codes)에서는 기둥이음에서 지압력에 따라 응력이 전달되도록 접촉면이 마무리 되어 있는 경우, 그 위치를 확보하는데 충분하도록 이음되어야 한다고만 되어있어, 설계자의 판단에 따라 압축력은 이음면의 직접접촉(Metal Touch)으로 상부에서 하부로 모두 전달할 수 있도록 되어있고, 또한 압축력과 휨모멘트를 받는 기둥에서는 직접접촉을 통해 최소 25%에서 최대 50%까지의 하중전달이 가능하다. 따라서 기둥이음에서 압축력에 대한 직접접촉의 활용도의 차이가 크고 또한 압축력과 모멘트가 작용할 때의 직접 접촉에 대한 활용도도 그 차이가 최대 25%이므로, 직접 접촉된 이음부의 응력전달 거동에 대한 연구가 필요하다. 본 연구는 축력과 휨모멘트가 작 용하는 기둥에 대해서 이루어지며 실험체의 수는 총 22개이다. 국내의 메탈터치의 평활도인 관리 허용치 1.5D/1000와 한계허용치 2.5D/1000및 AISC에서 제시하는 압축력을 받는 기둥에서의 보강 없는 틈의 한계인 1.6mm에 대해, 본 실험결과와 기존의 허용치를 비교하였다. 그 결과, 상하 부재 간의 직접 접촉을 통하여, 즉 메탈터치를 이용하여 응력을 전달시키면 부재 이음에서 경제성과 효율성이 개선될 수 있다고 판단된다.

로컬 와핑 및 윤곽선 추출을 이용한 캐리커처 제작 (Caricaturing using Local Warping and Edge Detection)

  • 최성진;배현;김성신;우광방
    • 한국지능시스템학회논문지
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    • 제13권4호
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    • pp.403-408
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    • 2003
  • 캐리커처의 일반적인 의미는 어떤 사람이나 사물의 특징을 추출하여 익살스럽게 풍자한 그림이나 글이다. 다시 말해, 캐리커처는 사람의 얼굴에서 특징을 잡아 과장하거나 왜곡하여 그린 데생이라고 한다. 컴퓨터를 이용한 기존의 캐리커처 제작 방법으로는, 입력 이미지 좌표의 통계적인 차이 값을 이용하는 PICASSO 시스템 방법, 제작자의 애매한 느낌을 퍼지 논리를 이용하여 표현하는 방법, 이미지론 와핑하는 방법, 여러 단계의 벡터 필드 변환을 이용하는 방법 등이 연구되어 왔다. 본 논문에서는 실시간 또는 준비된 영상을 입력으로 받아 저장한 후, 네 단계의 과정으로 처리한 후 최종적으로 캐리커처 된 이미지를 생성하게 된다. 각 단계별 처리 내용으로는 첫 번째 단계에서는 영상에서 얼굴을 검출하고 두 번째 단계에서는 특정 얼굴부위의 기하학적 정보를 좌표 값으로 추출한다. 세 번째 단계에서는 전 단계에서 얻은 좌표 값으로 로컬 와핑 기법을 이용하여 영상을 변환한다. 네 번째 단계에서는 변형된 영상으로 퍼지 논리를 이용하여 보다 개선된 윤곽선 이미지로 변환하여 캐리커처 이미지를 얻는다. 본 논문에서는 영상 인식, 변환 및 윤곽선 검출 및 등의 여러 가지 영상 처리 기법을 이용하여 기존의 캐리커처 제작 방식보다 간단하고, 복잡한 연산 과정이 없는 캐리커처 제작 시스템을 구현하였다.

A Study on the Characteristics of Knitwear Fashion Design: With a focus on Missoni, Sonia Rykiel, Azzedine Alaia

  • Chun, Hei Jung;Park, Jae Min
    • International Journal of Costume and Fashion
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    • 제13권1호
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    • pp.23-34
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    • 2013
  • The purpose of this study is to better understand the development and characteristics of knitwear fashion design by examining the transformation process of the modern knits. The subjects of the study are Missoni, Sonia Rykiel, and Azzedine Alaia, designers who are world-renowned knit designers, and the expressive techniques in their designs will be evaluated. The study also intends to analyze the aesthetic value of each designer's style through their product's silhouette, colors, and knitting techniques. On the basis of the analysis, we hope to research the factors in the designing process that will allow knits, which were made for practical purposes, to be valued as a luxury fashion item, and with the results, show the potential for knits in expanding its domain in fashion to become a more luxurious, creative fashion item. The characteristic comparison of the designers is as follows: First, in the case of colors, Missoni shows its distinct identity through a balance of splashy colors as well as nature-inspired color composition and balance. And, only with color use, is also able to express perspective, form composition, and rhythm. Sonia Rykiel designs are composed of black backgrounds with strong primary colors that are contrasted with one-point or stripes to express a light, urban image. Alaia emphasizes femininity by the use of black and white colors, which show modernity, in combination with neutral skin-toned colors, such as beige and gray. So, in other words, Missoni and Sonia Rykiel mixed colors for visual interconnectivity, while Alaia expressed femininity through the use of an achromatic color. Second, in the case of knitting techniques, Missoni uses the jacquard technique to make complex patterns that show balance of colors and patterns such as zigzag, stripe, geometries, and titan check, which are geometric, abstract, and symmetric. Sonia Rykiel who uses stripes as her trademark, most often utilizes the intarsia technique, which is expressed through one-point. Alaia combines diverse techniques, such as the Skashi weaving, by using computerized knitting. Third, as for silhouettes, Missoni eliminated exaggerated details in order to emphasize the flashy colors and delicate patterns and weavings of its designs, and this resulted in simplistic and relaxed silhouettes. Sonia Rykiel took advantage of the elasticity that the knit offers to get a tight silhouette, and in turn, emphasized the female sensuality. Alaia used curvilinear cuts that emphasized the womanly curves and gained an image considered soft and feminine.

사용자 참여를 유도하는 의자디자인의 사례와 특성에 관한 연구 - 1966년부터 현재까지 디자인된 의자디자인의 사례를 중심으로 - (Study on the Cases and Features of Chair Design Inducing the Participation of Users - Focused on the cases of chair design from 1966 up to now -)

  • 김진우
    • 한국실내디자인학회논문집
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    • 제16권2호
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    • pp.262-269
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    • 2007
  • The blur phenomenon obscuring the boundary between the field of designers and that of users may be the key paradigm in the 21st century. However, we observed a number of chair design cases that could be considered as the results of blur pheonomenon in the furniture design field from mid 1960s. The backgrounds include the repulsion against the uniform functionalism, deliberation on the life in the future and the development of plastic materials and their processing methods. Under such backgrounds, the designers pursued the new and futuristic furniture design. In that process, what is about the "freedom" that the consumers as well as the designers should have in using the furniture was the important concept. This concept enabled the creation of chair design inducing the participation of consumers. They created various kinds of shapes, functions and structures that the consumers became interested in as if they had fun with toy blocks by mainly using the new material "plastic". In a formative aspect, the entire shape is classified into the organic shape and geometric shape. The unit types are divided into two kinds; type that the unit of simple shape is repeated only with size difference and irregular combination type of the units comprised of more than two shapes. In the functional aspect, some cases showed the transformation and expansion of the function more variously. Other cases changed the function of chairs to tables, cabinets, or objects. In the structural aspect, on the basis of the method assembling each unit, one method is to assemble using the hardware and the other is to assemble only with intrinsic units of chair. The chair design created by the blur phenomenon between the designers and the users as described above causes the blur phenomenon between the furniture and the space where the furniture is installed. Accordingly, it is expanding the furniture design sphere including the case that the furniture is not selected as the rifle article depending on the characteristics of interior space but it becomes the element leading the characteristics of space. This study aims to estimate the change of interior space and the furniture that my cause the blur phenomenon by examining the cases above appropriate for the paradigm of the 21st century. Furthermore, this study will enable the discussion oil the directions of future furniture design based on its results.

색상과 에지에 대한 통계 처리를 이용한 번호판 영역 분할 알고리즘 (A license plate area segmentation algorithm using statistical processing on color and edge information)

  • 석정철;김구진;백낙훈
    • 정보처리학회논문지B
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    • 제13B권4호
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    • pp.353-360
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    • 2006
  • 본 논문에서는 도로 영상으로부터 차량 번호판 영역을 분할하는 알고리즘을 제시한다. 차량의 번호판 영역이 다른 영역에 비해 차별되는 특정을 세 가지 측면으로 나누어, 1) 번호판의 내부 문자, 2) 번호판의 색상, 3) 번호판의 형태에 대해 분석한다. 전처리 과정에서는, 이와 같은 세 가지 측면을 고려하여 번호판의 내부 영역 및 크기를 판별할 수 있는 임계값들을 계산하며, 이를 위해 표본 영상에 대한 통계적 처리를 수행한다. 차량 영역 분할 알고리즘에서는 임계값들을 이용하여 입력영상 내부에서 번호판 영역이 강조되도록 영상을 이진화한다. 일정한 크기의 윈도우로 이진 영상(binary image) 전체를 탐색하여, 윈도우 내부 픽셀 값의 합이 높은 순으로 서로 중복이 없도록 후보 영역을 찾은 후, 간단한 휴리스틱을 이용하여 후보 영역들 중에서 번호판 영역을 선택한다. 이 알고리즘은 번호판의 변형 또는 색상 명암도에 차이가 있는 경우에 대해서 안정적이다. 또한 이 알고리즘은 복잡한 전처리 과정을 요구하지 않고, 적은 수의 표본 영상에 대한 통계 처리만으로도 228장의 실험 영상들에 대해 97.8% 정도의 높은 성공률을 보였다. 프로토타입 시스템을 구현한 결과는 512M 바이트 메모리를 장착한 3GHz 펜티엄4 PC에서 $1280{\times}960$ 해상도의 영상 1장당 평균 0.676초의 처리 속도를 보였다.

대응점 및 히스토그램을 이용한 영상 간의 컬러 차이 측정 기법 (Method of Measuring Color Difference Between Images using Corresponding Points and Histograms)

  • 황영배;김제우;최병호
    • 방송공학회논문지
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    • 제17권2호
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    • pp.305-315
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    • 2012
  • 두 카메라 혹은 다수의 카메라에서의 컬러 보정은 이후 알고리즘의 성능 향상 및 양안식 3D 카메라에서 매우 중요한 기술이다. 최근 컬러 보정 방법들이 다수 제안되었지만 이 방법들의 결과에 대한 정확한 측정 방법이 많지 않으며 기존의 측정 방법은 두 영상이 카메라의 위치에 따른 서로 다른 장면을 가지고 있을 경우 적합하지 않을 수 있다. 본 논문에서는 컬러 보정을 위한 컬러 간의 차이 측정 기법을 제안한다. 이 기법은 대상이 되는 두 영상의 장면이 일치하지 않는 경우를 고려하여 대응점 검색을 통해 두 장면간의 같은 컬러를 가져야 하는 대응점을 찾고 이 대응점 주위의 영역으로부터 통계치를 계산하여 컬러의 차이를 계산한다. 이 경우 두 영상의 위치 변화를 하나의 기하학적 변환으로 설명하는 기존 방법에서 생길 수 있는 대응점간의 불일치를 고려할 수 있다. 또한 대응점들이 영상의 모든 영역을 포함하지 않을 수 있기 때문에 전체 영상의 통계치를 계산하여 컬러의 차이를 측정한다. 최종적인 컬러의 차이는 대응점 기반과 전체 영상 기반의 컬러 차이의 가중치의 합으로 결정되며 이 가중치는 대응점 기반의 컬러 비교가 영상 내의 얼마만큼의 영역을 포함하는지에 따라서 결정된다.